遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: 發售:2010-07-27
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

專訪《星海爭霸2》開發人員David Kim:TVP是最難平衡的

Q.韓國人說蟲族太強了啊!

A.從目前頂級玩家的勝率來看,沒有一個人的勝率超過了60%。不可否認,蟲族玩家獲得了更多的勝利,因此現在有很多平衡性問題需要處理。這需要一段很長的時間,但我們正在盡全力做到最好。

Q.感覺坦克沒有在星際1裡面那麽有用了啊?

A.在星際1裡面,坦克被設計成了一個每場比賽都會用到的兵種。但在星際2裡面,不朽者成了坦克的克星,但我們不準備將它也弄成一個每場比賽都上的萬金油。

Q.每當一個新戰術剛形成的時候,暴雪的補丁就來終結它了。TOT

A.那要看情況啦。我們之所以削弱小強,是因為它限制了戰術的多樣性。我們也正準備在BETA期間削弱陸戰隊與太空工程車組合的快攻。我們希望在測試期間見到更多不同的戰術,所以我們只是做一些必要的調整以搜集數據。

Q.你覺得當遊戲正式發布之後,聯機對戰會有多複雜呢?

A.我們試圖將星際做成一款上手容易,精通難的遊戲。因此會鼓勵新手多使用基礎部門,而高手的話,我們希望他能進行一些炫目的極限微操。

Q.韓國星際1的職業玩家不能玩到星際2的測試版,對此你很失望吧?

A.我希望聽取他們的反饋意見,但我也理解他們的處境。我們試圖從現在的BETE測試玩家中獲得反饋意見以盡可能的保證遊戲的平衡。

Q.你覺得,當遊戲正式發布之後,平衡性會被這些職業玩家所打破麽?

A.我覺得很有可能。但我們當前的任務是盡可能的做到平衡。當然,如果以後發現了平衡性的問題話,肯定會有補丁來修正的。

Q.你認為星際2會在電競屆中扮演什麽樣的角色呢?

A.在韓國,星際1就非常成功的作為了一項電子競技運動。所以我們希望星際2能夠成為一項包括韓國在內的世界範圍的電子競技運動。

Q.韓國與美國的平衡性反饋資訊可能不同吧,你會因為自己是一個韓國人更加嚴肅認真的對待韓國方面的反饋麽?

A.我們有4人在根據各伺服器中白金聯賽玩家的情況作出平衡修正。在韓國有很多的白金聯賽玩家。如果你在其他伺服器排第100名,或許你只能在韓服排第500名了。我們注重於綜合各伺服器高手的資訊,而非隻重視韓服。不過韓服有很多高手,我們自然會將注意力多放在這兒,但同時我們也會聽取來自其他伺服器的心聲。

Q.聽說在暴雪總部有很多韓裔的開發人員啊,具體有多少呢?

A.我不清楚具體數字。不過好像不是太多。我偶爾與他們一起共進午餐,但很少私下見面。有時我倒會和一個很要好的朋友一起玩《山口山》

Q.我聽說你在平衡毒爆蟲的時候花了很多心思啊。進行得怎麽樣了?

A. ZVZ的時候時常是雙方的小強對乾,纏纏綿綿,打到天荒地老。但第8個補丁之後,人們又開始使用毒爆蟲了。我很高興現在的比賽更具多樣性了。毒爆蟲原本是對付人族的利器,而在面對神族的時候卻萎了,但我認為這並不是什麽大問題,畢竟毒爆蟲已經能夠在三族混戰中兩次登場了。現在脊椎爬行刺加飛龍的組合在面對神族的時候異常強大。我們正要解決這個問題。平衡人族和神族之間的戰鬥也是非常困難的一件事。感覺人族很難戰勝神族,而且現在我們還暫時無法解決這個問題,這也就是我們目前注重之處。一旦有了解決的辦法,將會盡快發布補丁的。

Q.哪個種族玩得最多?

A.人族,其次是神族,再次是蟲族。

Q.你的工作時間是怎樣的?

A.最近我一周工作至少60個小時。自從BETA開始之後就一直很忙,所以我現在周末也要加班。沒工夫給老婆打醬油了……

Q.你有沒有考慮過因不同的比賽而改變部門的數據呢?

A.那會使遊戲變得過於複雜。

Q.每當一個新戰術剛形成的時候,瞬間就被你們的補丁秒殺了。你們準備將這些新戰術扼殺在繈褓之中麽?

A.小強曾經是萬金油兵種啊,不過當ZVZ變成了小強V小強的時候,我們就進行了修改讓遊戲更具多樣性。我們從BETA測試起就封殺了很多快攻戰術。不過當遊戲正式發布之後,我想我們的對策會有所不同。BETA測試的重點是收集數據。過去有一半的TVP是全家老小快攻一波流,所以我們要收集必要的數據以便做出平衡補丁。

Q.現在的對戰比起星際1來更加複雜啦。你準備讓它更複雜多樣嗎?

A.我們的目標是讓新人盡快上手,同時讓高手又能開發出更多的更複雜炫目的對決。掠奪者,追蹤者,異化蟲,還有刺蛇都是一些全能性兵種,無論你的對手是誰都可以造的。這些兵種構成了各種族的基礎部門。而相反,像虛光艦和毒爆蟲的出現,使得遊戲變得更加複雜。新手會造一些基礎部門,並慢慢地發掘出不同的用途。

Q.當你進行平衡調整的時候,你會考慮開發人員的想法麽?

A.很多開發人員都是白金高手啊,哥就從未掉出過前10名。一方面我們會給出平衡的建議,另一方面我們也會時刻注意保持自己的競技水準。

Q.你更喜愛哪個種族,這會影響到你做平衡方面的決定嗎?

A.我盡可能的保持中立。而平衡控制團隊中的很多人是玩隨機的。同時,我們也試著玩人們認為較弱的種族。

Q.一天中有多少時間是用來討論平衡問題的?

A.因為製作人員都在一起,所以我們經常是各做各的,直到某人又有了什麽奇思妙想。一般我們會當場面對面討論平衡問題。我想自從BETA測試開始之後,我們每天都會花很多時間在這上面。

Q.自從上個星際2的戰報出爐之後,已經有一段時間了吧?

A.戰報是在測試前用來展示遊戲的。現在BETA測試已經開始了,所以我們不準備再弄戰報了。

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