《快打旋風5》低分段實用技巧介紹
快打旋風5作為一款格鬥類型的遊戲上手門檻是很高的,就算在低分段也是會也各種碾壓的比賽出現,今天小編給大家介紹幾個在低分段的實用技巧,想要提升自己的快來學習一下吧。
低分段實用技巧介紹:
一、V系統
共分為三個部分:V-Skill(V技能);V-Reversal(V反擊);V-Trigger(V觸發)。
V-Skill(V技能),MP+MK,每個角色不同,如隆的是BLOCK,擋住一次傷害後取消自身防禦硬直,可以立刻反擊。
V-Reversal(V反擊),LP+MP+HP,類似拳皇的防禦後CD,擊飛對手讓自己暫時脫困,不同的是不直接產生傷害。
V-Trigger(V觸發),HP+HK,可以取消當前拳腳攻擊,部分角色可以直接取消限定必殺,同時強化技能。部分角色是直接進行傷害同時可接續超殺。是連段打出大傷害的基礎。
二、連段及目押
快打旋風5的連段及目押非常體貼人,需要目押的連段基本上無腦快速按即可,不會像快打旋風4那樣要節奏或刷鍵。例如隆的無腦連技:JHK-5MP-5MP-5HP-5HK傷害是284,而JHK-2HP-升龍傷害是267,JHK-5MP-2HP-升龍傷害是300
三、關於傷害
連段越多,傷害削減越厲害,基本以10%為標準,連段中爆V亦會削減傷害10%。部分角色必殺會因為連段,最後連擊傷害會再削減10%進行修正。如拉希德的236MP在大連段時,需要連擊增傷部分會再削減10%。
昏迷時,連擊傷害削減會遵循以上原則。CA,也就是超殺,會做出傷害修正,如傷害連擊削減過低,會有所提升。例如隆的連段J HK-5MP-5MP-5HP-5HK-VT-輕旋風腿(40%)-超殺(47%) 昏迷後,超殺傷害削減是47%,而不是低於旋風腿後的40%。繼續用連段J HK(18%)-2HP(10%)-升龍(9%),傷害會繼續削減到9%。若是以上連段之後再擊暈,J HK-2HP-升龍只會削減到53%。
四、關於傷害輸出
由上面得知,連段不是越多越好,也不是輕-中-重-必殺-超殺這樣來進行,因為存在一個傷害修正問題。因此,最簡單的傷害最高的,一般優先是“跳躍重攻擊-重攻擊-中攻擊-必殺-超必殺”,其次是“跳躍重攻擊-中攻擊-重攻擊-必殺-超必殺”,最後是“跳躍重攻擊-重攻擊-必殺-超必殺”。
以隆為例:
JHK-5MP-2HP-升龍-超殺,傷害是492,暈值405(所有角色超殺均不會產生暈值,只有隆的爆V後的會有)。
JHK-2HP-升龍-超殺,傷害是491。
JHK-2HP-爆VT-2HP-升龍-超殺,傷害是487,暈值681。
JHK-5MP-5HP-爆VT-5HP-升龍-超殺,傷害是494,暈值是718。
JHK-5MP-5HP-爆VT-5HK-5LK-升龍-超殺,傷害是496,暈值675。
JHK-5MP-5MP-5HP-5HK-爆VT-輕旋風-超殺,傷害494,暈值660。
因此,最優肯定是第一個,但是在可以擊暈對方的前提下,爆V是其存在的價值。不然還是留著V槽這個資源吧。快打旋風5的角色特點,就是皮粗肉糙血多耐暈,身輕速快的皮薄暈點低。比如豪鬼,900HP,900暈槽,隨便2個中攻擊,在暈槽沒退的情況下一套爆V超殺立刻暈。
以桑吉爾夫為例:
爆V-JHK-6HP-2MP-V技能-空中EX螺旋打樁,傷害484.
爆V-JHK-6HP或2HP-V技能-空中EX螺旋打樁,傷害474
五、關於EX必殺
EX必殺是必殺技的強化版本,根據技能不同賦予不同的強化屬性,如浮空、浮空時間、接續成為連段、增傷、霸體(防禦一段或兩段傷害)、增加無敵時間等等。如隆的4HK踢中空中的同時打counter,普通升龍是無法接續的,使用EX升龍可以成為連段。
六、反擊
快打旋風系列,每種技能的輕、中、重是有明顯區別的:傷害、速度、攻擊距離、無敵時間、出招判定、對手防禦後的硬直時間、防禦後的彈開距離等等。以隆為例,JLK-5LP-5LK之後是無法接續輕、中升龍的,必須使用重升龍。
在血量不足的時候,對方有可能通過超殺把最後點血打完,因此需要根據不同情況來反擊。標準安全肯定是用V-Reversal(V反擊)把對手擊飛,讓自己獲得喘息的機會。然而有些時候,是無法做到的,比如直接裸殺,壓根不給你彈飛機會怎辦?這個時候需要靈活使用必殺機能了。如隆就可以使用EX升龍,EX升龍是上升無敵的。大部分角色超殺,實際上是出動畫特寫時,是沒有任何攻擊判定,這個時候無腦搓EX升龍即可打出來,包括七彩美華的超殺投技。但是不是所有角色都可以。拜森(城管、警察)的超殺是無敵的,EX升龍直接上天,不會對拜森有任何傷害,不過拜森的超殺硬直時間長,落地後隨便隆怎麽玩都行。豪鬼的超殺,需要重升龍的攻擊距離,而不是EX升龍的無敵時間。老桑的超殺是無法在動畫出現時反擊的。
由於早期隆給削弱過一次,一個是正面投硬直時間加長,導致無法及時追擊。另外一個就是2HK攻擊距離變短,導致防禦部分角色的2HK之後無法有效反擊,打不中。這個時候可以利用爆VT後超殺解決。爆VT後超殺,還可以用來關鍵時刻對波拚命,比如對方有波動的,出波動時,立刻爆VT後真空波動拳~當然這個也給削弱過,飛行速度減慢了一些。以前是可以最遠距離,現在只能中距離。
一些角色有利用突進技能進行不斷壓製蹭血,比如尤裡安的46K後各種輕、中攻擊。要熟悉自己的角色,那些攻擊是可以利用的。比如說隆,距離夠近可以5LP,略微遠一些用2LP,再遠就5LK。
七、關於“擇”和心理戰
顧名思義,就是給對手防禦的選擇,是正、逆向防禦,還是中段、下段防禦,或拆投、對方反擊技能打空後露出破綻等等,也就是所謂的心理戰。
以隆為例:
J MK-5MP-6MP打蹲防;5MP-投技;5MP-2MK打下段;5MP-延遲-5MP打拆投。
J MK-5MP-5MP-5HP-5HK-VT後的選擇,重旋風腿傷害最高,284傷害。但是可以接5HK(274傷害)後,利用前衝進行投技,或2MK進行下段攻擊。
八、對空
快打旋風5中最重要的一環。幾乎所有的角色都有一定的對空能力,必殺或普通拳腳攻擊。比如說春麗,中距離就是5LK,近距離就是4HK,要是有蓄力時間就用EX28KK。隆的對空也看距離和對方技能。
1、5HP,對大部分角色的跳躍攻擊是無效的,但是對於老桑的跳躍HK極其有效。當然,這個是從快打旋風2開始就有的優良傳統。
2、2MP,中距離跳躍。
3、5LP,近距離跳躍
4、4HK,逆向或近距離。由於傷害只能打出一段,因此我一般不使用。但是某些角色的特殊技能時非常好用。如納什的236K,若是用2HP來反擊,問題是不大,關鍵是距離把握不好時,對方用236MK容易打空,那麽最安逸的就是用4HK了,無視距離或EX強化一打一個準。
還有就是豪鬼的236K-P或K或投技,用隆的2HP很大幾率會和236K-P相殺,對方換236K-K後吃一套,最安逸就是用4HK了,完了還可以打出counter接EX升龍
5、2HP,用的比較多的對空手段。效果比較好,傷害足。可以用來打納什的236K和EX236KK,伯迪的624K。
6、升龍,輕或中升龍,重升龍千萬不要用來防空。
所有角色基本多少都有好幾種比較有效的防空方式,唯獨是空這個角色,兩種架構,我真不知道用什麽來防空。除了近距離的5LP,或者用EX263KK這兩個,沒了。
九、給壓製的對策
這個需要實戰經驗。但是可以抱定一個原則就是,寧願吃投技也不要亂動,有本事5連投。嗯,我就這樣把對方投死過。
十、對戰經驗
低分段,基本上進攻防守都是那麽一個套路,不是過於全面化。同時有自己的一些“習慣”在裡面。進攻防守都比較死板,基本上打一把就清楚對方習慣了的。比如說有些人同一個角色會防空,有些就完全不會。有些拆投非常溜,但是進攻防守一塌糊塗。有些喜歡搏一把,比如說我JMK-5MP-5MP,一些有無敵技能角色的玩家會在第二個5MP升龍。這些都是可以利用的。
關於一些複合必殺的輸入方式
首先要了解快打旋風的複合按鍵的確定方式,首先腳的優先大於拳,重的優先於輕的。
因此,在手速不夠快的情況下,有些角色的必殺可以這樣通過複合按鍵來出。比如說卡琳的236K-P,要是手速不夠快,連段容易掉。那麽通過複合方式,就避免了這種情況:236LK+MP兩次。
提前輸入,主要是一些720度,如老桑的超殺。比如說老桑的最高連段:JHK-6HP-2MP-超殺,要求挺高的。我是這樣輸入的JHK-6HP-621MP-6217P