遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 2010-07-27
  • 發行: Blizzard Entertainment
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

《星海爭霸2》精美原畫+設計師採訪

        Dustin Browder(星際2首席設計師)

        蟲族的演化 - 星際1到星際2

        全文瀏覽:http://eu.blizzard.com/blizzcast/archive/episode3.xml

        採訪錄音:http://us.media.blizzard.com/blizzcast/blizzcast_episode3.mp3

        Karune:大家好,歡迎來到BlizzCast第三集,我們將帶您了解暴雪幕後。我是主持人,就是論壇裡面的Karune。今天請到人一定會令大家非常興奮,他們是Dustin Browder,星際2首席設計師,他將詳細為我們講述星際1到星際2中蟲族的演變;Jeff Kaplan,魔獸世界的首席設計師,他將讓我們了解從原來的魔獸世界到燃燒的十字軍團中,對突襲和地牢的設計有什麽改變,並且為我們講述這些改變如何體現在巫妖王之怒中;Joeyray Hall,影片製作總監,他將讓我們大概了解下暴雪的遊戲引擎。最後我們還將有經常在論壇裡舉行的Q&A環節,將由開發者們直接回答論壇裡玩家提出地問題。

        Karune:首先我們邀請Dustin Browder。歡迎你Dustin!

        Dustin Browder:你好!

        (Dustin是我們的星際2的首席設計師,這可是份苦差,他將為最令人期待的遊戲製作續作。最近,我們剛剛星際2中蟲族的一些消息,所有人都迫不及待想了解更多的消息,那麽,趕快進入正題...)

        Karune:對於目前蟲族的變化你有什麽看法?

        Dustin Browder:恩,我認為在許多方面我們還是做得像原作中那樣。我覺得我們還是有太空來對這個種族進行創新的,但目前位置進行地還算滿意。玩這個種族的話會很有意思。我並不認為蟲族會像神族那樣令人興奮,而且現階段是最弱的一個種族,但還是很值得期待的,這也是我們最近正在著手進行的工作。我們仍會繼續努力,目前進展還不錯。

        Karune:你認為在星際2中蟲族最值得保留的元素有哪些?

        Dustin Browder:在許多方面,我們對所有種族都盡可能保留。蟲族速度快、攻擊性強、很狡詐、很靈活,戰略上說他們能在戰場和空中迅速改變科技走向。所有這些,包括速度、攻擊性、被傷害的持續恐懼感,對蟲族來說都非常重要。因此很多東西都是感覺上的,沒有具體到某一個特定的東西上,但我們還是保留了原作中的很多東西。我們還是有原作中關於速度、進攻性和適應性之類的感覺。同時,我們還有許多你已經見到過的部門,我們保留這些部門是為了保留原作中蟲族的特點,現在我們就是想在他們身上花更多工夫使之更突出。

Karune:聽起來很不錯哦!

        Karune:女王是較星際1中變化很大的一個新部門,你能談下你們將如何設計這個部門?怎麽改呢?

        Dustin Browder:當然,在星際1中,開發組就想對女王進行修改。他們年複一年地討論著,真的很想在這個部門上做得更多。他們覺得原作中女王有的“名不副實”。在許多方面看來,她並不像是蜂群的首領和創造者。很明顯,刀鋒女王變得很重要,細節做了一些改變,但是我們還是想在這個統治正蜂巢的“蟲型”女王身上開發更多的創意。因此那是我們對女王最初的想法,看看能不能製作出那麽一個部門來。現在看來設計很符合蟲族,但我們還需要一些方法讓它真正有用。現在的女王可以在基地附近遊弋,使基地的防守更強很完善。所以由於她的機動能力,她可以去任何地方,但一次只能出現在一個地方。那麽你就得決定在那個時候哪個地方最重要,最需要女王在那,我覺得這應該很有意思,在敵人看來,女王能被殺死。因此對方玩家經常會追殺女王,以在進攻時去掉對方防守所帶來的威脅,在敵人追殺女王時,女王要試圖在面對大量敵人之前在基地內找一處藏身之地,這樣就經常會上演非常有意思的貓捉老鼠的遊戲。所以,感覺女王就是蜂巢的主人,種族首領這個角色很適合故事中的女王。我們將看人們在玩beta版本遊戲時對女王有什麽看法,不過在這之前我們內部將會就這方面做更多測試。

        Karune:那就是一直以來你們想要的女王嗎?作為整個蜂巢的母親?

        Dustin Browder:我們在設計這個部門的時候,許多想法反覆了許多次。你覺得女王應該像科幻小說裡那樣是一個經典的怪物,我們也正是這樣做的。過去她的攻擊性更強,現在我們又有了另一個想法,就是她能製造其他部門,女王能到處產卵,並可以創造出不同的部門來,這個點子真的很不錯。但對此我們還有個問題,在遊戲時即使對她更新也只能擁有一個女王。女王在蟲族的科技系統裡有很重要的地位,可以說是核心地位。我知道基地的防守非常重要,但是即使只有一些女王才能生產出來的部門會使情況更糟,更難平衡,更難運作,最終導致遊戲沒那麽有意思了。

        Karune:那麽我們來談下另一個新部門,一個老的部門但是擁有性的技能和攻擊方式,雷獸。關於它的劈斬攻擊我想很多人在星際1中就一直很關心,你們是如何設計?和星際一相比它有什麽改進嗎?

        Dustin Browder:我們為雷獸花了很多工夫。它是我們最喜歡的部門之一。我們有很多機會對它加些有意思的東西,但同時我們還要考慮到它的複雜程度。我們想保證所有這些部門的製作都盡可能簡單,並想像原作中那樣乾淨利落,擁有大家關心的技能。因為有鋒利的刀鋒,劈斬攻擊看來最適合它。你們也能想到我們並沒有對雷獸做太多的測試。像雷獸這樣的終極部門較少會出現在遊戲中,取而代之的是小狗和刺蛇這樣的前期部門。所以我們一直在觀察它的平衡性如何,在保證大局的情況下,我們為它加了些牙齒,讓它在對付一個敵人時更好看,更有趣,因為現在雷獸在衝入敵方陣營時還存在不少問題。我的意思是你可以用鑽地這個技能,很有意思的,看過我們發布的蟲族的資料片的人應該知道,雷獸能和蟲族其他部門一樣使用鑽地技能。所以這個技能可能會有點用,但我們還在研究它是否如我們所想的那樣有用?是否還有其他方面需要我們對這個部門進行調整,來確定這是否是個好的點子?

        Karune:當雷獸從地下鑽出來的時候確實讓人嚇一跳,這方面你們做得很好。

        Dustin Browder:它的確很恐怖。當你走進敵人的基地,突然周圍出現三隻雷獸,確實夠嚇人的!

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