《工人物語7:王國之路》我之短見
這是一篇雜文,由感而發,第一次發帖,不足之處,見諒。
第一次接觸《工人物語7》(以下簡稱TS7)系列,首先打動我的是他優美的樂音以及華麗的美工效果。喜歡這款遊戲,儘管國外評分機構對它的評價不是甚高,但還是懷著體驗的心情去一點一點的挖掘了它。我並始終堅信遊戲所帶來的快樂並不是它本身,而是通過對失敗時的摸索並對教訓的總結,如此反覆而對它產生的共鳴並形成了習慣,也就是所說的各種過程的體驗。
一款遊戲衍生至第七部資料片,足以見得它是一款成功的作品。而縱觀所有遊戲產品,發現模擬經營類的作品數不勝數,而大作佳作確為之甚少。儘管該作的成功也不免有些不到之處。鄙人作為一名經濟類專業初學者,鬥膽想說出自己的想法,再次僅希望The Settlers系列能夠走的越遠越精致。
以下內容純屬本人臆測和夢話,如有雷同,不勝榮幸。
首先說說關於金幣。不同以往遊戲,金幣對遊戲的勝利沒有起到決定性的作用,換言之除之武力還可以通過攢星等手段獲取勝利。就金幣本身而言,其最大用途有二:一招兵買馬;二通過外貿手段獲得其他商品支持王國。鄙人通過反覆試驗,在只要不苛刻的場地範圍內,所有商品自給自足完全可以做到。而這便推翻了傳統經營類遊戲思路,錢不在是最重要的資源。
再說下支撐遊戲的很大一部分內容——外貿。經過鄙人研究,只要建立起毛線->毛料->衣服=>金幣->∞的經濟鏈條,那麽國家便可富足有余長盛不衰。而這背後卻可能形成無腦經濟鏈條,玩家為了贏得勝利而走進這種無腦的惡性循環,導致遊戲本身的遊戲性下降。而從外貿本身來看,這裡有很多學問,簡單舉幾個例子:國家扶植民族產業提高關稅限制外貿;一國限制他國出口產品也會限制外貿等等。單純的把外貿簡單化,甚至回到了物物交換時代,這可能會使玩家們走向低端化弱智化,甚至體驗不到國家外貿經濟的刺激與艱難。不知作者無意還是玩者有意,傳統模擬經營遊戲的精髓以及現實的國家經濟關係,都會對該做折射出不少問題。以下提出幾點小小建議,希望下部作品能夠加大對遊戲外貿的限制因素,如:加入關稅;地域差異;商品需求;提高金幣的使用價值等條件因素,便能更大的增添遊戲的可玩性。
說說TS7的整體遊戲觀。其最大的特點我看不是模擬與經營,而是控制好國家整體的商品物流。假設如此給TS7定位,那麽它整個的物流系統真是混亂不堪,物流的核心是倉庫,這裡有很多的問題。相信玩過的TS7的朋友都會鬱悶,每當要生產一個商品,只能從就近倉庫獲取原材料,而且只能獲取一份,這之中尤其在倉庫傳遞物資當中,浪費了大量的時間與勞動力,這在現代企業中是不允許的。在遊戲初期當商品比較緊缺的時候問題尤為突出,頂級倉庫允許有四個人,而有時因為資源距離比較遠,便會出現其他產品生產者原材料供不應求的尷尬局面。相信遊戲製作商已經意識到了這個問題,便能讓路線可以更新,使工人腳步加快提升效率。但這解決不了根本,以下提出一點建議,希望下部作品能讓倉庫工人同時運送大量商品,並使商品生產者有自己的小存放點,可以同時領取多個原材料,才能最大限度壓縮勞動力並節約時間。
說到了路線,我覺得這一點TS7做的真有些不周到。地圖地域之間不能橫穿,工人乾活只能走已安排好的路線。雖然這給美型控提供了很好的國家規劃途徑,但總顯得不夠成熟不夠開放,甚至死板。希望下代作品能夠改進。
很明顯TS7是不提倡武力為主導的勝利手段,其兵種也只有簡單的4種。可能基於著點作者沒有下心思去創作它,但是留有一點讓我很費解的戰鬥消耗系統,舉個例子:同兵種15人vs10人對戰,雖然沒有懸念的戰鬥,但是勝方戰鬥損失竟達10人,這讓我很費解,兵力的多寡幾乎沒有優劣勢可言,很不符合常理。也希望下部作品能夠改進。
TH7有一套科技系統,鄙人覺得也不完善。所有技能帶來的效果參差不齊,一些技能幾乎是雞肋,而另外一些技能卻有變態的效果。總體感覺不平衡,不是大作風范。
最後還想說說AI,鄙人覺得無論簡單中等還是困難,差距不是很大,尤其電腦明顯不是“自食其力”,可能因為玩家困難等級的選擇而給默認分配的資源,這讓我覺得很不公平。其次後期的電腦顯得很無腦,只有簡單的暴兵,然後去碰玩家的碉堡,有時甚至能做出愚蠢的行為,這也使這款遊戲大打折扣。也希望下部作品遊戲作者能夠模擬電腦AI,深入研究下玩家路數與漏洞,加大AI難度,並提高其自控能力,展現TS應有的風采。
以上只是一篇自娛自樂的雜文,隨便寫寫隨便說說,遊戲固然好玩,但遊戲以外的事情更值得我們去深思並挖掘。
PS:TH7的原聲真的很棒,鄙人尤其鍾愛“ Ancient Times and Kingdoms”這首,感謝3DM的朋友不吝分享。