遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 2010-07-27
  • 發行: Blizzard Entertainment
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

《星海爭霸2》製作人:移除局域網並非因為盜版

      今天我們帶來了一篇有關《星海爭霸2》的深度採訪。Dustin以及Rob Pardo等暴雪相關高層人員均在這篇採訪中出現,中心議題當然還是跳票的星海爭霸2,但是這一次單人戰役成了關注的焦點。想要知道暴雪的設計理念麽?魔獸爭霸3與星海爭霸2中的“英雄”部門又有什麽樣的不同呢?

      我們再一次被邀請到暴雪總部進行聊天,並對整個星海爭霸II的開發進程先睹為快。暴雪自然不希望我們繼續聊多人遊戲的話題,所以希望讓我們見識一下新的單人遊戲模式和任務中的有趣的東西。

      我們會有許多新的單人的遊戲截圖 ,新的遊戲規則設定的畫面和非常詳細的遊戲預覽,另外在這次採訪中,我們還與首席設計師Dustin Browder,負責開發的副總裁Chris Metzen 和遊戲設計的副總裁Rob Pardo進行了對話。

      星際2為什麽如此讓單機玩家興奮?

      “嗯,我認為對於我們來說最重要的事情讓你能自主地選擇任務模式而不是單純限制好了任務要你去完成,由此通過能力來展現你的技術”Browder對我們說。他認為,“那兩件事情最重要的就是讓玩家有不同的遊戲經歷,縱然他們以前經歷過許多其他的即時戰略遊戲。”在單人的即時戰略遊戲的很多方面,戰鬥通常會比較地直觀,不過星際2將會嘗試改變這種狀況。他說,如果遊戲能帶給您“在鐵軌上直線飛馳”的感覺,那確實很有趣,“不過它卻只能在鐵軌上”。另外會帶給玩家附加選項,你可以選擇你想要的故事情節來完成,這讓玩家他們能真正狂熱於去深入了解整個劇情,同時也可以滿足玩家只想玩任務的願望“更新然後闖關前進。”

      暴雪的專家Metzen告訴我們,“說實話魔獸爭霸III超過了我們期待的反響”,魔獸爭霸III對於故事情節的擴展非常成功地嵌入了整個任務當中,它有很多的故事內容,但都全部融進了線狀的進程當中,“所以當我們開發星際2的時候我們會對一些步驟進行回看,”他說,“我們很早就明確的東西是我們需要的是不同的感覺。”當一個玩家在系統中選擇了他自己的故事“路線”,非常重要的一點是他們的背景不能同樣沉浸在故事情節中。"我們希望在任務難度,任務目標以及任務的故事事件的總量上都能明顯地不同於魔獸爭霸III,”這就是為什麽我們團隊要建立故事模式。

      對比起星海爭霸I和魔獸爭霸III,Dustin認為最大的不同之處在於遊戲中的影片製作“我們有非常非常多故事細節可以做而且不是一天之內就能做完。” 技術上看不存在說“你或者需要做了充分的執行準備又或者你需要再做一次‘任務內的影片’當原來那個看起來不太行的時候,”而這都是相當限制影片製作的。 “在這些任務中我們可以看到非常多的背景和很多的動作場景,因為我們能夠做出這些遊戲中的影片。比起以前這給了我們更多的自由太空去講述更多的故事。

      那麽,任務在星海爭霸II中是如何實現的?

      Browder說:“我想我最得意的東西是任務的多樣性".所有的“-Craft”類遊戲[魔獸爭霸,星海爭霸]都有巨大的差異,但我們團隊會“確保每一個任務都是一個小型迷你遊戲”而且在星海爭霸II中是獨一無二的。Browder還說:“每一個任務可能是整場比賽的一個組成部分,但它終究只是一個任務。”[Browder相當興奮地談論著遊戲相關的內容,並且語速飛快,不時還興奮地比劃著。]“我們接到的任務是在熔岩的世界中去和起伏的熔岩進行鬥爭;我們接到任務說要去哪裡把神族的遺跡給偷回來;我們還接到抵禦蟲族的任務。”

      當提到任務時,暴雪並不希望玩家只是在不同的種族之間進行選擇,“每個任務都應該感覺像本身熟悉的一種經歷,”Browder說:“那會真正給你機會去嘗試一些新的部門和玩一些瘋狂的迷你遊戲,每次當你坐下來去玩一個任務的時候。”那將會一直“有東西讓你保持警覺和保持你的思維創新以及去思考不同的東西。”

      我們親愛的首席設計師表示,遊戲目前約有30個任務,當中有一些會在發布前進行小的改動。其中19或者20個任務會作為“關鍵路徑”故事的那一部分,但“我們也會根據劇情的發展做出更多增加或縮減的決定。

      “但是我們可以創建一份有效的戰鬥簡報,這樣我想我們可以有效地記錄你現在所玩的過程,”他告訴我們。作為一個連接故事模式的控制台“你可以看到一個你看過的電影的列表,你也可以看到一張你已經完成任務的列表,所以你喜歡的話你可以繼續瀏覽或者重玩他們。如果你選擇了A,我們也可以把B放到列表裡面去。” 他說:“如果你是被發生在其他任務中的情節而引起好奇去玩這些任務的,它們是不會影響你遊戲的連續性的,所以你不必去做一些例如“S/L大法”之類的東西,在那裡你進行保存,選擇,播放,登陸之類的操作。這些戰役都是是非常依賴個人能力的,因此沒有任何可以合作戰鬥的戰役。

       對於那些希望連貫的完成所有的任務都完成的完美人士來說,“如果你把整個遊戲玩兩次並且把所有的東西都看完那你就可以做到了”Dustin說,但是大部分的人可能會喜歡用戰鬥簡報控制台去做。在戰役開始之前你的想法是怎樣的?“這將會是一個驚心動魄的開始麽?”Metzen反問到。“這真是一件奇怪的事情。我們總是想建立一些不同於以往的遊戲影片開場,”他說。“我希望你能從這些角色開始逐漸融入遊戲。”暴雪並不希望這些故事線路成為“和以往一樣的老東西,”但作為頂級遊戲產業開發商,其被期望值總是很高,而做了什麽不同的事情和讓粉絲們失望得只想發脾氣只有一線之隔。

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