快打旋風5 格鬥遊戲基礎術語大全 新手入門基礎教程
快打旋風5 格鬥遊戲基礎術語大全 新手入門基礎教程
由老牌動作遊戲廠商卡普空開發的快打旋風5,已於近日正式登陸了PC平台,本次與PS4之間跨平台對戰的特性,意味著可以有更多同台競技的對手,但很多萌新對遊戲中的專業術語及格鬥基礎知識還不是很了解,那麽今天就為大家帶來快打旋風5 格鬥遊戲基礎術語大全 新手入門基礎教程,一起來看看吧。
操作指令簡略語說明:
為了方便說明與解釋,格鬥遊戲bbs版塊通常使用下列簡略語來表示操作指令。
如圖所示,通常每一個數字所代表的等同於小鍵盤對應數字的方向,例如2就是【下】,4就是【右】,8就是【上】
7 8 9 ↖ ↑ ↗
4 5 6 = ← →
1 2 3 ↙ ↓ ↘
L=輕(light), M=中(Medium), H=重(Heavy), P=拳(punch),K=腳(kick)跳躍則是用J(Jump)代替,而大多數情況下,當我們在簡略語中說【5mp】、或者【5hp】等等指令時,則意味著不推方向鍵的站立姿勢。
空中通常用字母【J】代替,因此上圖也可以說是J214K
另外,通常情況下大家所用的指令都是以角色在螢幕左側為標準,因此舉例說:道服系波動拳指令為【236p】,重的旋風腳指令為【214hk】,另外需要注意的是,因為簡略語的基準默認為角色在畫面左側,所以大家一定要避免因為角色在2P位置產生的方向指令誤解。
立回/立ち回り/Footsies
格鬥遊戲術語,泛指對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。也就是移動、牽製、誘騙等一系列活動。
基本的立回可以理解為來回走,用普通技或者必殺技牽製對手,讓自己處在有利位置
立回的目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況。在進攻時,通過移動,出招牽製等使自己壓製住對手,在防守時,同樣通過移動,出招牽製使自己逃出對方的壓製範圍,進行反擊。
對自己角色的熟悉、以及對手套路的理解,是出色立回的前提
立回乃對戰雙方為了掌握攻防節奏的主動權而進行的戰術。立回行動在對局中隨對手變化而變化,所以沒有固定的方式,與連技以及移動手法訓練方式有所不同,立回只能在玩家與玩家的真人對抗中才可逐漸掌握,是格鬥遊戲最為重要和基礎的素質。
幀數/Frame
遊戲中的時間部門,以刷新率及畫面信號變換的基本時間間隔制定,通常我們玩的大多數格鬥遊戲均為60HZ,即畫面幅數每秒60幀,換言之,幀這個時間部門的準確值為1/60秒,同時這個部門也是遊戲處理輸入指令的最小時間部門。在對遊戲的時間部門做數值研究或描述時,幀數是準確且可靠的計時標準。通常簡寫為F(frame)。
例:隆的輕拳發生4f,持續3f,硬直5f。
每個動作的發生幀數不盡相同
取消/Cancel
格鬥遊戲術語,重要連續技構成方式之一。遊戲中通過輸入特定指令來中斷已經在執行的動作而直接開始下一個指令的方式,也是格鬥遊戲形成連攜和Combo的基本方式。指的是在行動方A動作未徹底完成的情況下,輸入B動作指令,可以提前結束A動作的剩餘部分,直接轉入B動作,從而形成連續技。
快打旋風5主角隆用2mk取消接波動拳必殺技
根據遊戲系統的不同,取消又包括例如連打取消,揮空取消,跳躍取消,衝刺取消,必殺技取消等等不一而足,《快打旋風5》中的獨特取消系統為VT取消。
隆用VT取消了2hp硬直後接上了2mk→ex龍卷旋風腳
目押/目押し/Link combo
格鬥遊戲術語,重要連續技構成方式之一。
其起源為指老虎機中的術語(英文為Aimed Stop),即指通過眼睛觀察圖案或者顏色來確定拉杆時間停止轉輪的技巧。後泛用於格鬥遊戲,即利用硬直差,使進攻方普通技(或必殺技)與普通技(或必殺技)之間快速銜接,形成連段,使被攻擊方陷入連續的受創狀態。
例如在快打旋風5中,主角隆的基本目押分別是:5mp→5mp、5mp→2hp、5mp→2mk
快打旋風5中隆的3組基本目押
目押的原理是:
進攻方A招造成的己方有利時間,大於B招的發生時間。那麽在A招擊中對手並收招後,在有利時間中輸入B招,則可造成A=>B的連段。
下面我們用組圖詳細說明。
第一幀可以看到左側的隆(後面統稱隆)發動lp,第一幀為起始動作。
第二幀中隆的lp開始帶有攻擊判定。
第三幀攻擊發生,對手產生受創動畫。
第四幀開始,隆進入後半部分的恢復動畫階段,此段時間我們無法再次輸入其他普通技。
第五幀之後,隆的出拳動作結束,而對手還處在受創硬直期間,我們在此階段能夠迅速地輸入下一次出拳動作,因為發生時間(前2幀)比對手的受創硬直時間(4幀)更短,以此形成目押。
而之前各位聽說的所謂0幀目押啊、1幀目押啊,就是指的對手受創動畫的發生幀數減去我們下一個發動的攻擊方式的發動動畫所需幀數所得的數字,如果您想熟練掌握各種目押以及熟悉人物性能,那麽了解一下各個角色的幀數表是必不可少的。
確認/Confirm
確認的範圍是很廣泛的,任何確認對手的狀態以及我方的狀態都是確認的行為,例如確認stun值,確認剩餘體力,確認我方的能量槽,確認距離等等。
大部分情況下,我們也可以依靠普通技的目押確認是否需要追加打擊
狹義上確認這個詞的使用,大部分的情況是屬於hit確認,也就是“有沒有命中”。如下圖所示的算是相對的進階技巧,當隆輸入【2mk】的時候,玩家需要同時輸入【214214】,這樣就算完成了隆的CA【214214p】的前半部分,當我們確認對方受擊後,直接按p,那麽即可達成連段,如若被防禦住,那麽後面的【p】則不再輸入。
確認擊中沒擊中,有時也需要進階的輸入技巧
再舉一個例子,中Ken輸入兩個【2lp】,同時觀察對方狀態,如果兩下都命中對手,則可以輸入【623hp】重升龍拳追加傷害,如果下輕拳被防則不追打升龍拳,這就被稱為“通過下輕拳確認重升龍拳”。
同樣,升龍的方向指令也需要提前輸入
一般認為,人的反應極限在12f左右,以此作為格鬥遊戲確認的依據所在。
普通技→必殺技→超必殺技這種進階形式的確認攻擊非常有效
擇/50/50
格鬥遊戲中常見進攻局面之一,如進攻方同時擁有兩個可選擇的進攻行為,且被攻擊方不能同時防禦兩個選項,只能選擇其一進行對應,則稱進攻方對被進攻方展開二擇。
我們可以簡單地把“擇”理解為“鬥心眼”,對方要幹什麽,我要怎麽應對,完全是經驗和對對手的理解綜合形成的,而當玩家對遊戲的理解與熟悉達到一定程度之後,高手們往往還會開發出一些複合輸入,用一套綜合輸入實現對抗“擇”的局面,當然那就是後話了。
在對局中,多種應對方式與多種進攻手段往往是擇的開端
同理,如進攻方同時擁有的進攻選項為三種,或多種,則稱為”三擇“,”多擇“。如果被進攻方同樣有兩個防禦策略分別對應進攻方的二擇,且能分別造成反擊,則稱為被進攻方的”逆二擇“。
確反
確反指的是利用對方攻擊之後無法行動的硬直來進行反擊的行動,因此稱為確認反擊。進攻方如何保證自己的進攻壓製不被確反是格鬥遊戲重要課題。
在《快打旋風5》中,蹲重腿是絕對能被確反的普通技,因此像動圖中,隆輸入完【2hk】後即使立刻拉後,同樣會被對手反擊成功。
2hk在《快打旋風5》中的不安定
另外一個例子,下圖中方的必殺技發動後硬直時間過長,直接被隆用升龍確反,因此在格鬥遊戲中貿然出招就是這種後果……
方的46p被隆的升龍拳確反
受身/Quick Standing
角色在受創倒地後的硬直內輸入指令可以進入快速起身動作。
F.A.N.G被隆投之後,受身與不受身的起身速度對比
在快打旋風V中,倒地瞬間輸入ppp指令或搖杆按↓可以原地起身,輸入kkk指令或者搖杆按←則是後方向起身。
隆挨打後迅速向後受身
《快打旋風5》增加了到底後的向後移動受身,以及投技受身,這些系統在4代是未曾有過的,一方面受身可以讓己方角色快速恢復到站立狀態避免始終被對方壓製,另一方面在本作中,玩家究竟是選擇原地受身還是向後移動受身,也是玩家要應對不同局面使用的戰略。
差合
立回牽製戰中技巧的一種,指的是當對手的出招空振(攻擊招數發動但沒有達到對手)後確實地觀察到對手的破綻,出招打擊對手收招硬直的行動。
2月3日的Capcom TV中,momochi打了井上2hk的收招硬直
差合常在雙方強勢牽製技的末端曖昧距離通過不停的前進/後退誘騙對手出招打空來使用。差合雖然說起來感覺有些無法具象地去完美實現,但重要的是玩家需要時刻有一個抓住空隙的意識。
肯2mk被打
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