遊戲資訊
工人物語7:王國之路 The Settlers 7 Paths to a Kingdom
  • 發售: 2010-07-16
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Ubisoft
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中
由Blue Byte 研發的《工人物語7》此次將給予玩家機會去選擇最佳的方式,帶領他們的王國邁向勝利之路,玩家將在文藝複興初期的歐洲展開一段冒險。 Ubisoft 表示,《工人物語7》將帶領《工人物語》系列這套經典策略遊戲進入下一個境界,遊戲採用的核心機制將延續此系列的成功元素並且不斷創新,讓玩家有能力去開拓他們獨特、令人激動的冒險歷程。

工人物語7:王國之路 食物物資生產循環詳解

以下是我觀察到的現象, 和我的推導結果, 推導過程太長, 就不寫了.

首先是我統計的工人物語7所有部門工作速度和跑步速度(目測估算值, 僅供參考):

以1個倉庫的正面寬度為距離部門上的1格, 以1個倉庫的佔地為面積部門上的1格:

        

                跑步速度(經過實踐, 路線更新隻提升工人的速度, 對軍人等沒有影響)

高級路線        每秒1格

普通路線        每秒0.5格

        

                工作周期

建材生產線

植樹人        60秒

伐木工        30秒

鋸木廠        30秒

食物生產線

養豬場        60秒

獵人           60秒

屠宰場        30秒

漁夫           60秒

麥田           30秒

磨坊           30秒

麵包房        30秒

礦藏生產線

所有礦        30秒

熔煉           30秒

燒煤           30秒

軍事生產線

養馬                60秒

商業生產線

牧羊                30秒

        

科技生產線

啤酒                30秒

其他

水井              15秒

所有民居        30秒

注意這裡不包含完成一個工作周期後工人到倉庫放物資和拿物資的時間, 請自己根據工人的跑步時間判斷最終消耗的時間;

一. 從這張表可以得出的結論有:

1. 香腸(高級食物)的生產:

1) "獵人+屠宰場"模式

- 如果不給獵人食物, 2個獵人才能供應1個屠宰場, 總產出只有1個香腸

- 如果給獵人高級食物:

        - 1個獵人60秒可以供應1個屠宰場3個肉, 消耗1個香腸

        - 1個屠宰場60秒要消耗2個肉, 產出2個香腸(不算自己用的)

        - 總產出為每60秒生產1個香腸, 1個肉

- 由此我們得到結論

        - 2個獵人都供應高級食物, 可以支持2個屠宰場, 每60秒可以產出2個香腸, 2個肉;

        - 除非1個獵人捕3個獵點, 否則獵物一定會缺貨, 所以獵場模式是一個中期循環, 沒有長期效益;

- 獵物耗盡後,拆除屠宰場, 獵人小屋取消食物供應, 隻保留1個獵人作為備份產肉點;

2) "養豬+屠宰場"模式

- 養豬的產出更穩定, 經過實踐, 在運輸距離最小化的情況下, 1個給香腸的養豬場可以長期穩定地支持3個屠宰場運作;

- 每60秒產出5個香腸, 消耗2個小麥, 2桶水;

- 需要提供1口水井, 以及至少1片麥田, 注意麥田需要大約3格(3個倉庫的面積)的太空耕作;

- 實際操作中考慮到運輸距離, 麥田的生產周期可能要35秒到40秒, 所以要2個麥田;

- 注意這個模式需要至少8個香腸的初期儲備, 否則會提示香腸不足;

- 如果做2個養豬場, 供應6個屠宰場, 考慮到佔地問題供應線不可避免地會拉長, 最後只能勉強實現對5個屠宰場的供應, 一個60秒循環大約可以產出8個香腸, 也算很好了;

養豬模式的主要問題是佔地面積太大, 但產出也很可觀:

每分鐘固定產出8個香腸帶來的是:

- 每分鐘可以多生產2個武器;

- 同時可以多生產2個金幣;

- 每分鐘可以多生產4個煤塊;

- 每分鐘可以多生產4個木材;

- 每分鐘可以多削4個模板;

- 每分鐘可以多生產4個鐵塊;

- 每分鐘可以多生產4個麵包;

- 這樣一圈折騰完, 每分鐘你還能另外積累下1個香腸.

2. 麵包和魚的生產:

1) 如果給漁夫香腸, 一個漁夫60秒可以產出3條魚, 消耗1個香腸;

注意如果沒有科技的話, 漁點是一次性資源;

2) 如果給麵包房香腸, 一個麵包師60秒可以產出6個麵包, 消耗1個香腸;

但是麵包房需要配套的生產線, 包括一個麥田, 一個磨坊;

總體來說普通食物的生產比高級食物的生產更難安排加速, 因為不像屠宰場那樣可以通過"自產自用"節省一個資源, 所以可以考慮在衝科技的時候專門消耗一個香腸的產出來換成麵包;

3. 伐木:

1) 理論上一個伐木工造成的破壞必須由2個植樹人種樹;

2) 不能種田的地方也不能種樹, 在荒地裡放一個植樹屋只會不停地看到感歎號.

3) 能種樹的地方就能種田.

4) 所以可以把樹砍完, 或者用聲望解鎖的技能把樹全部摧毀, 然後把空地拿來種田.

4. 從原料到終端產品, 盡可能集中在一個領地內生產, 比如鑄劍場要設在有鐵礦的地方, 鑄幣廠要設在有金礦的地方, 舉個例子:

一個領地有少量的樹和獵物, 有一個金礦, 其他都是荒地:

1) 造2個森林小屋, 第一個附1獵場, 1伐木場, 給香腸, 第二個附2植樹屋;

2) 造1個山脈小屋, 附1個金礦, 1個燒煤廠, 1個切換成地質學家的金礦;

3) 造1個貴族民居, 附3個屠宰場, 1個鑄幣廠, 給香腸;

4) 1獵場供應下屠宰場的工作效率達不到100%, 但是每分鐘產出4個額外的香腸還是可以做到的, 這4個香腸我們用來增加原木和金幣的產量;

5) 整個循環可以持續到獵物缺貨, 之後可以摧毀一個屠宰場和一個獵人小屋, 再把鑄幣廠, 屠宰場和燒煤廠切換成應需生產;

6) 太空夠的話可以另起一個山脈小屋和森林小屋, 山脈小屋全部用地質學家, 森林小屋出伐木場和鋸木廠;

7) 太空不夠也沒關係, 直接在已有的建築上修改附屬建築就可以了;

8) 這樣整個領地就從金幣產地轉型成了建材產地;

二. 其他心得:

1. 滑鼠生產點上會有一個"Efficiency", 初始是50%, 這個的意思是過去的1000秒裡工人有多少秒在工作, 90%就代表有10%的時間工人沒在工作, 我們的目標是讓每個生產點都100%工作;

2. 搬運工一次最多搬3件東西;

3. 如果指定倉庫收集某樣物資(僅限頂級倉庫), 那麽倉庫的工人會主動出去搬物資回來, 但僅限於附近的倉庫有貨時;

4. 如果倉庫隻對應一個生產點, 比如一個磨坊, 那麽搬運工會努力保證這個倉柯瑞至少有足夠生產點工作2次的原材料(磨坊的話就是2份小麥), 這是放在搬運工最高優先級的任務之一;

5. 在任何一條生產線滿負荷運轉之前, 先積累一些生產所需的物資, 這樣可以避免剛開始滿負荷運轉的時候出現物資不足;

三. 接下來是我從實踐經驗中得出的結論, 但還沒有把這些結論重新運用到實踐中去, 歡迎大家測試之後反饋結果.

1. 一個推導出來的結果:

遠程運輸, 部門時間內運到的物資數量, 取決於運輸線上各個倉庫中, 相互間距離最長的那2個倉庫;

2. 由此進一步假設, 如果給一個生產點進行遠距離供貨, 比如給另一塊領地的礦場提供高級食物, 那麽:

如果只有2個搬運工(1次搬6個肉), 給3個礦場搬運食物, 那麽必須保證工人在途中每2個倉庫之間往返(一來一去)的時間加起來不超過30秒(30秒後), 也就是說單程不超過15秒, 倉庫間距最長不能超過7格(7個倉庫的距離)

3. 最後的結論是:

1) 在合理規劃建築之後, 在人口可承受的範圍內, 盡可能多造倉庫, 倉庫間距離越近越好;

2) 如果有兩個倉庫之間距離特別長, 並且中間沒有其他倉庫, 那麽這2個倉庫都需要更新, 倉庫間的路線也需要更新, 否則這2個倉庫就會成為運輸線上的薄弱環節, 限制你整條運輸線的效率;

3) 只要倉庫間距合理, 連續運送物資的狀態下(比如要運輸60個物資):

- 第1份物資的送達時間取決於起點倉庫和終點倉庫之間的距離;

- 後續物資的送達時間則等於物資經過運輸線上兩個間距最長的倉庫之間所用的時間;

- 所以佔領有木材和石頭的領地後一定要就地建立生產線, 避免從很遠的地方運材料, 耽擱新領地的建設;

4) 主乾道盡量更新, 缺石頭可以派6個地質學家去挖一個存量為40的礦, 100%出石頭;

四. 最後說一句:

理論總是很美, 實踐總是很累, 花了一整天來寫這篇文章, 覺得有用的朋友就頂一下吧, 多謝了!

更新1:

- 經過反覆測試, 1個獵人在零距離運輸的情況下, 可以勉強解決3個屠宰場的肉供應, 但達不到100%運轉, 運轉率大概是90%;

- 就地解決肉腸供應線是最理想的情況, 但現實中有些領地太空小到連房子都蓋不起, 這種情況下只能將這塊領地作為原料供應點, 多起倉庫來保證運輸了;

- 如果無法就地解決肉腸供應, 遠程運輸肉腸不可避免地會有效率上的降低, 這種情況下對長期生產的產業, 比如製衣, 比如保證有數量溢出的屠宰場供應肉腸, 比如3個屠宰場供應2個裁縫鋪, 並且途中要保證運輸效率;

- 有大片森林的領地很多, 但有大片綠地的就很少, 所以可以有規劃地進行毀林造田的路線, 在後期將獵人小屋摧毀轉型成肉腸生產地;

更新2:

1. 士兵和商人可以通過中立地區, 將軍可以通過中立地區撤退, 但是三者都不能通過敵佔區.

2. 不論是手動點撤退還是在戰鬥中被擊敗, 將軍都會撤退到本次戰鬥前的出發地;

3. 所以如果你的部隊朝著一個方向突出太遠, 結果被對手攻佔了後方重要交通樞紐的話...

4. 就會發生杯具...部隊無法補充到將軍那裡, 將軍也無法撤退到有兵營的領地...於是活活被困死在一塊小地皮上...具體做法往下看

5. 首先要讓敵人放鬆警惕, 紅圈是我軍行動的出發地;

6. 等待敵人進軍偏遠地區, 這裡是藍圈標注的地區, 如果我軍一直緊逼在敵軍領地旁邊, 注意如果敵軍是不會轉向去進攻他處的;

7. 然後迅速攻下中間的領地, 直到黃圈標注的地區, 這裡是交通樞紐, 也是我們選定的伏擊地點;

8. 白圈圈出的幾塊領地, 右下方3座城構成了一個三角, 我們現在攻佔了三角的左下角;

9. 敵軍這時候已經從偏遠地區回援, 擊敗敵軍, 敵人的將軍就會沿原路撤退到白圈的右下角;

10. 不要追擊, 派另一個將軍佔領白圈頂角的領地, 這樣就完成封鎖了;

11. 電腦被封鎖以後不會出新的將軍, 所以軍事上就等於廢掉了, 如果是和人打的話這些時間可以留1個將軍帶1矛兵封堵, 大部隊迅速攻擊其他領地;

為什麽要這麽麻煩?

1. 我軍是外線作戰, 部隊補充困難, 鞏固新佔領地也很困難;

2. 敵軍是內線作戰, 左上方就是首都, 很容易補兵, 如果打敗敵軍之後放任敵方的將軍逃回, 在我軍攻城的時候敵軍很可能再次糾集部隊來干擾, 一旦攻城失敗, 進入長期作戰, 對我軍不利;

更新3:

經過實證,更新科技之後,1個伐木工對應1個植樹工就可以實現可持續發展,具體沒精力研究了。。。

更新4:

漁點自動恢復的科技用處不大,恢復的速度很慢,大概2-3個漁點才能支持1個漁夫長期垂釣,還不如竭澤而漁,畢竟普通食物也就衝1級和2級科技時候有用,後期隻作為高級食物的補充,1到2個麵包房就搞定了。

但是要封鎖對手科研路線的話, 就必須要出這個科技了.

工人物語7:王國之路 食物物資生產循環詳解

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