快打旋風5 輸入延遲與影響分析詳解 輸入延遲說明
快打旋風5 輸入延遲與影響分析詳解 輸入延遲說明
由老牌動作遊戲廠商卡普空開發的快打旋風5,已於近日正式登陸了PC平台,而本次與PS4的跨平台對戰特性,意味著可以有更多同台競技的對手,製作人也表示新一代的快打旋風畫面將更加精細,流暢性也將大大提升,而遊戲中的招式從輸入到釋放出是有延遲的,很多玩家對此不是很了解,那麽今天就為大家帶來快打旋風5 輸入延遲與影響分析詳解 輸入延遲說明,一起來看看吧。
輸入延遲(顯示延遲)測試結果:
還有如下內容:
輸入延遲影響效果:
1、看到波再跳難度會增加。因為你輸入必須比看到的再早2F。
2、看到跳再升龍的難度會增加。同樣因為必須再早2F輸入。
3、連招難度會增加,不過在快打旋風5,主要體現在一擊確認之後的連招。目押是很難失誤了。
4、波動拳近身再防的難度增加。
5、打差合的難度增加。
結論:
具體的技術術語不太了解,不過根據情報源的說法,貌似根據測試結果可以得出以下的結論:
1、快打旋風5的輸入延遲比PS3版的USF4都要慢1F左右。所有格鬥遊戲從輸入到顯示實際上需要4到5F時間,這個數字越小越好。
2、和PC版USF4一樣,如果PC版快打旋風5關閉垂直同步,可以減少2F的延遲。也就是說,PC版和PS4版互聯,如果PC版的玩家關閉垂直同步,可以取得2F的延遲優勢(假設網絡OK,顯示器採用相同顯示器)。
3、不論PS4版還是PC版,只要做主機(建房)的那一方,延遲都會少至少1F。也就是,主機1F有利。
4、快打旋風5自身允許4F提前輸入(這也是目押難度小的根本原因),跟延遲相殺,感覺還不錯。USF4因為只允許2F提前輸入,所以PS3版連招比延遲小的XBOX版難,也不穩定。
所以!!!如果你不是很厲害,但是網戰你想贏,而且不想受到“拔線,開迅雷”的譴責,還是應該用PC版關閉垂直同步並且建立主機!
如果這樣還是打不贏,說明對手比你厲害,對手比你厲害,對手比你厲害!請老實提高自己的技術。如果你還是不服氣可以大喊對手角色有利
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