遊戲資訊
三國群英傳 The Legend Of Three Kingdoms
  • 發售: 2001-01-01
  • 發行: 奧汀科技
  • 開發: 奧汀科技
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中
《三國群英傳》是一款由宇峻奧汀製作發行的的策略類遊戲,遊戲容量1CD,運行環境Win 95。遊戲與以往的三國遊戲相同的是統一全國,不同的是它的時間(應該說是年代)的表示方法是即時的,也就是說它不是回合製的,而時間是以月來計算的。遊戲的重點是戰爭而非內政,玩家可親臨前線,在沙場上殺敵,也可運籌帷幄。

《三國群英傳》深度修改研究-技能篇

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現在我來說一下武將技以及戰場上的作用

武將技分為文武兩大派系,文官以衝陣,輔助為主,武將以近戰,殺敵為主,另外還有通過武器熟練度習得的必殺技。

先指出武將技最大的不爽之處,就是雙方無法同時發動必須等一套完整的技能發動完畢才能發動下一個,更可恨的是如果一方連續發動2-3個技能那麽另一方也只能看著乾著急,因為這個系統有個排序功能,也就是誰先提出誰先發動的規則,有時完全可以靠這個封住對方的技能活活屈死...修改方案:允許技能隨發隨動,不必等待,我說都做到7代了,這點還做不到嗎?大家想象一下火箭連弩對射的場面,那樣的視覺衝擊是多麽強烈!或者我們還可以看到輔助技能呢大對決那玩起來就更加驚心動魄了,如:封技-反製,加速-減速,傷害-補血等等~~~~~~~~

下一個要指出的是在武將技發動的時候是可以對部隊進行操作的,那麽其帶來的反效果就是本來就命中率不高的技能現在就更打不中了,比如:赤焰,滾石, 火箭,龍炮,炬石等,在對方發動技能時,我方馬上調動部隊及時移動就可以把損失降到最低或者完全無傷,這樣就大大消弱了部分技能,在前期技能少,殺傷面少,傷害低的情況下還能出現這樣的情況,實在是吧一些初級技能的可用性降到了最低點。修改方案:一方發動技能時另一方不可進行任何操作,增加技能的準確性,實用性。

以上2點大家應該看出來了,有矛盾衝突點,這也是沒有辦法的,其實我更偏向於第2種方案,這樣就確確實實的體現了武將技在遊戲中的主要地位,現在我們可以看到,早期兵少技能少的時候2個武將對戰先拚兵,完了單挑,武力至上,太無聊了。按照我的想法就可能出現弱勢戰勝強勢的情況,武力低沒關係,先用技能殺了你的兵,再用我的兵拚掉你的體力,還不死?那就上來補你一刀,完美。這是不是太簡單了?我說難易度是用來乾嗎的?在高難度下敵人的武將技運用當然是要比一般玩家高出一個檔次的。

下一個是經典的衝陣系統,這是一個創新的特色,雖然可玩度很高,但是其屬於單挑,成敗直接判定一支隊伍的勝負,所以成功激發的幾率並不高,所以其魅力大打折扣,好在衝陣也是可以用在一般戰鬥中的,在戰前安排各種衝陣部隊或防禦工事往往可以給戰事帶來很大的轉機。修改方案:如果衝陣對決讓PC也能主動提出的話那就更好玩了,另外像關卡這樣的地方是不是強製攻城方要進行一次衝陣對決呢,這樣是不是能加強一下關卡的重要性呢。

再來是武將的近身技能,也就是重擊系,連斬系,武器幻化系之類的,我們可以把他們看做是單挑技能呢,也可以看作是一騎當千的技能,這也就是它的弱點所在,什麽東西都不可能面面俱到,萬能也就是無能,如果真的要把這些技能作成單挑專用的,那麽就要在針對個體傷害性上做文章,如果要以一騎當千為主那麽就要考慮如何殺死身邊更多的敵兵,我認為側重點應該放在前者,因為後者我們已經有了一個替代品,那就是武器必殺技,其效果就是用來殺傷身邊敵兵的。那樣的話何必再來一個重覆的呢?修改方案:把重擊系和連斬系技能修改強化,作為針對單體敵武將進行小傷害,中傷害,大傷害,和附帶持續掉血,不能逃跑,攻速減慢等效果,武器幻化系改為讓武器持有某效果一段時間,如四周冰凍,四周雷電,四周旋風等因為現在的幻化武器除了這些效果之外並沒有說明有任何的傷害加成那又何必再去浪費資源增加建模呢,而且很多人並不喜歡看到鍾愛的武將突然還了把武器,關公使長槍,趙雲耍大刀..看起來多別扭啊~~~~~~另外錘子就改為四周擊暈吧,誰會用一個武將那個錘子衝進敵陣去拆城牆啊~~~~~

最後再來報告一個很奇怪的現象,就是武將的朝向問題很嚴重,及時轉身你不知道,可能前一秒你點技能的時候他是面向前,後一秒發動時他改面朝後了....這可讓人鬱悶到極點,我們就把它當成一個BUG吧,希望能早日得到修複。還有地方的智商有嚴重問題,敵人被設定成特別喜愛放武將技的,只要有能量有技力就放,我們常常看以看到對方一個人對著空氣連放重擊,我說朋友打不過也不必用這種方式泄恨吧?~~~~

好了我的《三國群英傳》深度修改研究到此就完結了,感謝支持我的朋友們和熱愛這款遊戲的玩家們,希望宇峻奧汀在製作8代的時候能夠參考一下我的想法和建議(笑~~~~)總之,請吧《三國群英傳》做得更好玩吧~~~

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