《星海爭霸2》主創透露:資料片將加入平局機制
Q:在最初的設計中,除了神族的母艦之外,你們作為創作人員還為人族和蟲族開發了什麽超級武器?
A:我們一度想過為蟲族添加一個巨型的空軍部門,但後來發現這不妥當。蟲族的皇后曾經一度被設計為英雄類型的部門,但後來也發現這樣不好
Q:地圖發布器還能保存一些額外的資源,如音效和影像等能嵌入到某特定的地圖?還是說,目前的地圖發布器功能受到限制?
A:對的。假如你想添加圖片或者音效到地圖裡面,它能保存到地圖裡而且在地圖發布後會與地圖一倂下載。將來我們會為自定義Mods提供技術支持,令其他地圖能建立在一個單獨的Mods上面。例如,假如論壇的玩家想建立一個星際1的Mod,他們能這樣做並在線上與別人分享,其他的地圖都能依賴那個 Mod建立起來。
Q:我們能期待beta很快就有新的地圖或者地圖編輯器?
A:我們很快就會發布一些專門用來2v2的地圖。我們發現T+T的組合在一些地圖上會出現問題,我們感興趣地去測試一種改變地圖庫的解決方法。當準備好後,我們會及時地發布地圖編輯器。
Q:大家都十分關心Roach這個兵種,並且想知道它怎樣融合到蟲族裡面。Roach被創作出來是補充哪種角色呢?蟲族真的需要這個兵種嗎?
A:我們從許多管道裡得知大家對這個問題的關注。在星海爭霸裡增加兵種必然會改變三個種族的屬性。種族的特點會隨著我們增加新部門兵種而改變。 Roach是被定位為一種早期的攻擊兵種。我們也想有一個兵種能和敵人保持持續的交戰。這不僅僅是通過它們的速度,還通過它們出色的抗打能力。聯繫到我們對於蟲族的創作靈感(從大量的的好萊塢電影,漫畫和角色扮演遊戲裡外星怪物,這個兵種很適合蟲族。
Q:有計劃讓許多玩家通過戰網來OB比賽嗎?好像內置流媒體去看巡回賽決賽?
A:我們現在正考慮這個功能並打算在將來某個時候實現它。這需要大量的工作整合,而且與我們將來的一個資料片相呼應。
Q:現在beta裡面的語音和音效已經是最終定型了嗎,還是仍然會有改動?
A:我們已經大致結束了語音和音效的工作。然而,基於大家的反饋,我們有關注一些進攻和打擊時的音效,以保證它們在緊張的遊戲過程中能被識別出來。
Q:星海爭霸1血戰的兵種相克主要是根據兵種內在的屬性,好像速度,大小,技能等。然而,星際2更強調硬壓製的兵種相克系統。為什麽有這種變化呢?
A:血戰也有很多硬壓製的兵種相克,好像噴火兵vs小狗。在星際2中,我們也有很多基於能力的兵種相克關係。例如,追蹤者很容易被狂熱者克制,除非追蹤者發揮出它在速度和機動上的優勢。自爆蟲能輕易地殺當機槍兵,除非機槍兵打上了興奮劑或者有醫療運輸船的保護。在每場戰鬥中,到了生死關頭時,在開局時極易被殺死的部門反而能發揮很大的作用。我想我不會同意這是一種變化。但是假如這種“硬壓製”太過頭了,我們會在beta裡發現並減少這種不平衡。
Q:之前曾提及到負責平衡的隊伍覺得執政官被忽略了,現在還存在這種情況嗎?
A:執政官是一種當你的高級聖堂武士用光能力值之後的部門,它並沒有被設計為一種針對各種威脅的核心克制部門。現在執政官十分合理地發揮著自己的作用,但是我們一直在尋找其他的數據去證明我們的假設是錯誤的。
Q:現在有計劃在多人遊戲模式裡引入平局機制嗎?
A:這種機制不會在所有玩家的多人遊戲模式裡實行。然而,我們打算在第一個資料片,蟲群之心(Heart of the Swarm)為裁判引入平局機制。
Q:現在,靜態防禦建築的作用還是很薄弱。大家更偏好於把資源用在可移動部門上。你對這種情況有什麽看法嗎?
A:靜態防禦建築在星海爭霸裡一直是很薄弱的。它們主要是用來抵擋偷襲,而不是抵擋正面的進攻。現在,在星海爭霸防禦力最大的弱點不是防禦建築自身的薄弱,而是部隊的機動性讓它們可以首先繞過防禦建築。我們已經引入幾種對應方法去提高防禦建築的機動力,包括光子炮,地堡,地刺和孢子炮台的移動,和神族的傳送,這些技能讓每個種族對敵人突然的攻擊都有一些回應方式。
Q:現在很多玩家想嘗試用一個新的種族,但又不想因為對新種族的不熟悉以致在天梯系統裡名次落後。你對這有什麽看法。
A:我們十分意識到這個問題,而且我們正積極地尋找一種解決方法。很感謝你寶貴的問題!
Q:將來,究竟我們有沒有可能玩上新種族薩爾納加Xel'naga?
A:將來是一個很長的時間。不過現在我們沒有引入第四種族的打算。