遊戲資訊
快打旋風5 Street Fighter V
  • 發售: 2016-02-16 (PC)
  • 發行: Capcom
  • 開發: Capcom
  • 平台: PC PS4
  • 類型: 格鬥遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《快打旋風5(Street Fighter V)》是由CAPCOM製作發行的一款3D動作格鬥類遊戲,採用虛幻4引擎打造,是人氣格鬥系列《快打旋風》的最新續作。遊戲劇情上承前作《快打旋風4》,下接《快打旋風3》:遊戲中的主人公隆為了追求“真正的格鬥家”之路正在世界旅行中,他在旅途中會遇到許許多多強勁的對手,隆想要和這些人切磋,以追求武學的最高境界。

快打旋風5茱莉該怎麽玩 快打旋風5茱莉入門初階心得

茱莉入門初階心得:

茱莉基本門檻:

a、可以意識到 236lk , 236mk , 236hk,分別有無蓄招

b、可以意識到氣條量

Juri其實不太適合新手入門玩,門檻有點高,Juri必需依靠236k的各種連段才能有比較大的傷害,當沒有蓄招可用時就要接EX搶血,所以至少要做到穩定這兩點能力才有勝場的機會,不然就很常自己打個兩拳就沒招可接,別人2、3套就把你帶走。


Juri 常用拳腳及性能:

5lp 3F拳不解釋,擋住+2。

5lk 4F腳,地面打點不錯。

2lp 4F拳,我常用來抓摔量距離,擋住+2。

2lk 3F腳,可以接2lp做連段起始。

5mp 最常用,身體會往前貼,很好接連段或摔,擋住+2。

5mk 一段取消可接連段,不過通常不會用這個接連段,主要用來差合拳腳跟把對手推開,實用。

2mp 主要放在連段中做連繫。

2mk 立回用來偷插接連段。

5hp 主要強力連段用,要確認連段也很容易,缺點是打遠距的蹲姿會揮空。

5hk 打康用,距離不錯。

4hk 二段打擊,距離跟範圍都不錯,很好確認做連段,但二段中間有空檔,一段空振就很危險。

2hp 對空跟打康用,我不會用...

2hk 距離一般,有時別人掃得到,自己是確不到的,想確反時要注意距離。

5mp > 6hp 特殊技,這個我是完全不使用的,雖然可以帶很多連段,但打中蹲姿第2段會揮空,有點危險


Juri 地對空技巧:

a、5hp,對中遠距離的跳攻擊或跳插很有效。

b、623mk中風車,最穩定的對空,尤其打龍或肯最好都用這個來對應空中旋風腳。

c、5lp,對近身跳入時用,時機點要練習一下,打擊範圍不大。

d、2hp,蹲姿對空,雖然2hp可以CC,但發生慢,實戰時不好抓手感,所以我很少用

e、4hk,最難也最強的對空,打點是在抬腳的第一段,時機點很不好抓,最強的原因是不需要像2hp打CC,一般命中就可以一段取消直接連段,像 4hk(一段取消) > 236lk > 623lk > ca,一個對空成功可以接ca真的只有帥氣能形容。


Juri 空對空技巧:

a、jlk,發生快,防守範圍廣,最實用的逃脫對空。

b、jmp > hk,比jlk慢,不過可以帶第二下攻擊並附加擊倒,是轉換攻防的好招。

c. jhp,跳重手打點很高也很遠,除了jlk外也可以jhp用來應對Nash、將軍、爪子等角色的飛入攻擊。

d、跳摔,Juri也有跳摔,不過我不太會用,以擊倒功能來說,jmp > hk 還是比較好反應。

Juri地對空的弱點是正上方,就算用中風車有時也是打不到的,通常近身時我會用空對空對應比較安全。


Juri 實用連段:

(以下236k指蓄招,其他個別236lk、236mk、236hk為出招)

無氣條無蓄招

a、jhk > 4hk > 623hk

b、5mp(打康) > 2mp > 214lk

c、5mp > 5lk > 623lk (無擊倒)

無氣條有蓄招

a、jlk(打背) > 2lk > 2lp > 236hk > 236mk

b、5lp(打康) > 5mp > 5lk > 236hk > 236mk

c、5hp > 236mk > 2mp > 236hk

d、5hp > 236mk > 2mp > 214lk

EX連段

a、5lp(打康) > 5mp > 236k > EX236kk

b、jhk > 4hk > 236k > EX623kk (角落限定)

c、EX214kk > 623hk

d、5hp > 236mk > 2mp > EX236kk

VT連段

a. jhk > 4hk > 236hk(二段取消) > VT > EX623kk (角落限定)

b. 5hp > 236mk > 2mp > 236hk(一段取消) > VT > 5hp > 236mk > 2mp > 236hk > 236mk

其實Juri爆V後連段變化非常多,愛怎麼接就怎麼接,所以就簡單寫個意思一下。

CC連段帶CA

a. 5hk(CC) > (前走)5hp > 214lk > CA (近距離CC限定,無蓄招)

b. 5hk(CC) > (前走)5hp > 236mk > 2mp > 214lk > CA (近距離CC限定)

c. 5hk(CC) > (前走)2mp > 214lk > CA (中近距離CC限定)

d. 5hk(CC) > 236hk(一段取消) > VT > 5hp > 236mk > 2mp > 214lk > CA

遠距離5hk CC的話必須最速66才能接到其他的不爆V連段,我手殘接不到,所以遠距離CC我就會直接插個236hk看有什麼資源可以做變化,沒蓄招就是直接CC後補個5hk多少搶點血。

另外2hp的CC我自己很少用,距離短,用不好會常常空振。

雖然大部份的連段都可以放入236lk,不過236lk通常用來做進攻發動或是招式被擋的安全收尾,不太會放在連段中。

Juri 的VS:

一開始玩Juri會覺得VS換邊打是個廢招,發動慢,擋住還會被確反,找到用途後就改觀了,其實Juri的VS蠻強的。

VS特性

a、VS無蓄力可換邊打背(全程都有受擊判定),單放是很容易被擊落的。

b、VS蓄力中按住可加速66,也可44後退。

c、VS蓄滿可瞬移打正換邊(發動前段有受擊判定,後段瞬移),所有飛道都可穿,龍CA,凱爾CA、尤裡安鏡子、拉拉電氣、塔爾錫的各種火、方的毒氣跟毒球等。

d、VS蓄滿後可以44或66取消,保留蓄滿狀態,再次VS不需按住可以直接發動蓄滿的能力

VS用法

a、無蓄力狀態

可以用在拳腳取消換邊,通常我會用在角落逃脫,例如5hp、4hk、5mp之後,對手會預期招式壓持續的狀況,這時出VS一般對手是來不及反應,尤其是愛出下重腳掃倒的玩家,這時下段攻擊會揮空,Juri的VS就可以直接打背命中,把對手關進角落。

b、蓄力中按住的狀態

這時候可以觀察對手的反應,如果對手選擇守勢,就可以視情況直接加速66前壓,或蓄滿後取消當備用,也可以44取消後退把236k補好補滿。如果對手選擇前後跳或原地跳攻擊,可以看距離直接放掉VS打背。

c、蓄滿的保留狀態

蓄滿時可以放入連段,不過放入連段就有點浪費了,一般我會用在遠距的立回跟遠距的穿氣功,除了飛道類外,像古代的VS、柏蒂的VS、方的VS等,只要動作一出來就安心的給他穿過去就對了。


Juri的角色特性及玩法:

所以依照Juri的VS特性來說,Juri是很難被作業的角色,對上專打作業戰術的玩家,Juri是非常有利的,玩Juri的入門基礎我覺得就是先做好所有穿氣功基礎能力,勝率就大增很多。

a、VS蓄滿遠距穿氣功,專打遠距作業跟拳腳差合。

b、214lk 近距離半月斬穿氣功,因為距離近,需要一些預讀,只能靠經驗練習了,可接CA。

c、214mk、214hk分別為中遠的半月斬穿氣功,發動算蠻快,看到氣功發動再動作都來得及 (隻對水準飛道無敵,只有懸空時有閃躲判定,預讀太早反而會在落地時吃氣功)

d、EX214kk,全程穿氣功,可接623hk風車(對所有飛道都無敵)

實戰上像打春麗、龍、Nash,凱爾只要封住他們對氣功的使用,就可以減少他們進攻的手段,增加自己貼近的進攻機會。當對手必須要靠66跟立回前進時,這時236lk的作用就很大了,可以一邊牽製一邊66發動攻擊,這就是我自己在玩Juri的基本戰術。


蓄招的時機

a、放入連段或壓起身

236k可以視情況接EX236kk或EX623kk,在連段中蓄招再花氣搶血,是最穩定的方式,被擋也是安全的-2,一般我會利用5lp > 5mp > 236k 來接,就算5lp沒康斷連段,直接打完也是安全磨血(要防凹),看距離跟對手還可以再點2lk(3F腳),持續打拳腳立回。

b、VS騙空間

當對手看到Juri發動VS一般會先轉換應對方式,這時44取消可以抓點空檔蓄招。

c、對手倒地或浮空

這算是個做取拾的方式,當選擇原地蓄招就是放掉壓起身的機會了。


Juri的摔跟凹

Juri的摔蠻遠,大概在蹲點2lp後不前走也能直接抓摔,摔配的多,Juri的進攻成功率就會增加。

另外Juri有蠻多-2的招式,236k、236lk、EX236kk、EX214kk,視情況也可以凹個EX風車,讓對手必須面對逆二擇的壓力,才不會被爽爽壓。


Juri的爆V應用

爆V後拳腳的連繫加速,除了一般帶連段外,還可以用5hk騙確反,一般玩家擋住重腳會習慣確反,Juri爆V後的重腳是可以取消帶連段的,這招超容易騙到人。

爆V後236lk距離加遠並附帶擊倒,66的速度也變超快,運用這兩個優勢來快速貼近對手。

爆V後拳腳加速取消跟236lk、236mk、236hk都會扣氣條,所以如何應用V氣條也是蠻重要,搭配得好可以打出2套連段。

一個連段爆V接CA,再貼近壓2套連段,是蠻有機會打一套逆轉勝的。

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