《太空戰士15》試玩demo:FF這個系列已死的鐵證
如此平庸而且明顯有技術瑕疵的demo,不應該令我們詫異錯愕嗎?
我一直都是《太空戰士》系列的忠實粉絲。從第一部就開始玩了。而真正讓我愛上這個系列的是《太空戰士7》。許多人都說,只有拿《太空戰士7》入坑的人才會認為7是最經典的,其實不然,7的確是最優秀的一部。不過今天我們的主題並不是這個。
我要說的是,我玩過每一部《太空戰士》(除了掌機上的衍生作),我甚至完成了《太空戰士13》《太空戰士13-2》的全部任務。其中《雷霆回歸》是我認為最差勁的一部《太空戰士》,我甚至都沒打通關。後來我希望史克威爾艾尼克能夠在下一部正統續作中找到正確的路線,但我們看到的居然是已經開發了十年的《太空戰士 Versus 13》。
即便如此,我依然懷著激動的心情試玩了上周公布的Platinum Demo,這是廠商證明《太空戰士》品質的新機遇,但遺憾的是,這部demo隻讓我加深了對該系列的懷疑,經典一去不複返。而最讓我無奈的是,總有一群玩家說,我不喜歡現在的《太空戰士》,只是因為它不再是回合製,因為它變成了實時格鬥。難道我不喜歡它的原因不可以是因為它不好玩嗎?
雖然《太空戰士》最近幾年一直在走下坡路,但似乎它的品牌號召力依然很強大。所以現在應該有人站出來提醒大家一個事實:這個demo連中規中矩都算不上,根本不及格。遊戲的機制很無聊,而且還存在明顯的幀數問題,考慮到demo中並沒有什麽龐大複雜的場景,我們應該對此感到非常恐慌,最終版遊戲能有多少改觀?總之這部demo很糟糕,沒有任何委婉的說法。
人物的跳躍動作顯得輕飄飄,而且物理碰撞檢測肯定有問題,鏡頭視角距離人物太近,讓玩家很難清楚地了解周圍情況。另外還有個最離譜的問題,輸入延遲!你敢信嗎,這個年代還有輸入延遲!現實是殘酷的,《太空戰士15》更像是一款第三人稱動作遊戲,而不是角色扮演,而它的操作顯得十分落後於時代。如果《王國之心3》被做成這樣,相信許多玩家會更加驚詫錯愕吧。
事實上,大家可以想象一下,如果把同樣的內容換成另一個系列遊戲的標題,就能體會到它的拙劣程度。想象一下《黑暗靈魂》的操作變成這樣,立刻就能看出對比的強烈了吧。從動作遊戲的角度來看,它的攻擊、翻滾、格擋操作完全不及《黑暗靈魂》一半的深度。如果這是《黑暗靈魂3》的試玩demo,相信大多數人都無法忍受這樣的技術瑕疵吧?
其實我還是比較喜歡demo中的氣氛的,很有創意,很讓人好奇。而且小動物Carbuncle也很可愛,但也僅限於此了。畫面本身並沒有讓人感到驚喜,這種畫面細節度完全不應該造成這麽嚴重的幀數波動,市面上已經有遊戲能夠達到更好的畫面了。而且史克威爾於艾尼克方面曾表示,這款demo代表了最終遊戲的畫面和戰鬥/魔法系統。
所以現在大家可以理解了吧,“因為它不是回合製所以它不好玩”這種無腦的埋怨並不是我的論點。至少在遊戲中你可以暫停下來發布指令,有點像《闇龍紀元》。回合製已經過時了,問題是《太空戰士15》並不像《闇龍紀元》那樣具有策略性,更多時候它考驗的是玩家按鍵的速度。這一點對於RPG來講也說不過去。
無論你做什麽,這款demo都會讓你感覺反應遲鈍,節奏緩慢。
回想一下《太空戰士12》其實是比較出色的設計。想要給RPG帶來一些新鮮的複雜度?想要融入一些大家都能接受的元素?那就應該繼續沿著《太空戰士12》的方向進行創意設計。《太空戰士15》真的還是我們定義中的RPG嗎?像《星海遊俠》和《女神異聞錄》那樣的RPG?我不確定。但即使拋去所有關於遊戲類型的爭論,拋去所有個人偏好,我也依然要再強調一遍:這款demo有很大一部分是壞掉的,非常糟糕的。核心遊戲設計有著嚴重的不容忽視的瑕疵。
為什麽我要大聲疾呼?因為這個項目並非趕工交差或者無腦圈錢的商業運作遊戲項目,這個項目已經製作了將近十年,雖然中間曾經推倒重做過,但畢竟這是本世代主機上最具期待的作品之一,而我們看到的demo就是這種樣子。