再續經典輝煌 神作《要塞3》詳盡訪談
以下是Stategy Informer網站對《要塞3》製作人Simon Bradbury的專訪。
Strategy Informer: 你提到了遊戲用的並不是你們自己的引擎,那麽能談談該引擎的由來嗎?
Simon Bradbury:這個引擎叫做Vision Engine,是一個叫做Trinigy的公司開發的。雖然那只是一個來自德國的小公司,但我們很喜歡他們。前不久的育碧大作《工人物語7》就是用Vision Engine開發的。我們在開發《地牢英雄》時也是用的這個引擎。這是一個不錯的技術轉型。
Trinigy的家夥們都很不錯,技術也很好。正因為他們規模很小,因此我們才能在工作中更加靈活,不那麽受成規束縛。否則,我們準會看到大發行商的老闆拍桌子瞪眼衝我們大吼:“你們做的那個該死的XX遊戲庫存已經成山了!”如果我們找上Crytek或Epic這樣的大佬們,就別想得到任何支持。所以我認為,目前我們的合作很不錯。
Strategy Informer: 你提到了發行商們是如何必須最終轉換到製作3D遊戲上來,但這也意味著相對於遊戲性,你們會更注重技術方面。《要塞3》用的是別人的引擎,而舉例來說,想Epic這樣的公司,也授權許多開發商使用他們的“虛幻3”引擎。你不認為採用他們的引擎會更好些嗎?你是否覺得發行商不應該過於拘泥於使用自己研發的引擎,而應該選擇最利於產品開發的引擎呢?
Simon Bradbury:我確實是這樣認為的。現在真是瘋狂。我是說如果你只是想做些著色效果或景深效果等等,其實很容易。而如果你想實現大量的多邊形和多層著色效果等……為什麽呢?為什麽你非要做一個別人能替你完成的工作,而不更好地關注遊戲內容呢?要知道遊戲內容設計可是個複雜的工作。目前對我們來說,就相當複雜。我們有Havok物理引擎,有尋路系統,有Vision引擎……即使有著這些工具,我們依然有很多要做的,比如腳本和A.I.設計等等……
Strategy Informer: 你說過你們想要採用《地牢英雄》那種更黑暗更漫畫的風格描繪這個故事。儘管如此,我猜你們這次也不會再請Rhianna Pratchett(著名遊戲編劇,作品包括著名的《靚影特務》和《霸王》等)了吧?
Simon Bradbury:不,這次我們不會再與她合作了。並不是因為不允許我們這麽做,只是因為她是在是個大忙人!甚至在編寫《地牢英雄》的劇本時,她都有許多別的項目要做。我有一段時間沒聯繫她了,但我希望她能更加堅強,因為她最近遇上了些麻煩。
相對於Rhianna的風格,這次《要塞3》的故事會略為直白。遊戲中有一些幽默元素,但似乎有意輕描淡寫了。不是因為我說遊戲有趣它就有趣了,而是遊戲真的很有意思。比如在攻城時用動物屍體作炮彈,實際上我們會做得更邪惡些,讓你有幾種動物可選。我們甚至在Facebook上舉行了一個投票活動,讓玩家來決定第四種動物炮彈是什麽。我最喜歡的是驢子,我希望玩家們也這麽選。