永恆之柱 新系統玩法詳解指南 永恆之柱新系統怎麽玩
《永恆之柱》新系統玩法詳解指南,永恆之柱新系統怎麽玩。
老博得玩家入永恆大坑之前有哪些需要注意的?
雖說永恆之柱是十幾年來最好的博得繼承者,但是差別同樣不小,如果抱著博得的老習慣來玩,還是會有很多地方不適應。
雖然正式版我隻玩了個開頭,但是憑測試版積累的一點經驗,還是可以寫幾條注意事項,希望對大家有點幫助。
屬性:
永恆是黑曜石自創規則,和博得的二版DND規則最大的差別,應該是屬性。
在DND二版裡,屬性很簡單,每個職業幾乎都有自己定死的屬性,比如戰士就是力敏耐屬性最大化,如果在智力上加了一堆點,那這個人物基本就廢了,玩起來就很痛苦。
但是在永恆之柱規則裡,冰風谷之父Josh Sawyer為了去除這種“廢柴角色”的影響,把每個屬性都被平衡過,任何一個職業都沒有沒用的屬性,低力高智的戰士,弱智法師,天才蠻子,都可以很好地完成遊戲。
而且,屬性方面與博德之門還有個極大的區別,在永恆裡,屬性是直接影響對話和劇情的!
玩過異域鎮魂曲的朋友都知道,智力嚴重影響人物對話,高智商人物幾乎可以憑一張嘴舌燦蓮花走遍天下,連最終BOSS都可以直接說跪了。
在永恆裡,這個系統進一步進化,每個屬性都能夠影響對話,比如Mgiht(威力)屬性高的角色,就會多出一些霸氣側漏的對話,壓倒對方,如果是智力屬性高的角色,就會有一些機智的對話,把別人耍得團團轉,高信仰屬性,能夠用信念感動對方,諸如此類。
(異域鎮魂曲的文本是傳奇大神Chris Avellone一手包辦的,而永恆之柱的文本是Chris Avellone和另一個傳奇設計師,背叛者的面具的主筆Geogle Ziet聯手完成的)
所以在點選屬性的時候,就不用考慮太多人物戰力的問題,隻用從扮演的角度去考慮問題就好了,想扮演一個什麽樣的角色,就怎麽點屬性。
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走位:
屬性之外,還有一點需要注意的,就是戰鬥中的“走位”,這個設定很類似無冬之夜的三版規則,二版規則是沒有的。
在博得裡,兩個人物移動如果撞到一起,就會直接穿過,但是在永恆裡,碰撞設定非常嚴格,如果前面路徑有人擋住,路不夠寬,後面的角色是無論如何無法通過的。
這種設定主要是為遊戲裡嚴格的走位設定服務。在博得裡,法師被別人砍了,可以撒丫子就跑,但是如果永恆裡,被敵人近戰接觸,就有一個“纏鬥”設定(遊戲裡顯示敵人身上有個箭頭指向你),這個時候如果你直接轉身跑路,就會吃到一個“借機攻擊”,相當於直接被打一次,法師這種血薄的可能直接就躺了。
如果需要開溜,應該使用一系列能夠“解除纏鬥”的技能,比如盜賊的“逃離”“強隱”,或類似的技能。
除了纏鬥設定以外,永恆裡還有夾擊的設定,如果一個部門前方和後方同時有人纏鬥,那就是被夾擊了,防禦直接減10,低等級的時候幾乎相當於防禦崩潰。
戰士類的職業會有一些天賦,能夠一定程度上免疫夾擊,更新人物的時候可以注意一下。
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技能系統:
第三點重要的區別,就是技能系統。
博得裡只有盜賊和吟遊詩人有技能點,但是永恆裡,技能系統從職業裡剝離出來,任何職業都能學習,有點類似異塵餘生。(誰讓異塵餘生之父Tim Cain也在製作組裡呢)
目前總共有5個技能,見聞、生存、運動、潛行、機械學
首先,這些技能也會一定程度上影響到對話,比如運動能力高的角色,碰到開場那個強盜拿刀挾持同伴的場景,就會有突然衝上前撞開刀的選項。
其次,這些技能會影響戰鬥,但是具體的我記不清了,依稀記得見聞高的角色可以使用道具“卷軸”,類似於博得裡的盜賊巧手燒卷軸,生存技能影響各種食物、旅店BUFF的時間長短,運動技能可以推遲人物疲勞的時間。潛行不用說了,基本類似於博得裡的潛行,機械學可以製作和使用威力強大的陷阱。
最後,最重要的是,這些技能可以用來探索世界,比如見聞高可以獲取某個惡魔的真名,生存高可以在野外避免強盜突襲,運動高可以跳過一些懸崖,或是潛水通過城市的下水道,機械學可以開鎖、拆陷阱、發現暗門,等等等等。。。
濃濃“角色扮演”風格的元素。
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性格追蹤系統:
第四點,大家可以留意一下,永恆之柱裡加入了一個極為創新的系統,性格追蹤系統!
老博得玩家都知道,博得裡的隊友性格豐富深刻,但是主角的性格是極為淡薄的,無論初始性格選什麽,在遊戲裡影響都很少,對話選擇性很小,除了選擇吸血鬼和影賊兩條路線以外,任務大多都是單線。但是永恆之柱在這方面有巨大的不同。
所謂性格追蹤系統,簡單點說,這是傳統RPG裡聲望系統的大幅度進化。這個世界每一個NPC(無台詞路人不算),對你都會有自己的看法,但是這種看法,不僅僅是傳統的好感或厭惡,而是用十個維度的性格值來衡量的,分別是:正直、圓滑、仁慈、理智、衝動、殘暴、陰險,積極,消極,詼諧。
玩家在遊戲裡做任務,對話,探險,做的重要決定,都會被定性到這十種性格裡去(如果把遊戲選項裡的Show Personality/Reputation打開,在重要對話後面就會有性格傾向的提示)。
隨著遊戲進展,玩家的性格就會逐漸成型,NPC們就會聽說到玩家有某方面的性格特點。比如玩家在遊戲裡老是插科打諢,那麽可能一些丐幫,詩人碰到你就會對你比較親近,但是一些嚴肅的官方團體就會覺得你不成體統,對你不太友好。
如果你殘暴地屠殺了一幫山賊,那麽可能村民就會對你非常崇拜,但是教堂的牧師就會責怪你殺心太重。
這種極為複雜而真實的聲望系統,讓你能真正感受到NPC是鮮活的,都有自己的觀點和看法,而自己做出的決定,也是真正有意義的,影響了整個世界。
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武器差異:
第五點,又想到一個較小的差異,武器差異。
武器不再像博得裡面那樣只有輪速和傷害骰的差別了。在永恆之柱裡,不同類型的武器效果都是非常獨特的,很有策略性,值得玩家慎重考慮。
比如流星錘,有中斷獎勵,更容易打斷敵人施法;戰斧,更容易出暴擊。長槍,攻擊距離加大一倍;戰錘,更容易破甲,等等等等,具體我也記不清了,望高手糾錯。
先寫這五點,其余的,還有極為複雜的鍛造系統,附魔系統,城堡建設系統,食品製作系統,這些我都完全沒研究,就不獻醜了。一些細節也不太記得清,可能有不少錯漏,望各位高手幫我糾錯,謝謝。
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