遊戲資訊
永恆之柱 Pillars of Eternity
  • 發售: 2015-03-27 (PC)
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Obsidian Entertainment
  • 平台: PC Switch
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《永恆之柱(Pillars of Eternity)》是一款由Obsidian Entertainment製作Paradox Interactive發行的角色扮演類遊戲,遊戲為玩家提供了至少6個可選角色,玩家可從中選取5人作為同行者。 玩家可以選擇探索整個世界以及世界中所流傳的那些古老傳說,還可以在自己的派系周圍集結大量的編隊,如果他們想要的話,可以構建自己的軍隊,當移動夥伴時,他們將更精確地定位和移動部隊。

永恆之柱 《永恆之柱》總監Josh Sawyer訪談 關於戰鬥

 永恆之柱  《永恆之柱》總監Josh Sawyer訪談 關於戰鬥

《永恆之柱》即將於3月26日發售,在遊戲幾乎完工之際,我有幸得到了與Obsidian的Josh Sawyer促膝長談的機會。本次訪談的話題涉及到資料片的計劃、續作的傳言、為什麽PC平台這麽棒、快速/慢速模式、大頭模式、哥特式城堡,以及為什麽力量(Might)屬性會影響到由手槍造成的傷害。

關於上述內容,以及更多詳情,請參見下文。

附注:在Sawyer談話的同時,Obsidian的Nick Carver(QA測試員)正在現場為我們演示一些從遊戲中選好的段落,當你在下文中讀到提及“那個英雄”或類似稱呼的時候,請設想當時Sawyer所指的是螢幕上出現的任意角色。另:我並不清楚下文中涉及地名和人名的官方拚寫,所以我都是瞎猜的,不爽你來告我呀(這是原話)。

設定舞台

Josh Sawyer,Obsidian(下文簡稱JS):現在我們展示的這個區域是雷德裡克的要塞(Radric's Hold)。玩家會在遊戲開始後的數小時內接觸到這座要塞。玩家可以選擇當時就深入其中,也可以等到以後再來。這裡沒有等級縮放(level-scaling,敵人等級根據玩家等級同步提升)或類似的機制,所以可以隨意安排造訪的順序。

這種巨集大、精致的2D景觀對我們而言非常重要,這是一座哥特式城堡。我們的一位設計師當時大概是這麽說的“我們能不能來一座哥特式城堡?”於是我們就決定做出了雷德裡克的要塞。它其實是一座地下城(dungeon)。在通行於其中的時候,玩家可以行使一些外交手段。也可以選擇潛行,可以通過不同的方式運用自己的技能。但首先,我們要演示的是通過暴力手段強行闖進去,這也是一種可行的方式。

遊戲的戰鬥系統是允許暫停的即時製,所以玩家可以在任何時候暫停遊戲。此外,遊戲中還有很多自動暫停選項。很多玩家偏好事先設定好這些內容,這樣的話,當某個角色被擊倒,或某些事情發生的話,遊戲就會立即暫停,玩家可以給出新的指令。

快速模式與慢速模式

JS:現在演示的大場面戰鬥中存在著很多參戰者,在這種情況下,玩家可以選擇進入“慢速模式”(Slow Mode)。慢速模式不是半速進行,而是以2/3的速度進行。這種速度足以讓節奏慢下來,讓玩家更容易了解並把握局勢的發展。大量的微操和暫停並不是必要的。

除了以慢速模式應對戰鬥之外,玩家還可以選擇“快速模式”應對高效的探索——通常是在走回頭路(re-traversal)的情況下。探索是遊戲的主要內容之一,但走回頭路也佔了相當大的比重,而且走回頭路並不必然會表現得特別有樂趣。快速模式就是為此而準備的。

關於職業系統的定稿

JS:遊戲中共有11個職業,這是Kickstarter活動承諾的全部陣容。每個職業的遊戲思路都大不相同。

我們對遊戲所做的設計讓玩家可以擺脫經典團隊陣容(nuclear party)。如果你不想這麽做的話,你就沒必要去拚湊起一個戰士、一個盜賊,一個法師和一個牧師。你可以組建一些耍花招的小隊(gimmick parties),你可以組織一個全是聖武士、全是盜賊或純法師陣容的小隊。無論你想怎麽組建隊伍都可以。無論你的隊伍陣容如何,遊戲都能進行下去,都能通關,這就是我們所完成的設計。

現在我們演示中的這支隊伍——除了一位主角之外,都是同伴。她是個盜賊,那兒是個戰士,那個人是Khana,吟唱者(chanter)或吟遊詩人。那邊的是Durance,他看上去就像是狂僧拉斯普京,是個牧師。我們還有Aloth,一個法師。最後的是一位喪子的母親(Grieving Mother),她是一個Cipher(該職業在了解具體世界觀之前暫不翻譯)。演示中的確實是一個由經典陣容構成的團隊,我們集合這些同伴的目的就是為了覆蓋廣泛的職業組合。如果玩家按照慣性思考的話,終究會按照經典陣容模式組建小隊。即便如此,我們也不打算把遊戲設計成要求玩家如此這般的樣子。

如果你不喜歡這些人的話,你就沒必要帶上它們。事實上,玩家可以創建自己的額外角色,一群純粹的冒險者,然後把這些角色添加進自己的隊伍。如果玩家執意如此的話,甚至可以單槍匹馬上陣,只是這樣的話難度會很高罷了。

你會留意到演示中的每個角色都有一些主動技能(active-use abilities)。我們盡力確保讓這些角色擁有大量的主動技能,只要玩家想創建一個非常主動的角色,即便是在傳統意義上相當被動的戰士這樣的職業,也能夠做到這一點。

但是,大量主動技能又會導致操作六個角色的工作量過大,那麽玩家也可以選擇培養一個幾乎純粹被動的角色。沒必要時時刻刻都去進行大量操作,玩家可以把這樣的角色安排在某個地點,命令他們“防守那裡”,這樣他們也能夠充分發揮自己的特長。

在角色培養方面,戰士職業可能是最為被動的。玩家可以著重培養戰士的防禦能力,這樣他們就能在敵人靠近時牢牢困住對手,獲得可觀的防禦增益,隨著時間流逝恢復生命(原文是regenerate damage),與此同時還能穩定地輸出傷害。如果你的規劃就是讓這些戰士堅守某地,不輕易掛掉,而且還能持續輸出?這樣的方案非常可行。

玩家也可以把戰士培養得非常主動,在這種情況下,戰士就會參與群體控制,做些把一群敵人擊昏之類的事。

我並不打算說“如果你是新手的話,就別這麽玩”之類的話,因為在遊戲剛開始的時候,你只需要控制自己的單一角色。我認為我們把學習的過程做得足夠易於上手。但我還是得說,盜賊和武僧在近戰職業中傾向於非常主動,其中盜賊又非常脆弱,很容易就會掛掉。

關於屬性

JS:我們在屬性的延展方面下了很大功夫。在開發過程中對此是調了又調、調了再調。舉例來說,力量(Might)點數會增加所有的傷害和治療量。你可能會表示,“哥們兒,憑什麽力量會影響到我手槍的傷害了?”對此我只能說,“你丫閉嘴”("Shut the $#&^#& up."這也是原話)。我們這麽做的目的是讓這個屬性對所有致力於此的職業都有好處。

智力(Intellect)屬性會增加玩家所使用的所有技能的範圍和持續時間。能讓這個屬性派上用場的並不限於法師或類似職業。

對於隨心所欲地培養角色而言,這並不是一個一對一的完美方案,同樣也沒有什麽折中方案,但如果玩家打算培養一個笨蛋筋肉法師的話,在這套屬性系統中就是可行的,這對我來說非常重要。如果玩家想要培養一個聰穎的戰士,在這套屬性系統中同樣可行。如果你琢磨出了什麽很酷的角色,我們不想對你表示“不,那不現實。”我們會表示“怎麽才能讓那個可行,並且好玩?”

在遊戲中,我們隻做了五種非戰鬥技能(non-combat skills)。之所以這麽做,是因為我們想讓這些技能都得到廣泛應用,無論是哪個職業掌握著這些技能。Aloth的術業專攻於學識(Lore)。對於玩家的主角來說,學識技能對於對話大有助益,此外,這個技能還可以被用於閱讀卷軸。沒錯,玩家可以指派一個戰士成天閱讀卷軸。這個技能並不受職業限制,沒有任何技能會受到職業限制。玩家並不需要盜賊去解除陷阱或是進行潛行。盜賊只是擅長這些罷了!但這並不是必須的。

比如說,你一口氣組織了六個專精機械學(Mechanics)的角色,就因為你腦洞太大,你給他們點滿了機械學,於是同一時間每個人都能布置一個陷阱,而機械學技能會增加這些陷阱的命中率和威力。你真的打算構建一個埋陷阱的隊伍嗎?只要你加高了所有人的機械學技能,你就可以固執地這麽玩下去。

如果你給每個人都加了學識技能,他們就都能使用卷軸了。如果你給每個人都加了生存(Survival)技能,所有的藥劑和食物道具就都會持續更長時間。我們盡力確保讓每個技能在重複或冗余的情況下仍能保持一些功效。以免玩家在辛辛苦苦培養出某個角色之後,突然發現加入隊伍的新人擁有相同的技能配置,然後只能沮喪地表示“好吧,謝謝您啦,這完全派不上用場。”

關於友方誤傷

JS:(對Carver說)演示一下Aloth的範圍傷害法術。你能看到法術標記出了兩個範圍,裡面的圈所標識的是不分敵我的傷害範圍,外面更大圈是受到智力加成的範圍,在這個範圍中,只有敵人會受到傷害。

這樣玩家就可以更放心地扔出火球了,處於外環的友方不會受到傷害。這樣我們就能擴大法術範圍,並擺脫“雖然範圍變大了,但我的隊伍也更容易受誤傷了”這種後顧之憂。

關於衛兵

JS:衛兵會呼叫支援,他們不會逃跑。玩家需要格外留意與衛兵交戰的地點,對於單獨的衛兵可以選擇正面對抗,但在這些之外還存在著巡邏隊,若是被巡邏隊盯上,敵人就可能會呼叫並引來更多的幫手。玩家需要關注這類敵人的動向。

我們盡力確保每張地圖都存在一些巡邏隊,這類敵人即便數量稀少,也能夠切實改變戰鬥的局勢。

關於經驗均等

JS:很多人都抱怨過這個問題,我們也反覆推敲了很多次,經驗均等是一個需要謹慎處理的問題。最初我們的做法是獎勵任務經驗,玩家只能通過完成任務獲得經驗,無法通過打怪獲得。

很多玩家都對此表示不滿。但我們不想導致這樣的情況“我選擇了潛行路線,我得到的經驗比其他人更少。”或是“我走完了潛行路線,現在我得回頭把那些沒乾掉的敵人收拾掉。”

對此,我們的解決方案是:我們做了一套寓言集(Bestiary),玩家乾掉的怪物越多,寓言集中解鎖的內容就越豐富。在解鎖的同時,玩家能夠獲得經驗,但是在與怪物對應的條目解鎖完畢之後,就不會再獎勵經驗。這樣的話,玩家仍然能在遊戲中通過戰鬥獲得經驗,但是在玩家滅絕該特定物種之前,這種敵人就會停止給予經驗獎勵。

這種做法能讓玩家感到切實獲得了獎勵,但並不鼓勵玩家將所有敵人屠殺殆盡。希望它能夠維持住這種平衡,讓玩家可以心無牽掛地規避掉一部分敵人,就算他們這麽做了,也能夠稍後在遊戲中的其他地方獲得等量的經驗。

遊戲中不存在完全的和平主義路線。我們盡力做出了很多選項,讓玩家可以在硬闖與潛行之間自主選擇,但《永恆之柱》與《異塵餘生》不同,就像我們在最初所承諾的那樣,策略戰鬥是遊戲的核心部分之一,過於強調避免戰鬥會於我們最初的動機相悖。

對於那些玩家盡力培養出的(潛行類)角色,遊戲仍然準備了可觀的獎勵,這些獎勵與好戰派得到的獎勵相比並不遜色。

關於強化(enchanting)

JS:玩家可以去強化任何一件裝甲(armor),或是強化獨特的道具(unique items),也可以強化通常的衣物(regular clothing)。很多玩家都想在遊戲的全程持續強化自己的道具,我們的強化系統應運而生。

玩家可以增加屬性加成(attribute bonuses)、抗性(proofing,針對特定種類傷害的防禦)。這些設計足以讓獨特道具在保持其獨特性的同時,還能按照玩家意願強化其基礎功效。如果玩家找到了自己稱心如意的寶劍,或是感到“這套裝甲的歷史悠久,外觀動人,但是屬性已經過時了”,就可以通過工藝系統(原文在這裡變成了crafting system)持續更新它們。

每個模組(mod)都有特定的消耗(cost),因此玩家只能在強化中附著有限的增益效果。

關於難度

JS:不同的難度會切實改變戰鬥的結構。我們對此所作的不只是增減屬性,那麽做很無聊,我們想要實現的是“玩家在這裡會發現敵人的位置發生了變化,除此之外還有和之前不同的敵人出現”。遊戲完全實現了這一點。

關於冒險

JS:現在演示的是另一段通過腳本安排的互動段落,玩家的隊伍在這裡得到了抓鉤、繩索,以及很多傳統的冒險道具……

[十英尺的長杆?](ten foot pole?)

JS:所有人都問過這個!開發初期我們確實做了十英尺的長杆,但沒過多久,我們就覺得“嘿,設計師們,你們打算在什麽地方用上這些冒險道具?”我們感受了一下,結論是“沒人用得上十英尺的長杆。”

[因為沒人用過這些十英尺的長杆!這就是笑點!]

JS:所以我們砍掉了十英尺的長杆。因為用不上這個東西。

[玩家有可能通過mod改出十英尺的長杆嗎?]

JS:他們會這麽乾的,我確定。

關於mod

JS:我們沒有準備太多mod工具,但我們盡力讓遊戲的檔案結構和檔案格式保持開放。在backer論壇裡,已經有很多玩家做出了mod或類似的東西,尤其是關於用戶界面的調整mod,說起這個簡直神了,好像每個人都對用戶界面到底應該長什麽樣有不同的觀點。玩家已經做出了很多很棒的mod,我們也想盡可能地為mod提供更多支持,但遊戲畢竟是Unity引擎做出來的,因此有些內容還是要被裝進黑匣子。

[上一次我們聊天的時候,你提到可能不會再加入新的地圖,因為實在是難度太高。當時說的話現在仍然算數嗎?]

JS:真的是難度太高。我們有可能找到加入新地圖的方法,但直到現在,即便是對於我們而言,這個過程還是太過困難了。我不該說對我們而言太難,但這著實過於消耗時間,添加新內容的過程過於繁瑣。

[那麽,玩家利用你們已經完成的地圖,刪掉之前的角色,置入全新內容的難度會有多高呢?]

JS:與從草稿階段做起相比,對自創內容感興趣的玩家所要做的事情要簡單得多。這裡的簡單是相對而言,但我認為玩家還是能做到的。比如現在他們已經開始修改我們的對話檔案和相關內容了。我們的很多對話都是以XML格式保存的,因此很容易就能打開然後[雙手做打字狀]。

關於資料片和續作

JS:遊戲在本篇之外還會有多個資料片(此處原文是extensions,下文中使用的是expansion)。我們會為此準備好自動存檔,對應的存檔被稱為“沒有回頭路存檔”(Point of No Return Save)。如果玩家通關了整個遊戲,然後發現“我艸,資料片出了,”("Oh %#&^"這還是原話)很好,讀取存檔,你就能直接進入資料片了。資料片是一些與遊戲本體相關,但是擁有獨立劇情的內容,玩家可以把正常的角色導入到其中。關於這些,我們還處於初期規劃階段。

在地理位置、地圖示識、是否共享世界地圖等方面,我們還要探討資料片與本體的整合細節。但我們已經有了大量的地點。《博德之門》有大約100-110個,《博德之門II》有大約200-或更多?《永恆之柱》的地點數量是150。這已經很巨集大了。就算玩家隻選擇最關鍵的路線,遊戲的流程仍然很長,如果玩家打算窮盡遊戲中的一切,那麽遊戲的流程會非常漫長。

[你們打算為續作籌備存檔導入嗎?]

JS:我們很想這麽做,玩家也很喜歡讓自己的角色經歷一次漫長的史詩級路途。在以前的經典RPG中,能夠讓自己的角色在多部作品中暢行也是很棒的體驗。

但現實與某些人所曲解的我們的CEO的發言正相反,我們壓根就沒做什麽續作。我們甚至從來就沒提過這個,除了說過一句“那樣也不錯,希望玩家喜歡這個遊戲。”(That'd be cool. Hope people like this game)但是我們確實考慮過,如果我們真去做了續作,我們會想讓玩家能夠把自己的角色從前作導入到新作中,當然也會在續作中反映出玩家在前作中做出的選擇。

關於迎合PC平台

JS:因為《永恆之柱》專注於PC平台,我們就專注於鍵盤與滑鼠操作,沒錯,這就是玩這個遊戲的方式。以前有人問過主機版的事兒,我的回復是“老子不乾”("$&$^&# no."這仍然是原話)。我們不會做這個的,這款遊戲非常——它並不真的是RTS,但它與RTS非常相似。

回到《博德之門》的歷史淵源,它原本是一個代號為“Battleground Infinity”的即時戰略遊戲,當時Bioware表示“呃,這是個龍與地下城遊戲”,於是經典就由此誕生。讓《永恆之柱》專注於PC平台意味著我們可以專注於鍵鼠搭配,並致力於提供與RTS更相似的戰鬥體驗,和更真實的PC體驗。

關於Beamdog和《博德之門》

JS:很酷!我認為《增強版》對於老遊戲而言是非常出色的更新,它們能夠登陸平板平台也很酷。作為《冰風谷》的主設計師之一,目睹《博德之門II》的組件被加入到《冰風谷增強版》中並破壞了全部平衡性這點讓我感到有點傷心。《博德之門II》的組件過於強力了,而《冰風谷》是圍繞著單一內容建立的平衡性。

但是,能夠目睹《增強版》的技術進步仍然是很酷的一件事。Trent Oster與《博德之門》系列有著淵源的背景,他們能做出更多的作品也是非常酷的事。

關於《永恆之柱》的桌遊展望

JS:我們談過這個話題。我對這個的看法是……有時我走進一家遊戲店,然後看到《暗黑破壞神2:角色扮演遊戲》(Diablo 2: The Role-Playing Game),我當時的想法是“真有人會買這個嗎?我猜會有總人買吧。”

身為電腦遊戲領域的工作者,開發一款像《永恆之柱》這樣的遊戲,我們能夠帶來一些氣息。這種遊戲已經很久沒人做過了,所以我們能夠取回一些被長久遺失的東西。

但是把《永恆之柱》做成桌面遊戲,就多少有點“嘿哥們,我們已經有《龍與地下城》了,我們還有《開拓者》(PathFinder)呢。”從個人角度出發,我們得從《龍與地下城》和《開拓者》裡照抄一大堆東西才能做出這個桌遊,我不知道這樣能為桌遊環境帶來怎樣的氣息,也不知道怎麽讓玩家覺得“我得買下這個遊戲。”

我很樂意接受基於《永恆之柱》的背景設定書和中篇小說之類的周邊。至於一套獨立的桌面遊戲?我覺得那些致力於研發自己的系統的,或是在當前公司裡任職的桌面遊戲設計師們都是些了不起的人。我不能完全排除這個桌遊的可能性,但是真的有人會來玩這個嗎?你完全有可能在《龍與地下城》和《開拓者》規則下暢遊於《永恆之柱》的世界中。(You could play in the Pillars of Eternity world and just play D&D or play Pathfinder and it would probably be fine)

最後的話題是關於大頭模式(Big Head Mode,沒錯,它確實存在於遊戲之中)

JS:我一直以來的夢想之一就是做一款有大頭模式的遊戲。

最後請Chosen Undead現身說明一下什麽是大頭模式……


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