《太空戰士16》放棄回合製是為了吸引更年輕玩家
《太空戰士16》製作人吉田直樹表示本作放棄回合製戰鬥是為了吸引更年輕的閱聽人。
在接受日本雜誌Famitsu採訪時,吉田說開發團隊不得不重新評估《太空戰士》遊戲吸引哪些觀眾。
他說:“我是在命令和回合製RPG遊戲中長大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在過去十年裡,我看到相當多的觀點說'我不明白在視頻遊戲中選擇命令戰鬥的吸引力'。這種想法只會越來越多,尤其是通常不玩RPG遊戲的年輕觀眾。”
吉田繼續解釋說,他認為主機技術的演變推動了RPG遊戲向基於行動的機制發展,而不是回合製。
“現在的幾代遊戲機,所有角色的表達都可以實時完成。諸如【按下扳機,你的角色就會開槍】和【按下按鈕,你的角色就會揮劍】這樣的動作現在可以很容易地表達出來,而不需要通過命令系統。
現在,比我年輕的遊戲玩家普遍喜歡這樣的遊戲。因此,在戰鬥中通過命令提示,如'戰鬥'來做決定,似乎沒有意義。
這並不是什麽好壞的爭論,而是基於玩家的喜好和年齡的不同。此外,指揮系統和回合製系統之間有很大區別,這兩者經常被混為一談,但卻是兩個不同的概念。
這和不利用開放世界的感覺是一樣的:如果你有一個好的想法,你應該接近它,但如果你有不同的感覺,認為'最好不要有指揮系統',我不介意。
由此可見,我認為下一個《太空戰士》肯定也有可能再次利用指揮系統,或成為一個開放世界的遊戲。不過,在這一點上,如果我們要開發的話,《太空戰士16》將是這樣的。”