《星際2》類網絡即時戰略遊戲 潛在用戶規模有多少?
即時戰略遊戲在單機遊戲(包含局域網對戰)時代一直是最重要的電腦遊戲類型之一,而在網絡條件下,這一遊戲類型始終沒有成長為能與RPG遊戲相提並論的一支力量。3月29日網易運營的《星海爭霸2》開始在國內公測,而《星海爭霸》是即時戰略遊戲中最具代表性的產品之一。《星海爭霸2》在國內的推出又一次引發了我們對網絡即時戰略遊戲(以下簡稱網戰遊戲)市場前景的思考。網戰遊戲的潛在用戶能有多少?
由於網戰遊戲市場剛剛起步,對其市場前景的判斷主要將基於對當前主要遊戲類型用戶需求的分析。我們根據網戰遊戲與當前主要遊戲類別在需求、產品特徵方面的比較及當前主要遊戲類別的用戶規模來判斷網戰遊戲的潛在用戶數。
如表1所示,從用戶需求特徵來看,用戶對網戰遊戲的需求度低於體育、音樂類遊戲,而高於射擊類遊戲。單一從這個因素看,網戰遊戲的潛在用戶數也將在上述兩類遊戲用戶數之間。
除了用戶的需求外,產品本身的一些特性也將影響用戶對遊戲的選擇。如表2所示,從遊戲產品特徵來看,網戰遊戲各項指標接近射擊遊戲,而綜合的用戶疲勞度則高於射擊遊戲,位列所有遊戲類型之首。疲勞度過高顯然會從多個方面降低網戰遊戲的吸引力。
綜合上述“用戶需求度”和“用戶疲勞度”兩個因素,網戰遊戲潛在用戶規模可能低於棋牌類用戶數,高於射擊類用戶數。
根據去年年底的調查,客戶端角色扮演遊戲用戶數約為7500萬人,客戶端遊戲各個類別的用戶滲透率則如下圖。
由此可以推知,到2010年末中國客戶端網遊各個類別的用戶數如下表
表4中各類客戶端遊戲用戶數的排名與表3並不是完全一致,這可能是表4來源的調查產生了誤差,或者是表3的分析有誤差。如果這兩者都沒有誤差的話,那麽表3的潛在用戶數排名與表4現實用戶數排名的差別可能代表了未來各類遊戲的潛力。
綜合上述分析,以2010年末的用戶數推算,網戰遊戲的潛在用戶數在2500-3000萬人之間。
從遊戲產品的行銷漏鬥看,潛在用戶在向穩定用戶的轉化中還有兩大障礙需要克服。即要預測網戰遊戲的收入規模,還要考慮收費模式及水準,和服務品質。而要預測某款產品的收入規模則還要加入產品及其運營商特定的條件進行分析。