遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

暗黑破壞神3國服巫醫全技能受罰疊加速度計算方法

巫醫分為3種技能:

彈道技能,引導技能,dot技能。

這裡不一一說了說一些特殊情況和通用情況

A彈道技能分為普通彈道技能和獨立攻速加成彈道技能

普通彈道技能計算,攻速(Attack Speed)=面板攻速(Attacks_Per_Second_Total),受罰者ICD=0.9/攻速,傷害周期=1/攻速,只有觸發傷害時間超過ICD才會疊一次受罰,開始疊加下一次受罰,也就相當於受罰實際疊加時間為最小大於ICD的整數倍傷害周期。

說的比較複雜,舉個例子吧。

1.例如吹箭在面板攻速1.5時,ICD=0.9/1.5=0.6,傷害周期=1/1.5=0.67,所以受罰為0.67秒疊加一次(實際情況應該精確到幀計算)

2.例如烈焰炸彈在面板攻速為2時,ICD=0.9/2=0.45,傷害周期=1/2=0.5,所以受罰為0.5秒疊加一次

獨立攻速加成彈道技能目前巫醫只有蟾蜍之疫的蟾蜍雨符文和靈魂彈幕全符文,這些在我的巫醫全技能挖掘一貼中都能找到。

這裡給下數據蟾蜍雨有1.4獨立攻速加成,靈魂彈幕有1.2獨立攻速加成.

和上面計算區別只有 攻速(Attack Speed)=面板攻速(Attacks_Per_Second_Total)*獨立攻速,一處其他就繼續按照後面公式帶入計算。

舉個例子,蟾蜍雨在1.5面板攻速時,攻速=1.5*1.4=2.1,ICD=0.9/2.1=0.428,傷害周期=1/2.1=0.476,所以0.476秒疊加一次

B引導技能,巫醫只有一個引導技能,火蝠

火蝠的符文 恐怖蝙蝠和上面普通彈道技能計算一樣

其他符文傷害周期都是0.5/面板攻速,受罰者ICD=0.9/面板攻速,只有觸發傷害時間超過ICD才會疊一次受罰,開始疊加下一次受罰,也就相當於受罰實際疊加時間為最小大於ICD的整數倍傷害周期。

舉個例子,1.5面板攻速時,傷害周期=0.5/1.5=0.33,ICD=0.9/1.5=0.6,當火蝠2次後,傷害時間才會>ICD,所以0.33*2=0.66秒時才會疊加一次受罰

另外蝙蝠法杖不影響受罰疊加

CDOT技能,巫醫有可疊加受罰dot和不疊加受罰dot

目前來看可疊加dot有屍牆,食人魚,亡者之握,具體符文情況大家需要自己測試,我沒有一一測試

像噬魂,蟲群除了釋放第一下,後面dot都不可以疊加受罰。

屍牆比較特殊後面說這裡說下亡者之握和食人魚這類:

dot類技能有個特殊屬性tickrate相當於普通技能的傷害周期,這些都是符文本身固定數據,不跟攻速發生關係,這些在我的巫醫全技能挖掘一貼中都能找到,我一般翻譯為跳的頻率或者刷新率或者異塵餘生頻率。

這類dot,受罰者ICD=0.9/面板攻速,只有觸發傷害時間超過ICD才會疊一次受罰,開始疊加下一次受罰,也就相當於受罰實際疊加時間為最小大於ICD的整數倍的tickrate。

舉個例子,食人魚的傷害周期為0.4秒一次,1.5面板攻速下,ICD=0.9/1.5=0.6,第2次食人魚造成傷害時才會超過ICD,所以0.4*2=0.8秒才會疊加一次受罰,食人魚(波濤旋風以外符文)持續時間為8秒,8/0.8=10,所以1.5攻速下食人魚會在8秒內一共疊加10層受罰

最後就是重頭戲 亡者之牆!

這個技能有幾個需要單獨說的東西,這次受罰計算測試一直卡在這很長時間,今天才恍然大悟。

1火牆dot可以疊加受罰,一個完整的火牆可以疊加8秒持續時間+4秒dot時間一共12秒的受罰,毒符文同理

2冰牆只有距離中心12-18碼的環內才能疊加受罰,離開立刻不疊加

3火牆本身自帶1.2獨立攻速加成,如果有傑拉姆護腕還會再有1.4獨立攻速,也就是1.4*1.2=1.68獨立攻速

4火牆毒牆符文傷害周期(tickrate)都是0.25,其他符文均為0.2

無傑拉姆護腕 受罰ICD=0.9/(面板攻速*1.2),有傑拉姆護腕,受罰ICD=0.9/(面板攻速*1.2*1.4)

然後利用這個符文tickrate,找到最小大於ICD的整數倍傷害周期,就是受罰疊加一次時間

舉個例子1.5攻速,無傑拉姆護腕,受罰ICD=0.9/(1.5*1.2)=0.5,火牆就是0.25*2大於等於0.5秒疊加一次受罰,所以最後在12秒時間一共疊加24層,冰牆是0.2*3=0.6>0.5,0.6秒疊一次受罰,冰牆持續6秒,所以一共疊加10層。

有傑拉姆護腕,受罰ICD=0.9/(1.5*1.2*1.4)=0.357,火牆0.25*2=0.5秒疊加一次受罰,在12秒內一共疊加24層

冰牆0.2*2=0.4秒疊加一次受罰,6秒內一共疊加15層

除了這些之外還有屍蛛比較特殊,(除了蛛後)屍蛛是4秒內4個蜘蛛各攻擊3次,受罰怎麽計算請大家自己嘗試和測試下吧

最後結論:

1.普通技能只有靈魂彈幕和蟾蜍雨疊加受罰有優勢

2.火蝠受罰沒有任何優勢

3.亡者之牆,火和冰符文不同攻速下,疊加速度各有高低,攻速越高冰符文受罰疊加速度優勢越大

4.亡者之牆,火符文只要沾上dot就能疊受罰,持續時間長,覆蓋極高,實際使用受罰優勢極大,毒符文和火牆疊加速度一樣,因為持續時間總計13秒,最終疊層比火牆還要高(但是毒符文也有圈子中心沒有傷害情況,扔的需要技術一些)

5.亡者之牆,冰符文某些攻速疊加高於火牆,但是冰符文只有12-18碼的環形範圍才能疊加受罰,出去就不能疊加,而且因為亡者之牆CD為8秒,冰符文持續時間只有6秒,沒有減CD的bd(例如磨牙師兄)連全程覆蓋疊受罰都做不到,實戰疊受罰並沒有優勢。

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