遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: 發售:2010-07-27
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

《星海爭霸2》主設:休閑玩家也能玩爽

12月3日,國外著名星際戰隊TeamLiquid有機會採訪了《星海爭霸2》的主設計師Dustin Browder,本次訪談進行了30分鐘,發掘出了許多有趣的內容,以下是訪談全文。

Q:你在許多遊戲公司呆過,也做過些RTS遊戲,你為什麽選擇了這個職業?

A:我10歲那一年的聖誕節,我得到的聖誕禮物是《龍與地下城》,一直到我12歲它都是我生活的中心。那時我還不知道遊戲行業有些什麽工作。在 1982、83年時,電子遊戲設計師的職位非常少,不過我知道我想要做這行。後來我進了大學,我發現要進入這行是有可能的,大學畢業後,遊戲公司已經開始招程式員以外的、製作遊戲內容的人才——遊戲設計師。

  Q:所以《龍與地下城》給你很大的影響,讓你決定進入這個行業?

A:的確。

  Q:你為了了解其他設計師的作品,玩了很多的遊戲,你提到過《戰爭黎明2》。科幻電影、電視對你產生了什麽樣的影響?

A:是的,我們隨時都在觀察所有事物,嘗試借鑒。你看《星河艦隊》、《異型》這些電影顯然對暴雪產生了很大影響。我們都想將經典的時刻在遊戲中重現。《星海爭霸2》中有一關的靈感,就來自電影《300斯巴達人》,這顯然不是科幻電影,不過我們非常喜歡那些戲劇性的時刻。妙的是——我是一個宅,同時又乾著這一行,否則我只有旁觀而不能創造,只會一遍又一遍的翻看自己喜歡的電影,能從事這一行我深感幸運。

  Q:之前你在一次訪談中說,進入暴雪後你需要重新學習遊戲設計,你加入《星海爭霸2》團隊後遇到了哪些困難?

A:這是非常大的挑戰啊。我以前做的遊戲和暴雪的遊戲很像,山寨了(笑)。此前我並沒有像研究競爭對手那樣去玩暴雪的遊戲。後來我到了暴雪,發現遊戲品質上的差距、遊戲的內涵、玩家體驗、精良的操控設定,都是和其他公司截然不同的。要重新學習是非常非常困難的——我覺得最難的是意識到“必須重新學習”。有點不服氣啊(笑)。一旦我開始重新學習,就非常快了,大家都可以看到嘛。周圍有這麽一群了不起的家夥,我感到無比幸運。

  Q:我們是星海爭霸開發社群的一員,這個社群對遊戲開發會產生多大的影響呢?

A:非常之大。在此我無法給出具體事例,記不起某個具體的帖子和意見,因為這已經成為我們日常開發中的一環了,太多的例子了。

  Q:你怎麽來平衡休閑玩家和重度玩家的需求?

A:這是非常總要的,當我們感覺在某方面可以做的更好時,卻破壞了另一個體系。我們努力讓兩種玩家在遊戲中都可以按照自己的方式來玩遊戲,而不必非要遵照某種類型的玩法。我們需要做到這一點。

要讓遊戲親重度玩家,或親休閑玩家都很容易,核心的挑戰在於讓遊戲容易學習,卻難於掌握,這讓每個玩家都獲得樂趣。正如我所說,以及你在《魔獸世界》中可以看到的,無所謂什麽重度玩家和休閑玩家,這只是不同階段的稱呼,只要遊戲做的足夠容易上手,休閑玩家也會像重度玩家轉化。

  Q:《星海爭霸2》發售,戰網排行榜開放後,開發團隊會不會為了種族平衡對地圖進行調整?還是說會推出標準地圖,從地圖出發調整各個種族?

A:我們可能會篩選出部分地圖,一開始很可能只會提供一些達到標準的地圖,會以這樣的地圖作為測試種族平衡的工具。我們也可能推出更多類型的地圖,當然也會對地圖進行調整。我們會根據beta情況作出調整。開始我們會更多的對種族進行調整,而不是進行大量的調整地圖的工作。總的而來說我們會用最簡單和最好的方式來做平衡性,所以我這裡說的可能會有所改變。

  Q:現在暴雪有自己的電子競技團隊了,那麽就《星海爭霸2》來說,你們是否會真正組織和讚助遊戲賽事,還是讓第三方參與進來?

A:我想還是讓我們的PR經理Bob Colayco來回答這個問題吧。

Bob Colayco:我們組建電子競技隊伍是有原因的,是的我們會讓第三方來做這些事情,但是我們也很樂於自己舉辦一些。《魔獸世界》的競技場就有比賽伺服器,我們會進行地區賽選並出資讚助等,然後在暴雪嘉年華進行決賽。我想接下來你可以看到《星海爭霸2》和《魔獸世界》模式的結合體。我不透露具體詳情。

  Q:你怎麽看待資料片,會不會有“好吧,我們把這個放到資料片再做”的情況?還有你怎麽判斷哪些東西放到補丁裡,哪些東西該做成產品推出?

A:目前還沒有涉及資料片的獨有內容,不過我們確實沒有將所有東西都放出來。如果我們感覺某個內容不適合現在加入,但是又非常好,就會將它標記為“可能放到資料片中”。我們會全身心投入到“自由之翼”的開發中,待遊戲發售後才會考慮資料片的內容。我們還會想“這個想法是否可以馬上用在遊戲中?” 如果答案的肯定的,那我們就會做出來。

  Q:會不會站在全局的立場,為以後的資料片保留部分內容?

A:不會,我們不會故意留下“天窗”。

  Q:有消息說beta會在2010年年初進行,第一波測試會有多少人?新一輪的玩家會以什麽形式加入?

A:我只知道beta玩家數量會逐漸增多,玩家數量還要取決於我們伺服器的容量、玩家活躍度等。這些會是自發性的,並沒有什麽秘密文檔詳細列出來。我們會在過程中觀察。

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