《星海爭霸2》beta關於蟲族戰略方向的詳細心得
終於搶到一次"sc2p"的betakey試玩,打了一戰。果斷選了蟲,因為之前看錄像和自己打AI都是側重蟲偏多。過兩天再拿到試玩還是要選random,知己知彼和最後敲定什麽族用起來最順手都是比較關鍵的問題。那麽今天就先來說說蟲。
注:現在其實也就是提供大家個思路而已,不能說什麽戰術或者攻略,只是個人想法,歡迎討論。
說說關於打法的思考和探索:
感覺蟲沒有什麽兵種是具有明顯奇兵,或者明顯的強勢壓製一種類型的高級個體:
所謂奇兵就是利用敵人偵查不到位,或者使用了一個具有博弈性的戰術,又或著孤注一擲的爆某種海的時候,你針對性的建造只需要少數數量就可以起到明顯效果的部門。
例如:
T針對Z雙礦或者初期偏向運營的P出雷車騷擾礦區及壓製輕甲初級部門。(雷車對輕甲加成,升技能後可達到+16,而且是直線AOE)
P針對對手爆地面小部門海戰術出巨象or高級聖堂。
所謂有強勢壓製能力的高級個體不用我多做解釋了吧?如專打重甲和高傷害部門的不朽者、專打遠程地面部隊的坦克。
這裡提醒大家注意Z也有對輕甲部門的利器“毒翎”。我看Z的高手Rep經常感歎,面對兩隊的狂熱者或機槍兵時為什麽不出點可愛的甲殼蟲呢?但是毒翎需要一定數量,而且自殺式的攻擊造成殺了你我也沒了,所以也不屬於有強勢壓製能力的高級個體。
不過不必當心,暴雪為我們設計了高速繁殖、高速移動以及便捷的交通工具。
而這些設計便決定了Z更明顯於其它兩族的一個戰略方向:(之所以說更明顯,因為我覺得SC2所有族都必須做到全場壓製,只是蟲來的更強烈)
全場壓製(這個全場包括時間和太空)
首先要明確壓製的概念,何為壓製?
全場你一直保持兵力優勢,但不和對方交火這不叫壓製。說形象點,看過職業聯賽現場影片吧?見過職業選手因為被一架運輸飛機左右騷擾的心煩意亂特寫吧?見過因為一個走位失誤導致部隊損失大半的齜牙和撇嘴特寫吧?壓製就是要達到這種效果。簡單說就是要讓對手不爽。包括對正面部隊的消耗和殲滅;對後方經濟的偷襲;對己方經濟的發展和保護(比如說你在家裡造了個炮台導致他小分隊偷襲農民未果也是一種壓製)
那麽為什麽能全場壓製?又如何能做到呢?
-----女王的巨集和蟲族基地的多幼蟲機制給你更多的選擇:
1、開局發展順序的選擇。例:先開礦再一次補夠需要壓製的兵力,6-8隻狗,別小看這6-8隻狗,能偷農民偷農民,能蹭血或著殺兵就蹭,不能蹭不能偷就跟他繞圈找機會蹭,不能繞你也偵查了他的基地建設和戰術意圖就撤,不能進基地站門口也能第一時間知道他兵力和動向,還威懾他不敢輕易出門。總之用處多多,所以我不推薦蟲族一來就爆蟑螂的極端戰術,蟲族一定要一步一個腳印。
2、快速轉型的選擇可能。例:發現對面爆掠奪者,在立即放下飛龍巢的同時你就可以選擇適當的留幼蟲(小貼士:蟲巢每17秒一次幼蟲孵化,自己通過最後一隻幼蟲孵化大概計算一下時間),以保證第一時間最大數量的幼蟲孵化飛龍。
3、換兵壓製的選擇可能。例:留好幼蟲,選擇跟他兩敗俱傷,結果第二波出兵數量和兵種類型你都是壓製性的。
當然以上好多都牽扯到經濟支持,那麽便引出了蟲族的核心:
亂礦的重要性
首先是第一個分基地:
SC2Beta給我的第一個感覺就是暴雪要把蟲族的方向更多的指向擴張,以突出蟲族的特點。最顯而易見的就是現在刪除了以前SC1的Lucker(地刺)這個奇兵,那麽現在速2本唯一能選擇只有刺蛇和飛龍,而刺蛇明顯是需要數量才能產生價值的部門,飛龍9的攻擊
力其實也是需要數量的,而且飛龍是主騷擾的,單礦速2本飛龍的話,要是別人一波推過來跟你換農民換基地你就GG了,還有個最大的問題就是zerg對T而言速飛龍沒意義而且在T面前一塊礦的對手是沒有隱私的,對P而言速狂戰士你頂不住,不速狂戰的那麽別人也開
了分礦並隨便出兩朵菊花你也可以GG了,ZvZ同理,對面開礦造點防空。
所以我的結論是分礦必開,但是又不能裸開(先分礦後血池)