《星海爭霸2》首席設計師:單人戰役可離線玩
在星海爭霸2的封測中我們已經看到了無數的人族、神族和蟲族之間的戰爭。儘管星際2實質上比較接近前作,只是有了一些新的部門和技能,但是實際上這 其中還有很多重要的變化。今天我們找到了星際2的首席設計師Dustin Browder做了獨家專訪,他給我們揭示了這些變化背後的東西,另外的,他還談到了局域網模式和玩家是否需要一直保持在線。
星海爭霸2首席設計師Dustin Browder
GameStar:將來會有局域網模式嗎?
Dustin Browder:不會。
GameStar:為什麽呢?
Dustin Browder:我們一直在鼓勵玩家們參與到在線的社區中去,為了這個目的我們設計了比如成就系統和好友列表這樣的東西,我們認為這樣可以給玩家更積極的 體驗,我們只能得很希望玩家們都到在線社區中去互動。
GameStar:將來會有單人戰役的離線模式嗎?
Dustin Browder:會有的。
GameStar:那麽你就可以登陸BN然後退出玩離線模式?
Dustin Browder:我相信是這麽運作的,但是實際上我並不清楚具體的用戶界面。離線模式是為那些網絡連接或者電腦出問題的情況設計的,在離線模式中你不能獲 得任何成就。我們一直在鼓勵玩家們去聯機遊戲,但是如果玩家無法聯機,那麽他們還可以玩離線模式。
GameStar:目前Beta階段有什麽意料之外的事情發生嗎?
Dustin Browder:是的,目前有很多令人吃驚的東西。我們已經收到了而一些關於在2v2中失去基地後會被顯示的一些牢騷,同樣我們也聽到了許多認為SC2會 變得困難的評論。上一代的SC中也有這樣的問題,新作中肯定會有許多變化,我們最大的驚喜就是看到了很多意想之外的Rush,比如TVP的比賽中,令人吃 驚的是,蟲族的Rush並不是最糟糕的事情。
GameStar:那麽你們是怎麽做的?
Dustin Browder:很明顯我們很不願意看到這樣的Rush,我們已經在慢慢的杜絕了。我們還在考察中,但是我們的確需要一些Rush,這是遊戲的一部分。我 們允許並且鼓勵Rush。但是Rush必須要很容易的被阻止,就好像同樣很容易發起Rush一樣。
GameStar:遊戲視角似乎縮放的並不遠,你們考慮過修改縮放水準嗎?
Dustin browder:我們並不計劃去修改它,這是一個很複雜的問題,並不只是簡單的觀看遊戲。如果視角縮放的太遠,就將很難去進行微操,同樣的遊戲的幀數也將 下滑,當你縮放得太近,你有無法觀看到足夠的畫面。因此我們在考慮了這些因素後才做出了一個很謹慎的平衡。我可以看到特效嗎?我能微操嗎?我能看到足夠多 的螢幕嗎?這樣我們才做出了最終的決定,我們已經在這方面工作了很多年,因此現在你們看到的就是我們要做的事情。
GameStar:SC2看起來要比前作節奏更快一些。
Dustin Browder:我並不知道我們是否加快了速度,但是可以確定的是SC2是一個快節奏的遊戲,有很多可以造成大量傷害的部門。因此遊戲可能看起來要比前作 快一些。但是這只是一方面的看法,有時候遊戲顯得很快,有是有卻又覺得緩慢。舉個例子,蟑螂對毆就顯得很慢,而巨像對抗陸戰隊員絕對看起來很快。因此我認為這是一個主觀的問題,我們從來沒有想過加快SC2的速度。
GameStar:新的運輸機制顯得遊戲速度加快了:神族的水晶和蟲族的坑道蠕蟲都可以迅速傳送自己的部門,這樣設計的目的是什 麽?
Dustin Browder:前作中幾個種族的運輸機制太相似了,只有蟲族的領主既可以提供人口又可以運輸部隊,因此我們決定設計一些不同的東西。
GameStar:收割者,巨像和追蹤者都可以穿越地形,為什麽要設計這樣的部門呢?
Dustin Browder:我們一直在尋求利用地形和懸崖地方法,追蹤者的閃爍技能並不是為了穿越懸崖而設計的,而是為了增加神族部門地面的機動性。我們的總體思路 是要創造出更多利用地形的遊戲方式,同樣的地面的障礙,樹林和巨石,瞭望塔都是為了這個目的來設計的。
GameStar:你們為什麽要用這樣的方式改進地形,是因為SC1中的地形過於枯燥嗎?
Dustin Browder:我們有很多種方法來在繼承SC1遺產的基礎上來改進SC2。因此,我們希望增加更多的遊戲性和給玩家提供更多的選擇,但我們不想讓問題變 得更複雜。我們增加了一些自動操作機制來允許我們增加一些遊戲的難度。但是我們卻不希望玩家每種部門的數量都超過20個,因為這樣會很難記住。因此增加更多的地形可以給玩家更多的選擇,並且在不增加遊戲難度的前提上給玩家們提供更多可選擇的戰術。
GameStar:你提到了自動機制,為什麽要引進自動采礦機制?
Dustin Browder:我們看到遊戲之外的其他東西,機械的移動農民去采礦並不能增加任何遊戲的樂趣,我們對目前的自動機制非常滿意,我們希望玩家把精力集中在制定決策上而不是重複的點擊滑鼠上。
GameStar:但是職業選手並不喜歡太多的自動機制。
Dustin Browder:這就是我們盡量不設計過多的自動機制的原因,當玩家可以做出選擇的時候我們絕不引入自動機制。舉個例子,當你選擇兵營的時候,你必須選擇 附加實驗室或者是反應堆,如果我們不這麽做,也許會鼓勵玩家做出錯誤的選擇。他們也許會一直點擊“訓練陸戰隊員”的按鈕,即使他們想要訓練掠奪者,這就是 不同於自動機制的地方,很明顯90%的玩家都希望這樣。我們的自動機制只是讓玩家們從機械點擊中解放出來去做更多的決策。
GameStar:你已經提到了玩家們可以一次選取多個建築,那麽這個規則依舊適用嗎?
Dustin Browder:當然,當我們第一次考慮這個機制的時候,你可以選擇9個孵化場並且選取所有的蟲卵,只需要按一下Z就可以生產出成千上萬的小狗。這是最初 的版本,但是當我們開始玩遊戲的時候,我們意識到這樣很難生產出5隻小狗,三個領主以及10隻蟑螂,因此現在你可以選取所有的蟲卵,但是還需要逐個選擇 你想要生產的部門。
GameStar:我們已經討論了自動采礦以及多建築選取,但是似乎SC2裡還有更多的巨集觀機制,我們能想象一下其他的東西嗎?
Dustin Browder:我們目前還不能確定到底遊戲中會有多少次點擊,自動采礦可以使你降低點擊的次數,但是同時我們有了更多的技能讓你點擊的更多。多重建築選擇降低了你的點擊數,但是我們的新的經濟機制又是你增加了操作... …目前我還不知道總數是什麽樣的,很明顯SC2是一個難以掌握的遊戲,但是和SC1相比呢?我們還需要繼續觀察。
GameStar:談到新的經濟機制,我們來說一下蟲族的女王,當初為什麽要這麽設計?
Dustin Browder:我們希望SC中你要同時關心你的軍隊和基地,在War3中大部分精力都在自己的軍隊上,但是在SC中,建築學是遊戲中非常重要的一個部分,因此運營好自己的經濟將是取勝的一個關鍵。因此我們設計了自動機制來讓你減少操作,來做出更多有趣的選擇,這也是我們為什麽設計新的經濟機制來允許玩 家們是定新的戰術的原因。
GameStar:早期的版本神族可以使用方尖塔來加速自己的經濟,為什麽後來又移除了?
Dustin Browder:這個機制過於複雜並且收益不高,因此移除了
GameStar:現在你們在神族基地裡增加了“超時空加速”技能,這是因為你們認為神族在遊戲初期的發展過於緩慢了嗎?
Dustin Browder:我們的目的是讓神族玩家集中注意力在自己的基地上,我們嘗試過很多種不同的經濟機制,這是我們最有趣的選擇。因為這迫使你是用來加速自己基地,兵營,星界之門或者是機械製造間的生產速度,或者提高你的控制核心和熔爐的研究速度。因此現在你需要做出的選擇不是是否使用它,而是如何使用它。這就是我們SC2的一個重要的目的:玩家可以集中精力在自己的基地上來從中獲益,軍隊和經濟同時兼顧是很困難的,因此這也使得遊戲很難掌握。
GameStar:在原作中特定的部門通常對其他的部門造成較少的傷害,現在SC2中引進了額外傷害,你們為什麽要改變這個系統?
Dustin Browder:在原作中不同的攻擊類型能對其他部門造成100%,75%或者是50%的傷害,部門被細分成小型,中型和大型,我們希望讓傷害系統變得更 加清晰易懂,在SC2中我們將傷害機制做了一些修改,現在不是造成多少百分比的傷害,而是簡單的用額外傷害來計算。這樣就讓玩家更清楚自己可以使用什麽部門來克制敵人的軍隊。
GameStar:你們同樣引進了富礦。
Dustin Browder:富礦也是為了讓玩家們有更多的戰術,我們把富礦設定在難以佔據和防守的位置,這樣如果玩家想擴張到這裡的時候就要考慮到很多問題了。你想要擴張到另外一個相對安全的地方嗎?擴張到這個難以防守的位置劃算嗎?你要冒險去打開阻擋富礦的巨石嗎?這也許要讓你的部隊遷往難以防守的危險為止,因此富礦的存在給了玩家更多的選擇。
GameStar:每個基地設定2片瓦斯礦的目的是?
Dustin Browder:這也是出於同樣的目的,現在你有了新的選擇:是否采集第二片瓦斯礦。前期開第二片瓦斯礦是一個非常重要的決定,尤其現在流行多種Rush 戰術。前期建造第二個精煉廠會向你的對手暴漏你的戰術意圖。因此當我看到人族有2個兵營和2個精煉廠的時候,我會猜測他可能會對我進行一次收割者 Rush,反之神族的話就意味著可能要速出追蹤者,另一方面,單兵營單氣礦的人族肯定不會收割者Rush。因此雙瓦斯礦將會給玩家更多的選擇,但是同樣也會暴漏自己的意圖。
GameStar:人族的雷神在開發階段遭受了多次的修改,現在它基本是一個可以放空的移動炮台。我們很習慣將他稱作猛獁坦克,但 是有了攻城坦克後,人族就有了2個攻城部門了,設計雷神的目的是什麽?
Dustin Browder:夥計,雷神就是雷神!它有很多種用途,因為這是一個全能部門。但是你同樣要付出代價,你可以將雷神和戰列巡洋艦做一個比較,巡洋艦擁有聚 能炮而成為一個強力的攻城部門,它對空對地都很強大,但是卻很昂貴。就像巡洋艦一樣,雷神也有弱點。它在面對大量的小型部門時候非常脆弱,如果你面對的是大量的小狗,很明顯出雷神是一個糟糕的選擇。
GameStar:因此雷神可以看做是地面的巡洋艦。
Dustin Browder:是的,或者你可以稱它為超級巨人,因為它有很強力的對空武器。設計它是有原因的,使用雷神可以在同族大戰中對抗掠奪者和女妖戰機,同樣我 也使用雷神對抗過蟑螂和雷獸,因為它的強力火炮可以輕鬆的摧毀大量的蟑螂,同樣對付飛龍也很好用。但是當我面對大量的小狗或者是陸戰隊員,或者是不朽者和狂戰士的混合部隊時,我就不會這麽做了。但是它仍然很有用,因此如果你有很多的機械部門並且大量的金錢,製造雷神並不是一個壞主意。
GameStar:另一個很大的變化就是神族的母艦,你不會擔心它過於強大嗎?
Dustin Browder:目前我還沒發現這個問題,但是如果發現平衡性問題的話,我們是肯定會削弱它的。這取決於你的技術水準和你如何挖掘母艦的實力。在黃金和白 金來拿賽中我們並沒有注意到母艦的恐怖之處,在白銀和更低級的比賽中可以看到很多不同的部門,iru戰列巡洋艦或者是航母。在這種水準的比賽中這並不是問題。因此我們還在觀察之中。
GameStar:因此SC2中還有一些超級部門。
Dustin Browder:問題是:SC中還有允許一個種族擁有超級部門的太空嗎?我認為是的。我們除了核彈之外沒有其他超級武器了,甚至是核彈本身也有一定的要求 並且需要持續鎖定。因此它們並不像是終極動員令裡面的超級武器。同樣母艦和其他遊戲裡面的超級武器相比,很容易就被消滅了。它並沒有War3裡面英雄的生存能力,因此它的存在還是符合SC的哲學的。
GameStar:蟲族玩家一直抱怨你移除了潛伏者。
Dustin Browder:潛伏者之所以被移除因為現在很多新的部門可以勝任它的角色。蟑螂和感染蟲都可以埋地,自爆蟲還可以造成濺射傷害,因為我們正在Beta, 潛伏者是三本科技的兵種,但是它的隱身基本沒有什麽用,因為在三本科技的時候別的種族都可以很輕易的偵查到它,因此它就很尷尬了。
GameStar:老的版本中戰列巡洋艦有三種不同的武器更新,但是現在只有了聚能炮的更新。
Dustin Browder:因為更新選項都不夠好,我們不希望知道太多重複的東西。並且巡洋艦的更新在遊戲中並不是很好用,我們在白銀以及青銅來拿賽中都看到玩家們 隻使用聚能炮。更多的更新只能讓這個部門變得更加複雜,因此我們決定讓巡洋艦變得易於理解。
GameStar:另外一件注意到的事情就是你將飛龍進化到腐蝕者後又能進化到孵化領主,為什麽?
Dustin Browder:我們注意到腐蝕者在清理完了空中部門後他還能幹什麽呢?同樣的問題還有神族的鳳凰戰機,當我們殺死了所有的空中部門後還能做什麽?因此我給鳳凰戰機增加了一個反重力的技能,這樣就等於增加了一個“回收自己”的機制,空對空部門變得難以使用了。
GameStar:如果你生產了過多這種部門即使你在空戰中獲勝你也會輸掉比賽。
Dustin Browder:沒錯,蟲族會說:天哪,我們很容易就能回收自己的部門變成其他有用的部門,但是飛龍並不需要去回收,如果我有25隻飛龍的話就太棒了!但是我有25隻腐蝕者的話我會輸掉比賽。
GameStar:最近的一次改變就是蟲族的感染者,最早它可以吸乾敵人來補充自己的能量,現在改成了孵化感染槍兵,你們的想法是 什麽呢?
Dustin Browder:也許這只是暫時的,我們一直在觀察Beta階段的變化,但是我們也許會從中學習到一些東西。如果我們不喜歡感染者,我們會去修改它的。
GameStar:感謝你接受我們的採訪。