遊戲資訊
文明5 Sid Meier's Civilization V
  • 發售: 更新:2024-11-18
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Firaxis Games
  • 平台: 發售:2010-09-24
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文
《文明5(Sid Meiers Civilization V)》是由Firaxis Games製作,2K Games發行的一款策略戰棋遊戲,是人氣策略系列《文明》的第五部正統續作。遊戲應用全新遊戲引擎,導入六角格機制,採用了嶄新的戰鬥系統、深度的外互動動、以及各種遊戲功能,將令玩家獲得豐富的遊戲體驗。 遊戲新加入遠距轟炸能力,玩家可於戰線後方發射武器,發展戰場致勝的新策略。除了首次在《文明5》登場新遊戲特色外。遊戲也將強調多樣化的社群、模組和多人遊戲元素。 眾神與國王: 在資料片中,宗教系統得到了回歸,這個文明物的靈魂又一次被完美融合在遊戲中;資料片新增了間諜系統,使得玩家可以知道AI的實時意圖,以防備被其他文明偷襲,更可以竊取科技、操控城邦選舉,用多種方式達到玩家獲取消息、贏得優勢的目的;在軍事方面,新增加的陸海部門使戰爭更加激烈,征服城市也變成了一件大難事,玩家需要通過更周到的部署和更強大的操作來攻取每一座城市;同時擴充包增加了9種新文明,還有數不盡的建築奇觀,想必會帶來不少新體驗。 美麗新世界: 作為席德梅爾的文明V的第二個資料片,“美麗新世界”引入了九個新的文明,八個全新的奇跡,兩個新場景,四大新的遊戲系統和幾十個新部門,通過各種方式建築物和升級建立世界上最強大的帝國。造就了一批大工程,創造各種工藝品,選擇自己的文明的思想,並在新的世界大會提出全球性決議的玩家在世界各地的影響力將受到影響。玩家在千古的歷史中,他們能作出關鍵性的決定,在遊戲世界中所有的文明影響的關係。

文明5自主政策選擇方式 文明5政策怎麽選

2016-10-09

自主政策

自主開門:

政策描述:啟用自主政策能使每座城市+1文化,允許建造大金字塔。

關於自主開門的效果非常直觀,每座城市落地1文化,通常來說就如前面分析過的,由於政策閾值根據城市數量按照每城基礎值10%增幅增加,因此在分城文化產出高於首都產值的10%時即得到正收益,能加速開政策。不同於傳統,自主分城落地1文化,在初期首都文化產出非常有限,分城建立一定能達到正收益;而中期結合碑的話,非公會分城也有3點文化產值,而首都對應的收益臨界值為30文化,其實已經是一筆相當不菲的文化值了,在非文化流裡面要達到這個數值並不是那麽容易,況且結合自主的代議政策能進一步削減分成政策閾值,相當於變相增加對應的首都文化臨界值,可以說能保證分城建立帶來的都是開政策的正收益。自主開門單就文化產出在早期不如傳統開門效益高,但其具有成長性,二分落地之後的收益將反超傳統,不過其每城1文化的擴地效果並不如傳統開門的2~5倍的恐怖增益那麽大。

關於自主的擴地與人口增長關係如下,同樣列出了6、8、10回合/人口增長速率下的無加成、渠、渠+糧食廟情況:

可以看出在受到糧食廟和渠的共同作用下,高糧食城僅僅建城36t就會達到人口溢出地塊的臨界值,此時基本才完成碑糧圖,甚至低錘的話還不夠完成上述建造,根本沒有建立大學/工坊的空余時間;而就算不建立渠,到了60t也會面臨人口溢出。因此實際上自主的高糧食城非常容易人口溢出,而擴地慢又會導致前期有用地塊圈不進來,同時可以看到自主的非公會城市自發擴地上限非常低,300+t只能支持17市民(差不多兩環),導致自主在買地塊方面的支出相對傳統偏高,或者在操作中應用適當的密鋪提高地塊利用率。

自主的奇觀大金本身是非常優秀的,尤其是在144ai更愛開傳統的環境中,玩家在高難度下拿到手的概率相當高,較傳統的空花而言要穩定得多,同時配合公民制度能進一步提升開發效率。

單政策效益:三星

政策樹位置:五星

種田:三星

征服:三星

——作為一項政策,自主可以被定義為:一個國家的每個人民都有資格自由的生活;他們既不受物理上的束縛,也不為獨裁者所統治。農奴、奴隸、世襲仆從都不是自主的,那些被限定於只能在一個小村莊、集中營或聚居區生活的人們也不是自主的。

共和政體

政策描述:每座城市+1產能,城市建造建築時+5%產能。

共和政體處於自主左一的位置,是集體統治的前置政策。

共和的增益在前期以1產能為主,中後期則體現在5%建築產能上。事實上,相對傳統的糧食積累優勢,自主的後期增益更多體現在共和上。在新城落地時,共和能提供錘碑錘糧倉大約各1~2t的時間,而後期5%的產能增益相當於4.8%的產能省幅,相當於每錘21回合的建築省去1回合,綜合而言考慮到城市並不是一直錘建築,全期能節省大約13t左右的時間,而且這13t是零散節省於全期的,越早節省、越早錘出建築,獲得的效益越高。

BNW機制的設定下,共和帶來的錘子被算入“地形”中(PS:產能分為地形產出和建築產出兩種,都被計入基礎值能接受其它增益),因此結合集體統治大約能為移民提供2.2錘左右的增幅,這在早期3~4人口時是相當巨大的增幅了,相當於多了1人口帶來的效益,因而十分契合自主的早期爆移民打發。

因此共和本身對於自主政策樹而言是一個全期生效的政策,前中後期都能體現不錯的效益。對於征服而言,相當於為每個分城直接增加了1錘產能,除去加速基建之外能在一定程度上加快部隊(尤其是早期部隊)的生產,這是十分有價值的,如果是遠古開打全國基本能通過共和多錘出1個以上部隊。

單政策效益:三星

政策樹位置:三星

種田:三星

征服:四星

——共和政體是一種賦予人民或其代表,而不是一個君主或獨裁者最高權力的制度。人民或他們的代表可以選出一個長官者,但長官者的權力來自他的選民的支持。一些古典文明產生了一些共和形式的國家,特別是希臘和羅馬(在其歷史中的一段時期),但在整個世界的歷史上,君主製仍是最常見的政府形式。

共和政體於18世紀再次出現於歷史舞台,當時的北美殖民地脫離了英國的君主統治而成為一個共和國。在美國建立後,美洲大陸的殖民地紛紛也獨立成為共和國(墨西哥曾短暫實行了一段時間的君主製)。

在20世紀中大多數歐洲國家在一戰和二戰後都成為了共和製國家,許多亞洲國家也一樣。非洲的許多地方擺脫殖民統治而獨立的時候也都紛紛效仿。今天,世界上大多數國家都採用(或至少聲稱採用)共和政體。

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