《星海爭霸2》單人戰役介紹 玩家引領劇情發展
卡爾·薩根:“你要是想創造一個蘋果派,那你必須先創造一個宇宙。”
你在閱讀本文時,有人已經指揮人類在某個滿目瘡痍的地方空降,開始建造防禦設施。也有人指揮大群刺蛇藏入地下準備伏擊。
星海爭霸的經久不衰歸功於它裡程碑式的遊戲方式,優秀的遊戲性,以及難忘的角色:像異蟲這樣耳熟能詳的詞匯已經深入人心,許多遊戲玩家就算沒見過她狂笑著將敵人撕成碎片,但至少都對傳奇色彩的刀鋒女王略有耳聞。
星海爭霸2:自由之翼將把你帶回到Koprulu地區,和星海爭霸及其資料片母巢之戰中熟悉的面孔再次相遇,以全新的方式再續人類,異蟲和星靈的傳奇。與遊戲中各式各樣的人物對話,可能會觸發獨特的新任務。而作為領袖Raynor的部隊一員,你可以自己決定哪些作為當前任務,而哪些則日後再做。你還有機會能看到一些特殊事件,隱藏劇情,以及過場動畫,前提是你跟著某條特殊路線進行任務。
自由之翼賦予你所有的權力,讓你走出自己的劇情之路,成為這個遊戲史詩中的一員。
孵化——主宰:“不要小看那些還未出生的力量!因為從蛹中升騰起來漩渦只是這個沉睡者真正力量的冰山一角。”
星海爭霸2不再使用單線戰役,而是讓玩家自己融入故事,有機會從不同分支繼續劇情。有時玩家會面臨能夠改變角色甚至整個遊戲世界的選擇。也有時玩家可以選擇放下某些任務專注於其他任務。
舉個例子,在遊戲初期,有一個叫做Agria的遙遠農業殖民地。在一系列的英勇作戰結束後,Jim Raynor和他的叛軍收到了來自Agria的一個悲慘求救,這個星球的防禦已經被人類拋棄,坐等蟲族的大舉入侵。玩家可以選擇是響應求救前去救援,還是去追蹤一搜外星飛船賺取傭金而不管人類和求救信號於不顧。
講述一個故事,最重要的是你能否將讀者和角色之間建立起橋梁。在遊戲設計上也是同樣的道理。在進一步提高遊戲難度之前,讓玩家熟悉遊戲的核心是非常重要的。遊戲最初期的任務之一“撤離Agria”中出現了幾個遊戲角色並交代了他們之間的關係,同時讓玩家在護送殖民地居民撤離時對玩家進行一個遊戲操作水準的測試。
孕育——澤拉圖:“這些人類千里迢迢過來就是為了與我們開戰。”
開發團隊在遊戲製作的初期就想要做一個任務,把玩家丟入一次蟲族的大舉進攻之中。這個任務最重變成了“撤離Agria”任務,用來展示RTS遊戲如何將遊戲體驗融入故事,讓整個過程更有趣,更令人投入。當然,就像蟲族一樣,這個任務經過了無數次的轉型和變化才成為它最終的樣子。
開發者為星海爭霸2製作任務的第一步,就是為整個遊戲機制製作原型。不同的任務提供不同的作用,而且往往都有許多種辦法把一個任務套入到一張地圖中去。就拿Agria來說,在原型製作階段,設計者給出幾個不同的地圖創意,每張地圖都在機理上有細微的差別。原型製作的目的是為了發現這些不同的地圖版本是如何完成劇情以及找出其中的瑕疵和樂趣。
幾個“撤離Agria”任務早期版本中,又一個要求玩家在地圖的幾個不同區域撤離殖民地居民,後來發現這成了個問題。瘋狂地來回查看,不斷放棄之前造的建築,還要時刻關注每一條撤離線路,這讓遊戲過程變得非常煩人和痛苦,尤其是對一張遊戲初期的戰役地圖來說。而且這背離了“蟲族入侵”的感覺。另一個版本裡,殖民地居民靠步行前往目的地,開發者決定放棄這個版本,畢竟沒有一個腦子清醒的人會用走的來逃脫蟲族的入侵,何況他們手無寸鐵。
創造一個合適的氣氛是重要的,但哪怕是最微小的細節都會對任務的感覺造成影響。把Agria關做得太緊張會降低娛樂性,而且還容易偏離重要的劇情和角色發展。在整個開發過程中,開發者始終都很重視玩家的情緒反應,因為即使是最細微的調整都會決定玩家是否還覺得是自己在控制遊戲。Agria關卡的變化過程,,就是星海爭霸2如何把心情,故事,以及遊戲性做到相輔相成的過程。
變異——刀鋒女王凱瑞甘:“他們最終都將歸順於我,因為我是刀鋒女王。再也沒有人會質疑我的統治。”
原型製作階段過去之後,就要靠試玩來驗證其優劣了。首先試玩對象是開發團隊成員,然後逐步擴大範圍,最後擴大到玩家群。這些試玩提供給設計者寶貴的資訊和全新的觀點。這任務是否太難或者太容易?玩家會知道自己該做什麽嗎?還有什麽漏掉了或者有瑕疵?這任務合理嗎?當然還有最重要的:這任務有趣嗎?
優秀的故事可以讓Agria關卡更刺激。有些修改很簡單:讓殖民地居民坐上卡車沿著事先標出的安全線路撤離,顯然遠比讓他們用腳走到撤離點更合理。沿路零星散布著人類帝國遺棄的防禦碉堡,他們這群懦夫在入侵剛開始就逃離了這裡。Ariel Hanso博士是Agria故事中的核心人物,他負責把玩家的注意力拉到重要的戰略設施上,並同時讓玩家了解到帝國的無情和邪惡。
像這樣的小角色被設計出來,就是為了讓玩家更好地理解Raynor這個角色才經歷了一切曲折之後還依然堅持不懈,同時讓玩家了解到是誰拋棄了殖民地居民導致他們慘死。Agria的人民在他們最黑暗的時刻被遺棄了——然而一個被Mengsk皇帝的宣傳機器描繪成罪犯、恐怖分子、外星人的同情者的人,做了件沒人會去做的事,他冒著生命危險拯救那些他根本不認識的人,僅僅是因為他認為這是他該做的。
其他的修改則更微妙。單單是把第一個任務目標“別讓X殖民地居民死掉”改成“救助X殖民地居民”,就能讓玩家覺得是自己在控制遊戲。而把 Hanson博士放在一個不可能受傷的位置,則讓玩家緊張度大大減少。(在原先的設計中,要是Hanson死亡,就算玩家救出了所有居民,任務還是會失敗)。
簡而言之,開發者的目標就是把“撤離Agria”以及遊戲裡的其他所有任務鑄進一個完整戰役,使這個戰役不但能挑戰玩家的戰略技巧,還能用生動的角色、有趣的劇情轉折、以及意義深遠的抉擇來講述一個動人的故事。
蛻變——雷諾:“我叫Jim Raynor 。沒人能說服我加入任何一方。就連神族都別想!”
星海爭霸2中,玩家的選擇不僅僅停留在任務選擇畫面這麽簡單。“撤離Agria”中就設計了多種辦法讓居民安全疏散:你可以進入廢棄的碉堡來進行沿途防禦;你可以集結一直部隊護送居民;你還可以結合使用這兩種辦法;你還可以做出其他完全不同的選擇。
不管你最終決定使用哪種戰術,Agria關卡是設計出來讓你體會被帝國拋棄後面對外星生物的絕望和恐懼的,讓你看到異蟲的蟲群是如何迅速佔領整個星球,也讓你意識到你所做出的決定是如何對你遇到的人物產生影響的。
就業和Agria關卡一樣,星海爭霸2的每一個任務都別具匠心,用一個又一個獨特而驚奇的遊戲機理和決定來挑戰玩家。不論你是要拯救居民,攻擊敵人的防禦工事,用機械化武力大開殺戒,還是穿過恐怖的走廊,躲過熔岩爆發,或者抓捕某個外星生物,你,將始終是遊戲故事的推動者。