遊戲資訊
太空戰士15 Final Fantasy XV
  • 發售: 更新:2024-11-12
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 開發: 史克威爾艾尼克
  • 平台: 發售:2018-03-07
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《太空戰士15》(Final Fantasy XV,簡稱:FFXV、FF15)是由史克威爾艾尼克開發製作的動作RPG類遊戲,該作是《太空戰士》系列的第15部正傳作品,劇情集中在試圖爭奪水晶的戰爭國家的入侵,表現了廣闊的世界,和夥伴們一起去看看的旅行。 《太空戰士15》以系列共通的新水晶神話為基礎,同時展開獨立的世界觀、使用不同的視覺設計以及角色。遊戲主人公諾克提斯·路西斯·凱拉姆是路西斯王國的王子,這個王族保護世界僅存的一顆水晶,並支配一個技術先進的城邦。遊戲採用場景可無縫切入戰鬥的定製系統,玩家可以使用跳躍和短跳躍鍵發動連續攻擊、與夥伴合作攻擊動作,有很大自由來選擇偏愛的戰鬥方式。

太空戰士15感想體會 一場交錯著失望與希望的旅程

一趟旅程

“旅程”是貼在這款遊戲上最大的一張標簽。整個遊戲都是以王子諾克提斯的視角去進行一場充滿了酸甜苦辣的旅程。事實上,這旅程也就是這款遊戲的本質,和全部內容。而說到了旅程我們會想到哪些要素?有啟程,也有終點。有冒險,也有夥伴。有快樂,也有辛酸。有路途,也有風景。而最為重要的就是主角這一路上的成長。這些要素也在遊戲中以各式各樣的方式體現了出來,讓我們來分別討論一下。


啟程:匆匆啟程,玩家還未準備好

有關啟程的描寫在遊戲中被一筆帶過,當開場動畫結束,諾克提斯一行人就直接被扔進了大地圖裡,旅程就此開始。如果你在上手遊戲之前沒有看過那部CG電影《太空戰士XV國王之劍》以及5集TV動畫《太空戰士XV兄弟情》,對於遊戲中的世界背景與人物關係一定會一頭霧水。

“這個肌肉男是誰?這個眼鏡男是誰?這個小黃毛又是誰?”只知道他們三個是與王子一同旅行的夥伴,卻不知他們與王子究竟是什麽關係。在大量的傳統RPG或者系列前作裡,主角的夥伴很大一部分都是在冒險途中偶遇後相識。還記得從天而降的克勞德與艾麗絲在廢棄教堂花田裡的邂逅嗎?而像這樣從一開始就默認四個人是摯友卻不在遊戲裡對他們的關係進行任何補充說明的確也是標新立異。

對於那些期待這款遊戲很久了的老粉絲來說,電影與動畫是肯定不會錯過,在遊戲發售之前就看過的。電影與動畫製作十分精良,從一些角度上是可以給遊戲加分的,可要知道,並不是每個玩家都會在玩遊戲以前去做這麽多複雜的準備工作,從而招來了一些差評也無可厚非。如果你也打算加入與王子一行人的旅途,在此之前請務必補完《太空戰士XV國王之劍》與《太空戰士XV兄弟情》系列電影與TV動畫。

旅途剛開始的王子一行人


冒險:最佳的戰鬥系統

也就是有關遊戲最核心的戰鬥系統。太空戰士系列的戰鬥系統從很多年前開始都是追求標新立異的,他不滿足於傳統的回合製戰鬥,而是採用了所謂的“ATB”(實時戰鬥)系統。每一代太空戰士的戰鬥系統都會有或多或少的差距,但都絕不會脫離其核心——ATB系統。用比較淺顯的語言來解釋“ATB”系統就是:不管你動或不動,反正敵人都在動。即——就算你停下來想策略,敵人也不會站在那裡等你。當然,每一代單機的太空戰士都可以在遊戲設定裡把“ATB”系統改為“等待”。

在這一代裡,“ATB”系統終於被發揮的淋漓盡致,以至於玩出了一種ACT類遊戲的手感,但不要忘了,它依然是一款指令反饋的RPG遊戲。這次的戰鬥系統突出了一個重點——一切從簡。具體是怎麽個從簡法?

閃避從簡,按住方塊,能閃的全部閃過去。

攻擊從簡,按住圓圈,能打的全部打過去。

就是這十分簡化的新式ATB戰鬥系統,讓玩家在最簡單的操作下打出各種帥氣的連攜,也不用過多的把注意力集中在短兵相接的操作上,而是注重整個戰局。這次的戰鬥系統也是飽受讚譽,而我也覺得,這是體現太空戰士戰鬥風格的最佳戰鬥系統。


有誠意的武器設計

遊戲中的十三把幻影劍是本作的一大亮點,我一開始以為這些武器實際上就是改個模型,依然套用那七種武器類別。可我沒想到就連招式也是獨立的,這就讓遊戲中可出現的招式動作極大的豐富了起來,每一把武器都值得去玩。其中還包括了十字弓,回旋鏢,可以隨意變換的光劍,日本刀等。


戰鬥中隨機性太強

而在這個優秀的戰鬥系統中,也存在著一些瑕疵。因為與歷代不同,這次遊戲中玩家全程只能操作主角諾克提斯,另外三位隊友的行動幾乎全憑AI控制。雖然三位隊友的AI製作的不差,但當我玩到後期高難度迷宮中,我深深體會到了隨機性太強帶來的弊端。

戰鬥中太多事件的觸發都是隨機的,包括AI是否成功閃避,背擊和防反是否觸發連協。多少次看著BOSS緩慢的一擊揮過,隊友躲都不躲直接被秒殺,而你幾乎無法做任何事去避免它。隊友的減員會影響整場戰鬥勝負的天秤,但隊友是否會被擊殺卻不是你說了算的,實在是讓人欲哭無淚。AI太強的隨機性很大程度上削弱了遊戲的可鑽研性,而說不定,也正是因為製作方知道這一點,才將遊戲的整體難度大大調低了。當你習慣了隊友的迷之倒地之後,你也就學會了淡然地默默掏出一根鳳凰尾羽。


夥伴:栩栩如生的四人

王子這一路上,絕大部分流程是由格拉迪歐、伊格尼斯、普羅恩普特(壯壯、眼鏡、小黃毛)陪伴,可以說這四人組是釘死的,沒有更換的余地。途中也會有五人同行,夥伴臨時離隊的情況出現,但允許玩家自定義與更新的只有這三位從一開始就陪伴著王子的夥伴。除了三人以外,與王子有重要交集的人物也是少之又少。

夥伴的多樣性上的大打折扣在一些人看來是一個扣分點,但反過來看,也正是王子與散人形影不離的陪伴完善了這一作主角之間的羈絆。我認為這三位夥伴的性格刻畫的無比豐富和成功。毫不誇張的說,整個流程玩下來給我的感覺就像真的與他們四個活生生的人去旅行了一樣。

用大量的對話內容和小的互動環節填充在遊戲的各個角落,其實是在培養玩家與角色之間的感情,也讓一些長途的跋涉和雜兵戰不那麽枯燥。對話和互動不一定要有乾貨,有時候觸發的小對話讓人忍俊不禁,更體現了遊戲細節的把關。這些豐富的對話與人物性格的流出不由得讓我聯想到了《最後生還者》與《秘境探險4》,也是用類似的手法,讓玩家與角色在漫長的旅途中慢慢的培養出感情。

夥伴們的合影


存在感稀薄

但是在王子四人組以外,遊戲中的重要角色實在是少之又少。加上玩家始終在用王子的眼光去看世界,導致缺少對於故事的整體感官。在對主角四人培養深厚感情的同時,也對比出其他人物性格單薄不夠立體。只能在一些隻言片語的對話中去了解一些關於其他角色的故事。最為重要的女主角露娜雖然在故事中擔任著重要的角色,關於她的故事卻也十分單薄,難以令人印象深刻。希望隨後的DLC和對故事流程的修改能夠讓露娜這個角色鮮活起來。

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