遊戲資訊
星海爭霸 Starcraft
  • 發售: 1998-04-01
  • 發行: Blizzard
  • 開發: Blizzard
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸》是由暴雪公司於1998年正式發行的一款即時戰略類遊戲,主設計師為James Phinney 和Chris Metzen,由Shane Dibiri擔綱策劃。《星海爭霸》設置在一個科幻的故事背景裡,圍繞三個假想的銀河種族展開,它們是:Protoss(一個純精神、純能量的種族),Zerg(一個純肉體、純生物的種族)和Terran(原版中來自地球的流放試驗品——罪犯,資料片中UED為地球的人類殖民者)。

《星海爭霸》的起源:太空版魔獸的慘敗

    在這裡我要講述一個故事,關於星海爭霸是如何從太空版魔獸到歷經磨難浴火重生的。——事實上,得益於一場騙局。原文較長,作者Patrick Wyatt曾經是暴雪公司副總裁,遊戲開發資深人士。說實話,筆者也看不懂全文,尤其是涉及程序開發的地方,但是其中有一些關於星海爭霸開發的小細節很吸引人,國內還沒有看到相關報導。

    以下改用作者第一人稱簡述關於星海爭霸的部分,完全意譯。

    在這裡我要講述一個故事,關於星海爭霸是如何從太空版魔獸到歷經磨難浴火重生的。

    時間回到1996年美國E3遊戲展,星海爭霸第一次在公眾面前亮相。那個時候星海爭霸剛剛開發幾個月,因此看起來跟它的前輩魔獸爭霸2沒什麽區別。

    隨著暴雪公司的魔獸爭霸和西屋公司的終極動員令系列遊戲的成功,即時戰略遊戲吸引了大量的遊戲開發人員投入其中。開發出劃時代即時戰略遊戲的浪潮席卷遊戲界,星海爭霸的過早亮相讓暴雪公司倍顯尷尬。離星海爭霸展台不遠的地方正在展示離子風暴公司的新遊戲——領土之戰:離子天賦3,這是一個從各個方面都可以完全擊敗星海爭霸的遊戲。

    電影異形2裡大兵哈德遜曾經說過:也許你不了解當時的情況,不過我們確實輸得很慘。

    在1996年,你願意花錢購買這樣的即時戰略遊戲:

    還是這樣的:

    在暴雪的早期(甚至那時都不叫暴雪這個名字),我們的開發團隊經常參加CES和E3遊戲展。在那裡我們可以看到競爭對手最近正在開發的遊戲,以此來預測接下來幾年遊戲界的發展趨勢,學習最新的遊戲開發技術,了解最新的用戶互動界面和遊戲評論。運氣好的話還可以看到競爭對手的遊戲試玩和答疑,當然我們也會做同樣的事情。遊戲展往往價格高昂,會佔用遊戲開發人員的寶貴時間,經常有開發人員在遊戲展上被挖走,因此各大遊戲公司對遊戲展又恨又愛。

    在短短的幾天時間裡看到那麽多有創意的想法是一個讓人非常激動的事。面對競爭對手的天才和勇氣,我們感到又激動又疲憊。

    有時候遊戲展開在充滿異國情調的地方,比如拉斯維加斯。我們通常會在晚上熬夜飲酒和賭博,然後在第二天早上拖著疲憊的身軀來到我們的遊戲展台。在清晨布置展台永遠都是一種挑戰,多喝幾杯很可能就會錯過一個早間的新聞發布會。

    為了獲得一個較好的展示位置,同時給公司省錢,我們的開發人員通常都住在遠離市中心的汽車旅館裡。在那裡隨時都會有歹徒攔路搶劫,以至於我們要帶著牛排刀出門。誰又會忘記因為旅館的電梯出現故障,我們從1樓爬到14樓的往事呢?

    從遊戲展回來後,暴雪的員工會互相交流對好遊戲的看法,就像蜜蜂回巢一樣互相交流情報。

    由於離子風暴公司的展台就在我們旁邊,我們發現離子風暴公司在即時戰略遊戲領域已經領先我們一大步,這是毫無置疑的。

    然而我們並沒有試玩離子風暴的遊戲,他們的展示並不需要觀眾參與動手操作。離子風暴的員工向我們展示了令人驚訝的遊戲效果,以至於可以和電影星球大戰:帝國反擊戰的效果相媲美。整體遊戲的視角也要比我們的自上而下垂直視角看起來舒服得多。

    我們開車回去的時候,大家都很憂傷。憂傷的是我們的規劃有問題——星海爭霸本來就沒有打算成為一款3A級作品,它誕生的目的是填補公司的開發缺口,以便於在1996年發行一款遊戲,讓公司持續的取得收取。

    現在回想起來這確實是一個錯誤的決定。

    經過艱苦卻關鍵的14個月開發時間,星海爭霸終於在1998年5月發布。隨後不久,離子風暴也在6月發布了他們的遊戲。

    離子風暴花費如此多的開發時間都在做什麽呢?他們的遊戲表現的非常糟糕。要知道當初他們的演示是如此的完美,以至於我們被逼重頭開始開發星海爭霸。

    離子風暴不為人所知的秘密,最終被揭開。多年以後,我們終於發現1996年E3遊戲展上的離子風暴演示是偽造的。

    由於一些經濟和內部原因,離子風暴產生了分裂,一些團隊成員開始另尋出路。暴雪公司為電影藝術團隊雇傭了來自離子風暴的馬克·斯凱爾頓和帕特裡克·托馬斯,他們為暴雪遊戲中的一些史詩級過場動畫做了很多工作。

    我和電影藝術團隊呆在一起的時間比較長,他們就坐在離我很近的地方。我經常會跟馬克和帕特裡克外出閑逛,還有數不清次數的海灘衝浪。

    有時候我會向他們講述當年離子風暴的演示是如何的打擊我們。他們讓我知道了離子風暴的肮髒小秘密——整個演示都是一場事先渲染好的動畫電影,演示的員工只是在假裝玩遊戲。他們的輕描淡寫卻讓我們大吃一驚,要知道這導致了星海爭霸整個遊戲項目的重啟,並最終產生了截然不同的結果。星海爭霸是所有即時戰略遊戲必須遵循的標準——gamespot。

    現在回過頭來看這件事,我們真的應該感謝離子風暴對我們的打擊。儘管這令我經歷了職業生涯中最艱苦最漫長的開發周期,但是最終的結果卻是如此的神奇。

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