永恆之柱 傷害計算詳解 傷害的不用區別及決定方法
永恆之柱 傷害計算詳解 (失誤,擦傷,命中,致命一擊的區別及決定方法)
首先聲明,這些東西在官方wiki和攻略本中都有詳細說明,並且遊戲中也很有良心的內置了百科全書,並且滑鼠停在任何地方都會跳出詳細解釋。
論壇上有不少朋友不是很明白傷害計算的機制,而這個設定又跟傳統上的有些微妙的區別。
我根據資料做了一些測試,這裡簡明的總結一下。
1. 失誤,擦傷,命中和致命一擊
遊戲中任何一個攻擊動作做出後(不論物理攻擊還是法術攻擊),
攻擊一方的命中數值減去防守一方的防禦數值,再加上一個1至100之間的隨機數,然後決定以下4種結果:
命中 - 防禦 + [1~100]
≤ 15 = 失誤 - 對目標沒有影響
16 ~ 50 = 擦傷 - 傷害及持續時間減半
51 ~ 100 = 命中 - 標準傷害及持續時間
> 100 = 致命一擊 - 傷害及持續時間增加50%
命中主要由角色職業,等級,天賦等決定,
而防禦則有4種類型:格擋(Deflection), 強韌(Fortitude),反射(Reflex)和意志(Will),分別對應不同的攻擊類型。
2. 傷害量的決定
具體造成的傷害是由攻擊一方的傷害值及防守一方的傷害減免(DR)來決定。
遊戲中共有7種傷害類型,如穿刺(Pierce),砍傷(Slash),燃燒(Burn),冷凍(Freeze)傷害,分別對應不同的傷害減免類型。
但是即便擁有極高的傷害減免,也仍然會受到少量的傷害。
事實上,遊戲已經在戰鬥數據欄中把整個計算過程都詳細的列出來了,如下圖紅圈中的例子:
命中42 - 防禦31 + 隨機數8 = 19
因為在 16 ~ 50 範圍內所以為擦傷
傷害15.8 - 傷害減免6.0 = 9.8 粉碎傷害
這裡有一點不是常規命中的情形,圖中顯示(Graze - [Eder] -> Hit)的地方,
表示的意思是,這個擦傷實際上轉變為了命中狀態,這是因為角色 Eder 裝備的武器有一項屬性,是將30%的擦傷轉變為命中,如下圖所示:
同樣的還有將命轉運站變為致命一擊的裝備屬性。
----------------------------------------------------------
以上就是關於傷害的簡要解釋,如有錯誤請指出,希望對大家有所幫助,畢竟這是很重要的一個機制。
其實關於內在機制還有很多有意思的東西,比如哪些屬性決定哪些數值,打斷和集中機制等等。
點擊進入3DM《永 恆之柱》遊戲論壇專區