遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: 發售:2010-07-27
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

《星海爭霸2》Beta兵種平衡性的一些思考

當人們將星海爭霸2同星海爭霸母巢之戰進行比較時,我注意到一個非常重要的現象就是玩家都會有很強的意願要求在下一遊戲版本中削弱之前存在的過於強大的部門。

顯然,曾經在母巢之戰中也存在著大量這樣的部門,而這類部門在星海爭霸2Beta中同樣也存在著許多在星海爭霸2Beta中存在著大量玩家抱怨要求削弱或者已經被削弱的部門。比如哨兵的立場技能就顯得過於imba,如果在敵我雙方大規模交戰時,你擁有10個左右的哨兵,通過它們的立場技能你可以輕而易舉的將對手的大部隊一分為二。蟑螂也顯得相當變態:它們能夠在很短的時間內迅速成型,在前期擁有相對較高的血量,並且生產它們只要耗費一個人口(這是玩家認為蟑螂有失平衡性的一大主要原因)。

當然這裡還有很多例子:毒蛉、女妖、孵化領主、飛龍、礦騾和蟲後的孵化幼蟲技能都被玩家質疑過其對遊戲平衡性的影響。究竟這些部門或技能是成就了遊戲還是破壞了遊戲的平衡性呢?——可能兩種效果都有。

讓我們回顧下母巢之戰,在早期的補丁中,的確有一些不平衡的因素對遊戲造成不良的影響。比如在最初的1.00版本中變態的蟲族幼蟲孵化速度,以及在1.02版本中金甲蟲可以在下運輸機的瞬間打出子蟲炸彈。這些不平衡性都在暴雪後續發布的平衡性補丁中得到了修正,因為玩家無法找到克制這些bug的手段。但是也有一些看似imba或者過於強大的戰術和部門在母巢之戰多個版本的更迭中幸存了下來,因為在我看來正是由於這些過於強大的因素的存在才成就了這個遊戲的經典。

最明顯的例子就是在ZvT時蟲族使用蠍子的毒霧罩住自己的潛伏者,對於人族來說這是一個相當無解的配合,唯一的破解方法就是使用科學球的核異塵餘生技能。因此通常情況下(如果T沒有很多的科技球時)這套戰術對於人族來說基本上不可戰勝的。當然它也完全沒有對星海爭霸母巢之戰的經典性產生任何影響,所以這個戰術至今依然能夠在遊戲中得到廣泛的應用。

另一個成功的例子是高級聖堂武士的心靈風暴技能:它能夠在短時間內對釋放區域內的部門造成114點傷害(最初的版本中為128點),有時一片成功的心靈風暴甚至能扭轉戰場的局勢;3-4個科學球的核異塵餘生技能能夠使蟲族華麗的飛龍甩尾瞬間死翹翹;3攻3防的人族機械化部隊在戰場推進力無人能擋……總之,母巢之戰中過於強大的部門和打法比比皆是,而且這些強大之處不但沒有破壞遊戲的平衡性,反而給廣大玩家留下了許多津津樂道的回憶。

如今在星海爭霸2Beta已經發布的8個補丁中我們也可以發現許多重要的平衡性調整:心靈風暴的範圍縮小了,EMP飛彈範圍縮小了,蟑螂在鑽地時的回血能力被降低了……掠奪者也在某種程度上受到了削弱——其實我在SC2的patch8發布之前就曾向暴雪要求過對掠奪者使用震撼彈進行更新。這個調整對遊戲的平衡性意義重大,因為之前的掠奪者過於強大以至於在一定程度上取代了圍攻坦克的作用:除了在靜態防禦和克制蟲族的刺蛇方面不如坦克出色以外,掠奪者的其他參數都與坦克不相上下,更關鍵的是他們具有更佳的移動性和戰鬥可以被醫療的能力,這些優點使得掠奪者在混戰中的操作性更勝一籌。

對於蟑螂和掠奪者的削弱我感到十分欣慰,因為在早前的幾個版本中,玩家對削弱它們的呼聲很高。誠然,我們需要的不是在所有方面都非常完美的部門,而是那些在特定情況下通過玩家的操作能夠達到最優化攻擊效果的部門。我非常慶幸暴雪在之後的補丁中降低了蟑蟑螂護甲值以及使它們遁地後恐怖的生命回復技能要通過更新後才能獲得。不過同時暴雪也降低了它們遁地狀態下的移動速度——這正是蟑螂這一部門的特色所在,對此我比較失望.

總的來說:母巢之戰中確實存在一些過於強大的部門和技能,除了機槍兵、狂熱者、龍騎以及刺蛇等基本部門以外,幾乎每個遊戲部門都在特定時期的遊戲版本中“傲視群雄”過一段時間,這也使得暴雪的每個更新補丁放出之後各種相對應的戰術層出不窮。雖然用了很長的時間,但最後母巢之戰還是在良好的平衡性中落下了帷幕。

我想這正是星海爭霸的偉大之處,因為這個遊戲能使你精神高度集中並且充滿了不確定性——可能在上一個版本裡“呼風喚雨”的打法,在下一個版本帶來的平衡性改動面前就吃不開了。如果人族在受到蟲族蠍子、潛伏者、大象、小狗的兩麵包夾,那麽等待他的只能是全軍覆沒。而在神族完美的閃電風暴面前除了失去大量的貧血部隊以外蟲族將毫無還手之力。當神族遭遇了人族大規模機械化部隊的時候,面對大量埋設的蜘蛛雷,即使更新了提速的狂熱者也會瞬間被消滅。

在星海爭霸母巢之戰中有許多部門具有能夠消滅10倍於自身造價的敵方部門的潛力。更新速度的雷車具有最快的移動速度,只需要消耗75點水晶,而且具有埋設“蜘蛛雷”的技能,它們能夠對所有接近的敵方部門造成125點傷害……我的意思是,同蜘蛛雷相比,神族的金甲蟲生產3個具有相同殺傷力子蟲炸彈就要耗費45點水晶,並且由於過慢的行動能力,戰鬥中金甲蟲常常無法進行比這更多次的有效攻擊。但如果你將各種族之間的部門依次進行比較,你會發現每個種族之間總的性價比大體上是相同的。同樣造價的小狗比狂熱者更具優勢,然而在實際遊戲中,更新神族的攻擊卻比更新蟲族的防禦更加有效。儘管存在一些不平衡的因素,但是在實際遊戲競技方面卻做得十分成功。雖然很難做到向上一代母巢之戰那樣的經典,但是我們還是要盡量避免在星際2中為了追求過分的平衡而把所有部門都塑造得中規中矩而缺乏特色。

從暴雪目前為止放出的一系列補丁的削弱趨勢來看,我很確定的說,母巢之戰中那種類似於“毒霧加潛伏者”的配合已經不會再星際2Beta中出現了,可能是暴雪害怕這些過於強大的戰術出現在遊戲測試的初期會引起玩家對星海爭霸2的平衡性的質疑吧。對於目前這種情況,從我個人來說,我希望暴雪能夠規定神族哨兵放下的力場的生命值(大概400左右),因為在現在這個版本,一旦對手將力場放下,你的部隊將很難衝到神族部門的面前。

當然我認為暴雪目前為止放出的這些補丁對遊戲平衡性的修正效果都還不錯,我也很樂意看到在本文中的一些意見和看法能在後續的幾個補丁中得到體現,但是我認為最完美的平衡應該是在遊戲中都能夠找到克制這些“過於強大”的部門或技能的戰術。而不是僅僅期待暴雪在遊戲中將它們簡單地進行削弱。

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