PS4記憶體立功了!野村哲也爆料《太空戰士15》幕後
今天索尼電子娛樂公布了新一期“對話製作者”的採訪影片,本期採訪到的嘉賓是《太空戰士15》遊戲總監野村哲也。
野村透露了許多關於該作遊戲系統的故事,遊戲所採用的技術是基於遊戲本身的劇情和主題的,而且是與PS4硬體條件相結合的。
“《太空戰士15》是該系列中第一款數字標題的動作RPG。自從《太空戰士》系列3D化以來,SE一直都在著重使用3D過場動畫,但現在硬體條件變了,所以之前必須預渲染的過場動畫,現在都可以實時生成了。所以相當於玩家可以在原來的過場動畫水準的畫面中進行遊戲。比如我們在E3上看到得影片,主角Noctis在城市中飛來飛去,做出各種華麗的動作,製造各種爆炸效果。從前,我們只能在過場動畫中看到這樣的畫面,但現在,我們的實時遊戲畫面就能達到這樣的水準。”
“我們的設計理念是要在不同的場景切換之間做到無縫連接。每個角色都有獨特的技能和遊戲方式。角色之間的對話與合作也全是實時演算的。我們看到Prompto掩護Noctis那個鏡頭,那也是實時鹽酸的。因為現在遊戲已經動作化了,所以打鬥過程中我們更強調快節奏。敵人和隊友都在不停移動,戰場形勢風雲巨變,讓人感覺非常真實。這正是《太空戰士15》與其他作品之間的區別。”
“FF15在螢幕上的數值顯示設定是與前作一致的,比如主角HP和造成的傷害數值。雖然這種設定無足輕重,但製作組認為,這是FF系列的一大特點,是標誌性設定。人物華麗的動作和傷害數值同時顯示,估計沒有哪款動作遊戲和FF15一樣吧?”
“故事劇情基於FF13和零式,世界背景可溯及水晶神話(Fabula Nova Crystallis)。不過遊戲世界本身是獨立架空的。感覺這裡的文明更加現代化。故事劇情很簡單:英雄啊!去找回被敵人偷走的水晶吧!但其間融合了角色之間的關係發展,延續FF一如既往的劇情慣例。”
“遊戲主題是‘基於現實的幻想’,所以背景設定非常貼近現實世界,但這是一個各種幻想都可能發生的世界。要想實現這樣龐大的設計理念,如果沒有PS4的話將是非常難的。從開發組的角度看,主機最重要的指標就是記憶體。記憶體越大,遊戲的可能性就越多。”
“記憶體容量越大,讀取數據的時間就越少,製作的遊戲世界就越大。即時演算的內容直接取決於記憶體容量。此外,許多角色同時在戰場上行動,各種武器同時上場,FF15與PS4配合得非常棒。”
野村還想在FF15中加入移動設備支持功能,因為PS4可以連接移動設備外設。他希望即使玩家不能再大螢幕前玩遊戲,也依然可以用手機參與FF15的世界。