遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: 發售:2010-07-27
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

專訪星際2總設計師 暢談《星海爭霸2》方方面面

Dustin Browder

被玩家們戲稱為光頭的達斯丁·布勞德(Dustin Browder)1995年投身於電子娛樂產業,曾經在Activision Publishing公司工作,2000年加盟了著名的WestWood公司,先後參與開發了《紅色警報2》、《尤裡的復仇》、《終極動員令:將軍》、《絕命時刻》和《魔戒:中土之戰》等多部即時戰略大作。2005年宣布離開EA公司,加盟北方暴雪。現為暴雪娛樂《星海爭霸II 》遊戲總設計師,並且在暴雪已經推出的數部星際II戰報影片中擔任了解說員的角色。由於在星際2戰報解說中常以“Terrible Terrible Damage”(好大好大的傷害)來形容殺傷場面,光頭也被玩家戲稱為Dustin "Terrible Terrible Damage" Browder。

你認為星際2beta的比賽和成熟的星際1比賽最大的不同在哪裡?

現在,我們在觀察著所有瘋狂的戰術。我們不肯定這些戰術是否無解,不清楚對應的戰術研發出來沒有,或許這些戰術最後都會被淘汰,或許我們要發布補丁來彌補不平衡。但很明顯的是,相對於最初的星際1,星際2在許多的細節上更講求機動性。這種特點在我們現在所公布的各類型部門上都有所體現。

兵種在移動、微操、攻擊和撤退時都有其機動特點。我們能看到玩家之間在爭奪地形,嘗試在側翼襲擊或包抄殲滅敵人時用了許多的微操。這應該是你們看到的最大的一個綜合性變化。但正如我剛才所說的,我們看到許多以前沒看到過的奇特rush,我們看到很多在別人基地放水晶躍遷門rush的戰術,我們看到許多在星際1裡不可能實現的快攻。因此,我們嘗試決定:“這些是永遠存在的問題?我們要立刻處理這些問題嗎?還是這些問題到最後會主動消失?

機動性的改變是你特意要添加進遊戲裡面嗎?

不,星際2的創作過程和我之前在其他RTS遊戲或者WAR3裡面實行的過程都不一樣。我們沒有設定一個具體的目標,我想這會讓fans們感到沮喪。取而代之,我們現在所完成的就如我們之前所說的:”我們的目標是打造一系列很拉風的部門,盡我們的所能,然後看整體效果如何,根據需要作出調整。“我們從來沒有刻意特別地設定我們的種族。我們的目標就是盡所能地讓兵種更加的有趣和具有差異性。從這我們可以看出各種族是怎樣變化和發展的。我們的工作就是這樣開展的。

我認為,在星際2裡的蟲族比星際1的更系統化。星際2的人族選手要比星際1的人族選手在很多方面都要考慮得更多。我知道確實有許多玩家驚歎:“我的天啊,你們把蟲族改頭換面了!” 但確實沒有方法把這個遊戲推倒重來;在不根本改變種族特點的前提下更改兵種部門。所以,我們的根本目標是:每個部門都是唯一的,和遊戲裡其它的部門都不一樣,每個部門都有獨當一面的作用和獨特的技能,每個部門都盡可能地拉風。我們到時會知道種族之間的平衡怎樣才算滿意。希望到時的結果能跟我們最初的理念沒有太大的出入。再次強調,開始的時候我們並沒有設立一個目標。

現在,我很高興看到所有的玩家都玩得開心。每個人都有自己獨特的打法。不同種族之間的戰術打法都非常不同。我們著重希望能將這種趨勢保持並進一步發展。例如,我們熟知的蟑螂+刺蛇的搭配是蟲族核心的萬精油搭配,因此我們將會嘗試這種搭配進行一定的削弱。不過,假如你是一個神族選手,你打人族時的戰術肯定會和打蟲族時的不一樣。

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