《星海爭霸2》細微改動帶來質的變化
2010年2月17日《星海爭霸2》終於開啟了beta測試,自從2007年5月19日在韓國首爾開幕的暴雪全球邀請賽公布以來,遊戲的任何動向都牽動著玩家們的心,在苦苦等待了兩年半後,遊戲終於以可玩的形式出現在部分玩家的面前。
然而在封測開啟兩周間,單機破解、AI補丁相聚而出,各種各樣的玩家都在傻瓜破解包的幫助下體驗了這款萬眾矚目的遊戲。一時間評論紛紛而起,對遊戲畫面、遊戲性的各種質疑層出不窮,其中甚至有觀點認為星際2就是星際1的一個超大補丁。那麽遊戲素質真的是那樣差嗎,這款相隔12年的續作沒有任何實質性的突破嗎,或者說相比現在的幾款高品質RTS遊戲星際2已跟不上時代了嗎?
非也,雖然星際2並沒有融入新的元素(比如魔獸3的英雄系統);在建模上多處向1代看齊(很多建築都有複刻版的感覺);整體畫面也不像戰爭黎明 2等遊戲那樣華麗,但是作為一款高素質的RTS遊戲續作、一款高平衡的競技類遊戲,星際2在一些細節上的變化決定了遊戲整體的突破。
細節一:各種加速系統加快遊戲節奏
在星際2中各個種族都有了各自加快發展速度的技能。神族的超時空加速可以使部門生產和研究更新加快,從而使神族可以快速的量產或是搶攀科技樹。蟲族的女王充當了一個基地甚至更多,蟲卵技能加快了幼蟲的產生速度,使蟲族的批量生產更快更強大。地殖瘤取代了原來的地皮擴張方法,剩下水晶可以更好的支持初期 rush。人族的附屬建築有了更多的功能,衛星模式的基地可以投放礦騾來加快資源采集。加蓋人口技能非常實用,不但節省水晶,還剩下的佔用農民的時間。附屬建築反應堆提供了同時生產兩個部門的能力,使雙兵營的戰術效果得以倍增。
另外有個細節,開局農民的數量由前作的4個增加到了現在的6個,而每個農民的采礦量從每次8水晶調整到了5水晶。這個細微的調整會使初期的戰術有什麽變化嗎,基本沒有。在星際1中由4個農民發展到10個農民開始造建築和星際2由6個農民發展到10個農民開始造建築的時間是差不多的,但是水晶以5 為部門使得水晶量更方便計算,不會產生個位不滿5的零頭。同時在後期限制了水晶量的增長,使水晶和氣體更加平衡。
細節二:二級部門懸空增加兵種搭配
在星際2中有一些我們所熟悉的兵種貌似被打入了冷宮,龍騎由原來的兵營二級部門被調整到了原來金甲蟲的位置。刺蛇的建造價格提高了不少,刺蛇塔也成為了高級建築。這兩個改動使得1代中經典的刺蛇海和龍騎海不複存在了,但是在二級部門的位置上出現的新兵種卻很好的銜接了初級和高級部門。神族緊跟叉叉兵之後的守衛者更是一個魔法兵種,使的技能的使用被更早的投入到戰場。兵種的搭配變的更多樣化,而不是第一的刷數量。蟲族的蟑螂取代刺蛇的位置成為 rush的主力,而小狗的變異讓其增加不少價值。人族的收割者有著卓越的行動能力,幽靈兵的核彈也被平民化了。總而言之,就是戰鬥更精彩了,不再模式化了。
另外,星際2中的氣礦將更容易被耗盡,於是需要氣體的高級兵種將受到一定的限制,戰鬥中將更多的傾向於高級兵種輔助的模式。微操將變的更重要而不是一味的點A攻擊。
細節三:配置跨度大以適應更多用戶
之前已經有很多的配置要求和畫質效果的評測了。從中找到了適合自己的配置優化方案,從中看到了不通顯卡的性能對比,從中體會了天差地別的視覺衝擊(汗)。但我從中看到的是星際2厚道的考慮了大多數玩家的實際情況。我們知道極速快感系列是最經典的賽車遊戲系列之一,其中經典的極品9和極品12都有很大太空浮動的畫面設定選項,使得機器配置迥異的玩家都能體驗到遊戲,即使你以最低畫質玩極品9,相信也能玩的很爽。星際2同樣是這種遊戲,雖然畫面黨們叫囂著星際2的“垃圾畫面”,但我相信衝著這款遊戲非凡的遊戲性來的玩家們,即使只能開啟最低設定,也會興奮的在“垃圾畫面”下玩個痛快的。
細節四:戰網獨佔設定加速競技化
當星際2宣布戰網獨佔,無局域網這一消息後。我的第一感覺是失望的,但仔細想來也沒什麽好失望了。早已走出學校,告別宿舍生活的我們,即使有局域網聯機恐怕也沒什麽時間來體驗了。戰網將是一個統一的舞台,能讓遊戲的公平性更好的體現。曾經玩過暗黑2的戰網,不同於浩方中糜爛的導入修改,暗黑2戰網在純淨遊戲的限制下使你能跟好的體驗遊戲的樂趣,很深入的了解遊戲的本質。星際2也是這樣,一旦踏上戰網的土地後,豐富的戰術和打法將讓你大開眼界,我們得到的將遠遠多於我們失去的。
星際2雖然在細節上變化繁多,但遊戲並未複雜化,越簡單的遊戲越難勝利,圍棋就是個例子。更單純更樸素的即時戰略遊戲也許更能適應競技之一詞語,暴雪副總裁Frank Pearce也說了:星際2就是為電子競技而生。
當然,我們現在看到玩到的僅僅還是beta,僅僅還是第一章節自由之翼,相繼而來的2個資料片將更加完善星際2的整體系統,屆時星際2將成為一款不亞於星際1,同時也不亞於任何一款同時期RTS遊戲的經典之作,讓我們拭目以待吧。