《太空戰士15》內部爭議最大的元素:開放世界
《太空戰士15》(Final Fantasy XV)目前的歸類是開放世界RPG,但關於“開放世界”這個元素,開發組內部一度非常不確定。設計總監田畑端最近在一次採訪中向媒體4Gamer透露,本作最初並沒有確定採用開放世界的設定。
開發過程中,製作組討論最激烈的,是要不要採用開放世界的技術設計。工程師們考慮,遊戲最基本的是線性故事劇情,如果採用以劇情事件為推動的劇情進展系統,配以更加豐富的細節,似乎是更合理的選擇。也有人認為,如果改換開放世界設計,會增加這個項目的失敗風險。
但是田畑端卻認為,如果一款RPG想要講述的故事,允許讀者在開放的世界中旅行,同樣也是合理的。另外,《太空戰士》系列如果想要回到曾經的王者地位,需要與時俱進,採用開放世界的設計跟上時代。
2013年E3大展上亮相的時候,他們的團隊剛剛與Luminous Studio合並,所以工程師團隊普遍覺得,根據史克威爾艾尼克的製作經驗,打造一款開放世界的《太空戰士》並不合理。
但是田畑端認為,人們認為史克威爾艾尼克不會製作3A開放世界大作,只是因為他們的首款HD《太空戰士》恰好是線性劇情。但是他覺得前階段推出的試玩版《黃昏之章》應該能改變人們的想法。
他還表示,製作開放世界遊戲的確是技術上的挑戰。數據流系統和地圖關卡設計都與他們之前的經驗完全不同。在《俠盜獵車手手》《碧血狂殺》這種遊戲的光環陰影之下,難免讓製作組缺乏信心。
但是現在,他們已經學會了如何進行地圖設計,田畑端非常高興地看到,他們的開發階段已經可以打造無縫的自由體驗了。
雖然開放世界的技術已經很成熟,但依然很難預測《太空戰士》採用開放世界的效果。所以誰也不知道史克威爾艾尼克的團隊是否能夠完成開發要求,但隨著開發工作的順利進展,田畑端發現這更多是心態的問題,而不是技術問題。
田畑端還提到了一些創意來源,比如《旺達與巨像》《薩爾達傳說時之笛》。他透露,在接手《太空戰士15》之前,他本來打算製作一款全新品牌遊戲。
最後,他表示,製作團隊的目標是讓《太空戰士15》獲得最高的認可,但不僅如此,他們希望讓整個日本遊戲市場擺脫日益僵化的局面。