遊戲資訊
文明:太空 Sid Meier's Civilization: Beyond Earth
  • 發售: 更新:2024-12-17
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Firaxis Games
  • 平台: 發售:2014-10-24
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《文明:太空(Sid Meier's Civilization: Beyond Earth)》是一款由Firaxis Games製作2K Games 發行的策略類遊戲,遊戲背景設定在未來,撼動世界的重大事件導致現代社會分崩離析,造就了新世界秩序,並讓人類面臨不確定的未來。 人類亟欲力圖振作,重新開發的國家把資源集中在外太空旅行上,替人類謀求嶄新開始。您參與了尋找地球以外第二個家的遠征軍,將帶領您的人民前往新領域,建立太空新文明,並替人類寫下新的一頁。 探索及殖民外星球、研究新科技、集結強大軍隊、建造驚人奇跡,以及塑造您的新世界面貌。在您展開旅程的同時,您必須做各種重大抉擇。包括選擇讚助者、構架您的殖民地,乃至於您替您文明選擇的終極路線,每一個抉擇都將開啟新的可能性。

文明:太空 科技樹加點玩法圖文詳解 科技樹怎麽加點

文明:太空 科技樹加點玩法圖文詳解 科技樹怎麽加點

文明:太空是一款我極其喜愛的遊戲,特此為其做些研究攻略,與廣大玩家交流分享。

根據文明系列一貫的遊戲設計特色,在其諸多系統之中科技樹系統乃是重中之重,科技的研究思路關乎一盤遊戲全局戰略的方方面面,故以科技樹為入手點研究文明太空的遊戲系統。(文明系列科技之於遊戲重要性的典型例子比如“文官制度”或者“工業化”或者“科學理論”之於文明5)

另一點很重要:實踐證明文明系列是一個滾雪球的遊戲,一步快步步快,從遊戲序盤開始,玩家考慮的首要事情就是如何盡可能快速地建立、積累優勢,然後通過“滾雪球”效應不斷獲益、成長下去。

最後還有一點是個人看法:通過文明:太空的科技研究整體思路最好遵循穩扎穩打的策略,這點至關重要,我將會在下面逐步展開討論。

先來看一下本作科技樹的簡化圖:

文明:太空 科技樹加點玩法圖文詳解 科技樹怎麽加點

感謝此圖的原作者,為我研究文明:太空的科技樹系統提供了良好的思路——可以將我“分級分類”的職業思想完美運用其中。

所謂“分級”:我們可以將這個科技樹系統看做一層一層的結構,我定義遊戲序盤的科技——“居住區”為第0層主乾科技,“先驅”和“行星調查”為第0層分支科技;“物理學”、“化學”等6個科技為第1層主乾科技,“彈道學”、“生化學”等為第1層分支科技;其余以此類推。

但是有一點特別注意:按照這種方法去定義,看似是有唯一一個第4層科技——“人工進化”及其分支,實際上它的研究必要點數是和第3層科技完全一樣,但是因為它有兩個3層科技作為前置科技,可以看做“第4層科技”——全遊戲的“終極科技”

這樣的分類和定義的意義在於——同一層的主乾科技或者分支科技必要研究點數(後面簡稱瓶子數)都是相同的。在標準遊戲速度之下,如下圖所示:


推論:第0層科技是遊戲的序盤科技,第1層科技是遊戲的前期科技,第2層科技是遊戲的中期科技,第3層科技是遊戲的後期科技。每層科技之間(對於第1層可第3層來說分支科技和主乾科技瓶子數也不一樣)瓶子數的差異是很大的,(95-770-2480)這樣的遊戲設計就說明了一點——研究科技的順序應當遵循“循序漸進”,優先研究完一層科技再向下一層拓展,這個思路將作為我提供建議和進行評價的主要原則。

(個人反對跨層速攀科技的研究思路,因為那樣不僅花費很長的時間,而且研究出來以後也很容易因為配套科技和城市基建跟不上而很難發揮立竿見影的效果,還是那句話,文明是個滾雪球的遊戲,要穩扎穩打,逐步建立優勢才是王道。)

所謂“分類”的思想是指:如科技樹網狀圖所示(紅色代表純正特色科技,黃色代表至高特色科技,綠色代表和諧特色科技)三種傾向科技比較均勻地分布在了每層之中,但是同時也具備了一定的聯繫,尤其是傾向性在遊戲中後期的影響非常巨大,因此三種路線決定了三種中後期的科技研究思路,可以分為三種流派。

從下面開始我先分層討論各個科技的特點並對同層科技進行比較。然後分類從三種流派的角度各自探討較為合理的研究路線。


先來看第0層分支科技:瓶子數80

先驅:解鎖建築貿易站,解鎖部門殖民者、貿易衛隊和貿易船隊。

評價:最高優先級,顯然這幾乎是所有人開局最先研究的科技,因為它解鎖了全遊戲最重要的建築和部門。無論是點繁榮政策速出殖民者還是首都自錘殖民者,都需要和這個科技配合起來才有最大的收益。

行星調查:部門可海運,工人可下水改良海上資源。

評價:開局時地圖上的水域越多,首都或者1分2分附近的水域越多,這個科技價值越大,越適合盡快研發。否則的話,可以等第1層主乾科技研究完之後再回來補這個分支科技,因為水域少的話研究了收益不大或者即使水域不少但研究過早工人還沒改良完地面地塊就來不及改造水面地塊。此外還有個用途,地圖水域多的話可以盡早研究它方便探索者從水路前進探路(畢竟有時候陸路被封死或者蟲子太多)


第1層主乾科技:95瓶子(由於主乾科技的一大作用是解鎖對應分支科技,但在這裡的評價隻考慮其本身效果如何,當後面分析到第1層分支科技時會根據其效果對其前置主乾科技的評價再做出修正。)

從總體來說,遊戲最前期城市的幾種產出裡,重要度排序應該是:糧食》產能=科研》文化》健康》能源。(這個排序非常非常重要,請謹記!)

因此第1層科技研究順序也建議遵循產出重要性的順序。

物理學:

解鎖建築觀測站(基礎科研建築,但是需要城市有開發好的火山輝晶才能建造,因此它實際上要發揮作用必須要等很久之後才行,所以實際性價比不高,後面有很多類似的建築必須城市開發對應資源以後才能建造,因此實際性價比都要大打折扣)、發射設施(僅軌道流有用,其余無視);

解鎖部門突擊隊員(前期的戰5渣,由於前期缺錘子難以量產而它又過於脆弱,性價比很差);

解鎖分支科技彈道學。

評價:單看此科技本身效果很有限,因此性價比不高,作為軍事科技,第1層科技中研究優先度應該是很低的。

化學:

解鎖建築實驗室(高性價比基礎科研建築)、回收站(高性價比產能建築,拓展功能非常優秀);

解鎖改良設施油井(戰略資源十分重要),探明資源石油(如果開局獎勵選擇了地質探測儀那麽這個就沒意義了,比如樓主就喜歡這麽做);

解鎖分支科技生化學。

評價:化學可以解鎖前期重要的兩大高性價比基礎建築,並且可以解鎖石油,因此研究優先度很高,作為科技產能科技,僅次於糧食科技。

遺傳學:

解鎖建築細胞培養所(高性價比綜合性建築)、製藥實驗室(高性價比健康建築);

解鎖分支科技異族生命形態、基因圖譜。

評價:由於城市最前期最稀缺的往往是糧食(因為城市人口很少的時候漲人口的速度最關鍵)而健康相對不重要,作為健康科技,優先度要靠後不少。

生態學:

解鎖建築生物培養所(糧食建築,其實是遊戲初期的核心建築,重要度僅次於貿易站)、超聲波護欄(相信所有人都知道前期蟲子是多麽難對付,而這個建築是多麽重要,尤其是其改進選項商隊免疫蟲子攻擊非常關鍵);

解鎖軌道部門瘴氣反重力裝置(軌道部門的用途都很單一,只有當使用軌道流的時候組合效果最佳,單獨使用只有錦上添花的效果,前期快速清除瘴氣的方法有兩種:放這個衛星或者研究第1層分支科技異族生物學,各有利弊,樓主比較喜歡後面的辦法罷了);

解鎖分支科技地質物理學、異族生物學。

評價:除了作為糧食科技,還有防蟲子、護商隊、除瘴氣等前期最重要的幾種效果,這個科技顯然是最應該先研究的,性價比同層最高毋庸置疑!

工程學:

解鎖建築兎反應爐(不錯的能量建築)、維修廠(後期有點用而已的暴兵建築,前期造純屬腦殘);

解鎖部門激戰漫遊者(雖然戰鬥力不如初期的海軍陸戰隊,但是可是3移動力!對於速攻流派的玩家來說應該才是前期主力),探明戰略資源鈦(效果同前述的石油部分);

解鎖分支科技電力系統、防禦網。(電力系統讓樓主想起來了大學時代。。)

評價:能量科技和解鎖戰略資源的科技,優先度較低。

電腦學:

這是特殊的第1層科技,因為它有兩個前置科技——生態學和工程學;

解鎖建築網絡(很不錯的科研建築);

解鎖特殊建築間諜機構(開啟間諜系統);

解鎖部門飛彈漫遊者(相當於強化版的突擊隊員,依然脆弱無比的戰五渣,機動力又差,僅僅能用來防禦城市而已,但問題是前期這麽早有人來攻城麽?通常沒有);

解鎖巡邏艇(中規中矩的海軍部門);

解鎖分支科技自主系統、超越數學。

評價:前置倆第1層科技的意思顯然告訴你這是第1層主乾科技裡不得不靠後研究的。當然作用還是很不錯的。

總評:根據前面的分析,遊戲初期:糧食》產能=科研》文化》健康》能源。因此對號入座得到了比較好的第1層科技研究順序思路:生態學——化學——遺傳學——工程學——電腦學——物理學

待更新……


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