遊戲資訊
太空戰士16 FINAL FANTASY XVI
  • 發售: 更新:2024-12-26
  • 發行: 平台:PC PS5
  • 開發: 史克威爾艾尼克
  • 平台: 發售:2023-06-22
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國 其他
在索尼的 PS5 新作介紹活動中,Square Enix 正式公布了《太空戰士》主系列 2016 年後的第一款真正新作《太空戰士 16》。該作的製作人為吉田直樹,導演則是高井浩,風格為 ARPG,故事背景從預告片來看應該是設定在中世紀。目前 SE 方面尚沒有確定遊戲具體的發售時間,不過承諾會在明年公布更多的開發細節。

Kotaku:《太空戰士》需要的不是回歸回合製 而是更好的故事

自今年早些時候《光與影:33號遠征隊》意外走紅以來,一直有觀點認為,這款回合製奇幻RPG的玩法能夠治愈《太空戰士》系列的所有弊端。《33號遠征隊》對這一類型的遊戲進行了複古式的詮釋,缺陷遠少於《太空戰士16》和《太空戰士7:重生》,並獲得了如潮好評、年度最佳遊戲的青睞,以及作為一家新工作室的驕人銷量。《太空戰士》的粉絲們對此羨慕不已。

“上天啊,我看見你賜予了《光與影:33號遠征隊》那麽多好事,我們《太空戰士》也能得到同樣的待遇嗎?”——這種心態,幾乎能從玩家社群中直接感受到。於是,圍繞著“Square Enix能從這款新作裡學到什麽”的討論逐漸升溫。對於不少長期關注系列的玩家來說,最直接的結論是:或許《太空戰士》應該回歸回合製。

Kotaku:《太空戰士》需要的不是回歸回合製 而是更好的故事

針對這一問題,《太空戰士16》的製作人吉田直樹在2025年美國洛杉磯漫展上進行了回應。

他表示:“關於‘回合製還是動作製’的問題,玩家往往會將遊戲玩法局限於戰鬥系統。這並沒有考慮到創作者想要為玩家帶來什麽樣的遊戲。例如,我們想要呈現給玩家的畫面質量,或者我們想要傳達給玩家的敘事,都會影響到我們如何設計遊戲的整體系統。”

吉田補充道:“這不僅僅涉及到戰鬥系統,還包括遊戲設計的整體方向、操作體驗等多個層面。這並不是一個簡單的二選一問題。至於《太空戰士17》甚至《18》,我個人未必會參與,所以也不希望為未來的製作團隊設定任何限制,更不願把他們的創作空間提前框死。”

這番表態,實際上揭示了一個重要事實:續作的開發並不是單純的功能拚接。美術風格、敘事結構、玩法機制,這些環節必須相互協調,才能構建出一個完整的作品。理想的情況是,所有系統設計都應自然而然地衍生,而非被強行植入,只為迎合市場需求或股東的期待。

當下不少討論以《33號遠征隊》為標杆,反覆將其與《太空戰士》進行比較,但實際上,現代《太空戰士》的核心問題,並不在戰鬥系統。

《太空戰士16》的戰鬥部分,操作精準,視覺表現突出,動作設計也頗具完成度。它的主要不足,在於系統的縱深不夠——比如召喚獸技能的聯動機制不夠豐富,元素屬性的策略性較弱,裝備系統變化有限,難度整體偏低。這些問題,完全可以通過後續作品迭代優化。畢竟,系列歷史上也曾多次通過版本更替不斷完善系統。

至於《太空戰士7:重生》,某種意義上,它其實已經是“半回合製”的作品了。自ATB系統(主動時間戰鬥)誕生以來,《太空戰士》的戰鬥就始終在實時與指令操作之間尋找平衡。《重生》的戰鬥系統,官方稱之為“指令戰鬥”。雖然玩家可以自由走位、進行閃避或配合隊友發動連攜,但核心操作仍然是通過菜單下達指令,角色自動執行。這與《33號遠征隊》的設計邏輯,其實非常接近,甚至在系統複雜度上有過之而無不及。

當然,如果玩家希望看到一部高規格畫面表現、並結合傳統回合製玩法的《太空戰士》,這完全可以理解。市場上本就有不少作品在滿足這種需求,Square Enix自家也有多款作品在服務這類閱聽人。但單純把系列當前的問題歸結為“戰鬥系統偏離了傳統”,這種說法其實並不準確。

真正製約《太空戰士》近年發展的,其實是劇情。

這並非新問題。可以說,自PS2時代結束之後,《太空戰士》的敘事質量就進入了下滑階段。《太空戰士12》在世界觀和系統上仍屬上乘,但劇情完成度已不及前作。之後的作品,問題更為明顯。

《太空戰士7:重生》在技術層面達到了相當高的水準,演出、開放世界探索、系統設計都極具亮點,但在重現原作重要劇情節點時,處理得相當拙劣。它沒有提供令人信服的新解讀,也缺乏應有的情感張力,甚至削弱了部分經典情節的衝擊力。

例如金碟主題公園這一段,整體視覺和玩法表現都堪稱出色,然而關於巴雷特的支線劇情,卻被大幅簡化。他被神羅公司利用環保理想,導致家鄉變成魔晄工廠的這段過往,本是原作中的重要情節點。但在《重生》中,巴雷特與舊友戴恩的重逢,變成了過於表面的道德說教,失去了應有的複雜情緒與衝突。這種處理手法,貫穿了整個遊戲,並最終導致結局令人困惑且缺乏說服力。

《太空戰士16》的問題更為嚴重。雖然克萊夫、約書亞和席德之間的角色互動相當精彩,但宏觀敘事在處理地緣政治與魔法奴隸制度時,顯得邏輯混亂、表達生硬。遊戲設定了一個極為嚴酷的世界觀,卻沒有真正展開探討相關的道德與情感衝突,最終甚至以一種老派“神之手”式的劇情收尾,直接抹去了此前玩家對角色命運的情感投入。作為整體體驗,它仍是一部優秀的作品,但敘事在第三幕的收尾,的確讓人想起了《權力的遊戲》最終季的失望感。

因此,《33號遠征隊》真正帶來的啟示,不是“RPG要回歸回合製才能贏得玩家”,而是即使是傳統的回合製遊戲,只要敘事、演出、角色塑造做到足夠出色,依然可以打動現代玩家。

《太空戰士》的下一部作品,完全可以在現有戰鬥系統的基礎上,實現這一目標。至於那些真正想要“純正回合製大作”的玩家,不妨關注一下《勇者鬥惡龍12》,它應該離發售也不遠了。

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