遊戲資訊
異域鎮魂曲 Planescape: Torment
  • 發售: 更新:2024-11-20
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Black Isle Studios
  • 平台: 發售:1999-11-30
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文
《異域鎮魂曲(Planescape Torment)》是由Black Isle Studios(黑島工作室)製作,Interplay發行的一款角色扮演類遊戲,遊戲基於高級龍與地下城規則,玩家將扮演一名再次從停屍房醒來的失憶者,追尋前世的秘密。 遊戲設定: 與東方人的偏好不同,西方人更喜歡在生與死上動心思,在《異域驚魂曲》中,玩家所扮演的不象其它RPG那樣,要麽是一個英俊小生,要麽是千嬌靚女,在這裡將作為一個遍體鱗傷的,在千百世中不斷輪回,醜陋的無名氏而存在。在經歷了無數次的死而複生後無名氏失去了大部分記憶,遊戲開始時又一次復活,獨自一人從停屍間冰冷的停屍台上醒來,為了找回自己失落的記憶,尋覓自己死而不朽的原因,無名氏開始了探索自我生命之旅。 不朽,從另一個角度上意味著無名氏與同伴的不同之處是:不會真的死亡,不必死後就必須重新載入進度,當的生命降為0以後,會馬上從某個特定的地方復活,對無名氏來說,死亡只是一個簡單的儀式,有時它甚至可以幫完成一些看起來不可能的任務. 這個遊戲劇情特色還有就是遊戲中並沒有拯救世界或者與邪惡作戰等“宏大”的情節,有的是個人內心的掙扎,衝突,包括主角與各個夥伴對自己“本性”所作的鬥爭。而這種劇情不僅在遊戲中可算是絕無僅有,更是比一般的拯救世界的劇情更加感人,更能震撼人心。相信,當進入到這個遊戲中時,當為解開遊戲主角的不死之謎而前進時,會情不自禁的將自己融入到這個魔幻的世界中去,投入到這個貌似醜陋的角色當中去。 技能介紹: 力量(str):力量除了影響擊中和途害目標外,還能夠用力量砸開遊戲中85%的鎖。 在對話選項中,力量值還會 影響你威脅NPC的成功率。任何意圖具有高戰鬥力的玩家都應該在一開始將力量升到18,然後買一 個力量刺身(+1str)達到19str(18str=+1/+3 hit/dam,19str=+3/+7 hit/dam)。 靈敏(dex):沒有必要把靈敏度加到最高,到18就差不多了。 體質(con):體質在遊戲的一開始並不怎麽重要,但在後期就慢慢顯現出它的威力。 體質影響你體力恢復的速度 ,也決定你的體務值。體質擁有最高值25點的話,你可以在一分鐘裡恢復100點體力!另外,由於 從第10級開始,每升一級體力值只會增加1-3點而不是之前的1-10點,高體質帶來的好處就非同小 可(24點的體質可以使每升一級多加7點的體力),大大加強了你搞打擊和戰鬥的能力。當你的級別步入十級以上以後,每一點體質的改進都會使戰鬥輕鬆很多。 智力(int):除了影響你的魔法咒語數量以外,更高的智力還使角色在與NPC交談時擁有更多的選項。 一些任務 不僅能提供經驗值,如果你的智力足夠高的話,還能讓你得到永久的屬性提高。智力還獎勵你的 lore技巧(鑒別物品)。任何魔法師角色都需要較高的智力。 智慧(wis):不管你在遊戲中選擇了怎樣的職業,智慧都是最重要的屬性。 智慧超過20以後,人所能得到的經驗值比一般人要高出多達30%。智慧對於解決一些任務也起著重要的作用。另外,智慧的高低也決定 了遊戲結局的好壞。 魅力(cha):與其他屬性相比,魅力只能排在最末尾了。 魅力高的玩家可以在買賣貨物時有價格方面的優勢 ,某些情形下還有更多的談話選擇。魅力值在15以上的話,會造成隱藏屬性運氣(Luck),在戰鬥 中會有難度上的降低。

《異域鎮魂曲》開發者回憶如何突破Infinity引擎限制

黑島工作室在1999年推出其備受尊崇的《龍與地下城》角色扮演遊戲《異域鎮魂曲》時,就確保它與市場上的其他電子遊戲截然不同。該工作室所要做的就是突破BioWare公司尚處於起步階段的Infinity引擎的限制。

在接受採訪時,《異域鎮魂曲》的首席程序員丹·斯皮茨利表示,他的團隊“對BioWare為該引擎設定的一些標準肆意踐踏,或許這麽做是有充分理由的”。

《異域鎮魂曲》開發者回憶如何突破Infinity引擎限制

BioWare公司在其1998年推出的《龍與地下城》角色扮演遊戲《柏德之門》中首次應用了當時還很年輕的Infinity引擎,這款遊戲激發了玩家們的想象力,並最終發展成了一個極其賺錢的系列遊戲。

但是,儘管《柏德之門》本身就是一款引領潮流的遊戲,它將桌面角色扮演遊戲那種身臨其境的奇幻體驗無縫移植到了各地的個人電腦上,黑島工作室卻想要更多。

在《異域鎮魂曲》開發期間,BioWare公司仍在對Infinity引擎進行調整,所以黑島工作室開始突破該引擎能力的不確定界限。

“我們很幸運沒有把遊戲搞砸。”斯皮茨利若有所思地說。

與《柏德之門》不同,《異域鎮魂曲》將世界構建置於戰鬥之上,所以它充滿了風格化的過場動畫,即便以如今的標準來看,這些動畫也極具感染力。從《異域鎮魂曲》一開始,當無名氏在停屍台上醒來,喪失了記憶,皮膚上布滿厚厚的疤痕組織時,你就會覺得自己的心很快就會碎掉。

或許這段過場動畫對BioWare公司的首席執行官雷·穆齊卡來說尤其令人心碎。首席美術師蒂姆·唐利回憶說,當黑島工作室向穆齊卡展示其中一些內容時,他“沉默了一會兒”。

“然後他轉向他的程序員。”唐利說,“說道:‘你們之前跟我說我們不可能有那麽多幀的動畫。為什麽這個遊戲看起來這麽好?’”

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