遊戲資訊
永恆之柱 Pillars of Eternity
  • 發售: 更新:2024-11-13
  • 發行: 平台:PC Switch
  • 開發: Obsidian Entertainment
  • 平台: 發售:2015-03-27
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《永恆之柱(Pillars of Eternity)》是一款由Obsidian Entertainment製作Paradox Interactive發行的角色扮演類遊戲,遊戲為玩家提供了至少6個可選角色,玩家可從中選取5人作為同行者。 玩家可以選擇探索整個世界以及世界中所流傳的那些古老傳說,還可以在自己的派系周圍集結大量的編隊,如果他們想要的話,可以構建自己的軍隊,當移動夥伴時,他們將更精確地定位和移動部隊。

永恆之柱 戰鬥系統詳解 攻擊判定和命中率計算

 永恆之柱  戰鬥系統詳解 攻擊判定和命中率計算

在POE中,當攻方向守方發動攻擊時,首先要進行攻擊判定,遊戲的內置說明中將這個過程稱為“Attack Resolution”,以下簡稱AR。這個過程不但要判斷攻擊是否命中,而且還要對攻擊所產生的效果進行強度分類。按照遊戲的內置說明,這個判定過程按照如下公式進行:

AR = Roll + ( Accuracy - Defense )

當AR≤15時,本次攻擊判定為失誤(Miss)

當16≤AR≤50時,本次攻擊判定為擦傷(Graze)

當51≤AR≤100時,本次攻擊判定為擊中(Hit)

當AR>100時,本次攻擊判定為暴擊(Crit)

其中Roll代表D100的擲骰結果,也就是1-100當中的隨機數。Accuracy代表攻方的命中率,這個數值由多種因素共同組成,具體的組成由攻擊方式決定。注意,這個數值不等於人物屬性界面上的命中率。Defense代表守方的相應防禦值,具體採用哪種防禦值由攻擊方式決定。

在POE中有“武器攻擊”、“法術攻擊”和“物品攻擊”這三種攻擊方式,它們對命中率的計算可以概括成以下公式

Accuracy = BaseAcc + Modification + Special

BaseAcc代表人物的基礎命中率,具體的數值由人物的職業和等級決定,在創建人物時有相應的說明,例如:法師的基礎命中率為20 + 3/級,其中“3/級”表示人物每升一級可以增加3點基礎命中率,那麽一個八級法師的基礎命中率就是20 + 3 * 7 = 41。

Special代表一些特殊的修正因素,例如僅使用一把單手武器的情況下會獲得額外12點武器攻擊命中率,這是對放棄主手或副手武器的一種補償。

Modification代表各種修正因素所提供的命中率,這部分的構成很複雜,其中包括種族修正值、天賦修正值、增減益修正值、物品修正值等等。種族修正值是由特定種族所提供的命中修正,例如木精靈對4米之外的目標進行攻擊可以額外獲得5點命中率。天賦修正值就是人物在更新時可以選擇的各項天賦能力所提供的命中修正,例如“Marksman”天賦可以為遠程武器攻擊增加5點命中率。增減益修正值是由各種法術和能力所提供的臨時命中修正,例如牧師的一級法術“Blessing”可以增加5點命中率。物品修正值是由各類道具所提供的命中修正,例如“優質的(Fine)”附魔可以為武器攻擊增加4點命中率。

我們還可以按照適用性將這些修正值劃分為“通用命中率”和“特定命中率”兩種,凡是在說明中沒有特別指定攻擊方式的命中修正值都稱為“通用命中率”。例如,木精靈的種族天賦隻說明對4米之外的目標進行攻擊可以額外獲得5點命中率,但是並沒有對攻擊方式作出規定,所以由這個天賦提供的命中率屬於通用命中率。Marksman天賦所提供的命中率明確指出僅對遠程武器攻擊有效,那麽它就屬於特定命中率。

下面是命中率計算的詳細說明,首先給出幾條通用的原則

A、武器孤立原則:武器的附加屬性隻對自身有效,對其他攻擊方式不產生作用,主副手武器之間同樣遵循此原則,盾牌不算武器。

B、等級補償原則:在命中率的計算過程中,如果武器沒有參與攻擊,那麽人物的等級將作為修正值加入計算過程。

C、聯合計算原則:如果某次攻擊由多個相互獨立的個體共同參與,那麽所有個體都將加入命中率的計算過程。

一、武器攻擊的命中率計算

無論雙持模式、雙手模式、還是劍盾模式,只要主副手均持有裝備,那麽Special部分的修正值被取消,武器攻擊的命中率按照以下公式進行

Accuracy = BaseAcc + Modification

如果僅使用一把單手武器,那麽Special部分的修正值就是固定的12點,於是單手模式的武器攻擊命中率按照以下公式進行

Accuracy = BaseAcc + Modification + 12

詳細舉例說明:

下面三張圖片中給出一個7級人類戰士的具體狀態,包括她的屬性點、天賦選擇、武器裝備選擇等全部資訊

當這個戰士開啟“Disciplined Barrage”和“Savage Attack”對敵人進行武器攻擊時,她的命中率是多少呢?我們來算一下:

7級戰士的基礎命中率BaseAcc = 30 + 3 * 6 = 48

匕首本身提供5點武器命中率

匕首“Fine”附魔提供4點武器命中率

天賦“Weapon Focus:Noble”可以為匕首提供6點武器命中率

開啟“Disciplined Barrage”技能獲得10點命中率

開啟“Savage Attack”技能降低5點近戰命中率

由以上數據可以算出該戰士在進行武器攻擊時的命中率為

Accuracy = 48 + 5 + 4 + 6 + 10 +(-5) = 68

下圖是實際戰鬥截圖,藍色圓圈部分證明計算結果無誤

如果該戰士拿掉副手武器,將雙持模式改為單手模式,那麽在命中率計算時要額外增加12點修正值,於是武器攻擊的命中率變為80,下圖是實際戰鬥截圖,藍色圓圈部分證明計算結果無誤

二、法術攻擊的命中率計算

武器攻擊的命中率計算比較直觀,因為人物屬性界面上顯示的命中率在大多數情況下都是正確的結果。但是法術攻擊的命中率計算則比較複雜,因為人物屬性界面上顯示的命中率基本上沒有參考價值。那麽法術的命中率是如何計算的?

首先,有一點是非常明確的,那就是法術攻擊與人物裝備的武器無關,武器不參與法術攻擊的過程,那麽根據等級補償原則,人物的等級將作為修正值加入命中率計算的過程,以此來平衡武器攻擊和法術攻擊之間的命中率差距,於是命中率基本公式中的Special部分將由人物的等級替代。

另外,每個法術都會在說明文字的末尾給出命中率修正值,這也是為了平衡武器攻擊和法術攻擊之間的命中率差距,綜合以上因素,法術攻擊的命中率計算公式如下

Accuracy = BaseAcc + Modification + ( Level + Spell )

其中Level表示人物的等級,Spell表示法術給出的修正值。下面給出一個詳細的示例來說明這個計算過程

上面兩張圖片給出一個7級木精靈法師的狀態,那麽該法師用“油滑術(Silken)”進行法術攻擊時的命中率是多少呢?下面是計算過程

7級法師的基礎命中率BaseAcc = 20 + 3 * 6 = 38

木精靈對4米外的敵人進行攻擊獲得5點額外命中率

法師手持大型盾,而盾牌不算武器,所以不遵循武器孤立原則,因此-8的命中率減值對法術攻擊有效

油滑術本身提供10點法術命中率

等級修正值加入計算,所以該法師還會獲得7點命中率修正值

由以上數據可以算出該法師在進行法術攻擊時的命中率為

Accuracy = 38 + 5 + (-8) + 7 + 10 = 52

下圖是實際戰鬥截圖,藍色圓圈部分證明計算結果無誤

三、物品攻擊的命中率計算

在POE中,物品攻擊包括陷阱和卷軸兩部分。其中陷阱是一種非常特殊的攻擊方式,所以下面著重介紹陷阱的命中率計算

陷阱的特殊之處在於埋設之後就會脫離使用者,從而變成一個獨立的個體等待觸發,根據聯合計算原則,陷阱攻擊由使用者和陷阱本身共同構成,因此使用者和陷阱本身的基礎命中率都要加入計算過程。陷阱攻擊同樣與武器無關,所以根據等級補償原則,使用者和陷阱本身的等級都會作為修正值加入計算過程。在POE中,陷阱埋設之後會被視為一個基礎命中率30的1級人物,那麽陷阱本身就會提供30 + 1 = 31點命中率修正值。

另外,使用者的每點機械學(Mechanics)技能會為陷阱提供額外的3點命中率,因此陷阱攻擊的命中率計算公式為:

Accuracy = BaseAcc + Modification + Level + ( 3 * Mechanics ) + 31

其中BaseAcc代表使用者的基礎命中率,Level代表使用者的等級,Mechanics代表使用者的機械學技能,下面用具體的示例來說明計算過程

這個7級戰士有9點機械學技能,如果她埋設“Arrow Trap”這種陷阱,那麽陷阱觸發時的命中率是多少呢?以下是計算過程

7級戰士的基礎命中率為30 + 3 * 6 = 48

Arrow Trap本身有-10的命中率減值

由以上數據可以算出該戰士所埋設的“Arrow Trap”在觸發時的命中率為

Accuracy = 48 + (-10) + 7 + (3 * 9) + 31 = 103

下圖是實際戰鬥截圖,藍色圓圈部分證明計算結果無誤

注意:陷阱攻擊的命中率以觸發瞬間的狀態為準,與埋設時的狀態無關。例如:這個戰士在陷阱觸發之前開啟“Disciplined Barrage”技能,那麽陷阱的命中率還會提高10點。由於陷阱特殊的命中率計算方式,這種攻擊手段的命中率極高,因此很容易產生暴擊效果,居家旅行、殺人越貨必備……

卷軸攻擊的命中率計算比陷阱簡單得多,因為卷軸不可能脫離使用者獨立存在,所以卷軸攻擊的命中率計算與法術攻擊的命中率計算完全相同。


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