遊戲資訊
魔法門之英雄無敵7 Might & Magic Heroes VII
  • 發售: 2015-09-29
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Limbic Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文
《魔法門之英雄無敵7(Might & Magic Heroes VII)》是由Limbic Entertainment製作,育碧發行的一款回合製策略遊戲,是《魔法門之英雄無敵》系列的第七部正統作。在傳奇的世界中體驗史詩般的劇情,您將獲得一段難忘的遊戲之旅!

《魔法門之英雄無敵7》地牢怎麽樣 地牢勢力全兵種分析

英雄無敵的世界裡地牢是一個常駐勢力,在遊戲英雄無敵7中地牢再一次的出現了,而地牢的兵種往往代表著陰影和邪惡,接下來小編就給大家帶來一篇由網友創作的對於地牢各兵種的分析,喜歡用地牢的朋友們一起來學習一下吧。

1、追蹤者

建築:5礦1200金;產量建築:5礦2100金;周產量:19(+9);HP:12;攻防:4/0;傷害:1-2;移動:5;主動:18;周血量:228(336);周傷害:19-38/28-56;周均傷:28.5(42);半程射擊。特技:無。

所有種族最弱部門,建築還貴,弱核心要的資源抵得上弱精英部門了。傷害低的令人發指,在所有種族中僅比未更新的石像鬼高了一點點(但人家石像鬼是個什麽定位,你是個什麽定位?!)。射程還只有一半。而由於低傷害和低血量,被貼身後即便沒有近戰懲罰,也照樣是個**。前期開荒看到這個野怪不要太開心。

2、追獵者

建築:1600金;產量建築:5礦2100金;周產量:19(+9);HP:14;攻防:4/1;傷害:1-2;移動:5;主動:20;周血量:266(392);周傷害:19-38/28-56;周均傷:28.5(42);半程射擊。特技:鎧甲穿刺:完全無視防禦力。

前期極弱,後期極強的部門。

相對於更新前,追獵者屬性加強極小。繼承了追蹤者的老毛病,在前期英雄屬性不強又沒有寶物支撐的情況下,鎧甲穿刺僅相當於加了幾點攻擊力,輸出極差。

後期則是高級兵殺手。由於鎧甲穿刺可以無視敵方兵種自身以及英雄附加的所有防禦力,越是後期越是強力。

建築方面,繼續的呵呵。礦石也就算了,建築+更新+產量總計需要4900黃金,你怎麽不去搶?

總體而言,因為保留有所有種族中墊底的傷害值,無論前期還是後期,追獵都非常需要裝備和英雄的支撐。寶物方面個人覺得前期最值得期待的是矮子弩,黑市又容易出,又便宜。技能方面則是進攻學下的加1傷害。這也是比較穩定的加傷害途徑。

3、刺客

建築:5木1100金;產量建築:5木2000金;周產量:20(+10);HP:10;攻防:3/1;傷害:2-3;移動:5;主動:24;周血量:200(300);周傷害:40-60/60-90;周均傷:50(75)。特技:背後突襲:全力側擊效果提升50%。

輸出倒是不錯,在核心部門中傷害算是比較優秀的。還有背後突襲將完全側擊傷害倍數提升到了200%。但極端脆弱的血量,和低下的主動導致這個部門不怎麽好用。血量方面,周血量低且不說,10點的部門血量,沒有不受反擊,意識模糊又一大堆怪免疫,難用。主動方面,24定位實在太低,這種定位沒個30主動也好意思出門……但問題是幽影不見得能出的出來,如果出不來,24主動就是地牢前期的最高主動了

4、幽影

建築:2影鋼1500金;產量建築:5木2000金;周產量:20(+10);HP:11;攻防:3/1;傷害:2-3;移動:5;主動:28;周血量:220(330);周傷害:40-60/60-90;周均傷:50(75)。特技:背後突襲、劇毒之刃:攻擊給予debuff:造成2×持續回合數×幽影數量的傷害,持續3回合。

屬性方面,最主要的提升是主動提升到了28——總算勉強夠用了。移動沒提升——也就地牢鬥篷+1移動外加穿人了,還算能接受吧。部門血量提升一點,周血量提升20(30)——呵呵!

特技方面,特技劇毒之刃效果還是蠻不錯的。當然和亡靈的蜘蛛同一個毛病,傷害遠沒有技能描述那麽好。不過每周額外的40(60)+傷害還是蠻值得期待的,進一步提升了刺客的輸出。

建築方面,又得呵呵了。2影鋼的資源消耗導致這貨前期能不能出完全看臉,等到影鋼精煉廠出來,這貨的作用已經大幅降低了。而整體的資源消耗又是一個“貴”。木頭先不說,建造加產量加更新總計4600的黃金是什麽鬼,這是生怕地牢發育太快麽,無力吐槽。和能不能出基本看臉的幽影相比,我還是更喜歡將產量給追獵。但這個點爭議比較大,主要還是看個人喜好吧。

5、穴居人

建築:5木5礦1400金;產量建築:5木5礦2200金;周產量:9(+5);HP:25;攻防:3/4;傷害:3-5;移動:5;主動:17;周血量:225(350);周傷害:27-45/42-70;周均傷:36(56)。特技:土系免疫、失明:免疫致盲。

移動方式類似於飛兵,但仍是地面部門。地牢前期唯一一個單體還算比較肉的部門,很多時候地牢下遠程都得考慮用它來賣血。但由於數量不足,周血量依然很低。土系免疫是個亮點,可以配合震撼大地使用。也能在對付森林的多種土系攻擊生物時發揮不錯的效果。

建築方面依然昂貴,就我個人,一般是造個基礎建築,暫緩產量建築。

6、冥魔

建築:5影鋼2200金;產量建築:5木5礦2200金;周產量:9(+5);HP:35;攻防:6/4;傷害:4-5(土);移動:5;主動:25;周血量:315(490);周傷害:36-45/56-70;周均傷:40.5(63)。特技:土系免疫、失明。

最亮眼的提升是增加了10點單體血量,周血量總算達到了正常水準。其他方面沒有什麽特別重要的提升。而冥魔的作用和穴居人相差不大,特技沒有任何變動,沒有多大的更新意義。前中期不建議更新。

建築方面,依舊昂貴,不過地牢的核心兵種建築貴著貴著倒也貴習慣了。而5影鋼的建築需求雖然高,但有影鋼精煉廠,倒也不至於一直卡資源。

7、美杜莎

建築:5木1350金;產量建築:5木1700金;周產量:6(+6);HP:34;攻防:4/2;傷害:6-9(暗);移動:4;主動:28;周血量:204(408);周傷害:36-54/72-108;周均傷:45(90);幸運:10;半程射擊。特技:催眠大法:暴擊使目標無法行動,持續到下回合或者受到傷害。

屬性方面,周傷害一般,攻防屬於核心層次,拿不出手,還有折箭,輸出很一般。優點是高主動,更新前就有28的主動,這作為一個遠程是極少見的。

特技方面,催眠大法是神技,是唯一一個帶擊暈效果的遠程。配合高主動,使用效果還不錯。在專為美杜莎設計的“免疫失能”加入前,分多隊美杜莎控場開荒極強,可以控的野怪動不了,使得美杜莎的價值極高。現在雖然效果也還不錯(比如決戰先手拚人品廢掉德魯伊的第一次出手或者開荒控場之類),但適用範圍沒之前那麽大了,地位已大不如前。

建築方面,前置建築二級塔倒不是很苛刻。資源需求從弱精英開始也終於不貴了,可喜可賀……

8、美杜莎女巫

建築:3水晶1700金;產量建築:5木1700金;周產量:6(+6);HP:39;攻防:6/3;傷害:7-10(暗);移動:5;主動:33;周血量:234(468);周傷害:42-60/84-120;周均傷:51(102);幸運:10;半程射擊。特技:催眠大法、移動射擊。

血量、攻防、傷害均有提升,但不重要。新增了特技,但不重要。作為地牢搶主動的部門,也作為一個需要先出手的部門,主動提升到了33點,是極為重要的提升。而另外一個關鍵的幸運完全沒獲得提升。私以為,免疫失能把美杜莎砍的太狠,削的太弱了,作為補償,如果更新後再額外獲得5幸運是一點都不過分的。

總體而言,美杜莎還是一個偏輔助的部門,產量個人還是更傾向給挺進者。而由於更新後關鍵的幸運完全未獲得提升,所以如果對主動的需求不高,可以不更新。

9、挺進者

建築:5礦3影鋼1250金;產量建築:5礦3影鋼1850金;周產量:5(+5);HP:50;攻防:9/8;傷害:12-16;移動:5;主動:27;周血量:250(500);周傷害:60-80/120-160;周均傷:70(140);特技:構造體、暗系免疫。

屬性方面極為優秀,擁有所有種族中最高的140周傷害,攻防在弱精英中也是頂級層次,血量在更新前就已經達到了比較不錯的500點。不過更新前主動和移動都還不是很充足。想要真正發揮挺進者的作用還是需要盡快更新。

建築方面,前置建築還是比較合理的。一條線是岩石搖籃(5木5礦1400金)+冥魔礦坑(5木3000金)。建議走集市(500金)+黑市(500金)+影鋼精煉廠(2木2礦3000)這條線。牛頭的建築資源消耗再次減少,礦石消耗對折後,冥魔礦坑對於地牢已經沒有那麽重要了。而且還有有對地牢非常重要的黑市,提供額外的建築等級,價格便宜,產影鋼。消耗資源極多的穴居人根據情況也可以跳過。

10、無魂者

建築:3星銀3龍鋼3影鋼1850金;產量建築:5礦3影鋼1850金;周產量:5(+5);HP:60;攻防:11/8;傷害:12-16;移動:6;主動:32;周血量:300(600);周傷害:60-80/120-160;周均傷:70(140);特技:構造體、暗系免疫、黑暗之心:周圍友方部門獲得光系抗性(50%魔法傷害減少,25%屬性攻擊傷害減少),周圍敵方部門獲得暗系易傷(受到暗系傷害增加25%)。

更新後整體屬性獲得了大幅提升。周血量達到了極高的600點。作為弱精英,攻擊卻進一步提升到了強精英的層次,移動達到了了6點,配合種族特技的額外1點移動,正好達到比較關鍵的7移動。主動也達到了優秀的32點。

特技方面,構造體優缺點都很明顯,當然,可以免疫癲狂還是很不錯的。暗系免疫免疫不用多言。新增的黑暗之心效果除開光系抗性適用性很小外,負面buff暗系易傷效果非常好,相當於提升了一個側擊等級,而無魂者的高主動和大體積也非常利於這個技能的發揮。尤其是和擁有大範圍龍息的黑龍相性極佳。

唯一比較尷尬的,在資源方面消耗還是比較大的。3×3的稀有資源不太好湊。

11、牛頭怪

建築:10礦2500金;產量建築:5礦4000金;周產量:2(+2);HP:140;攻防:17/10;傷害:20-29;移動:4;主動:21;周血量:280(560);周傷害:40--58/80-116;周均傷:49(98);特技:先製反擊:在受到攻擊前提前反擊。

等到牛頭出來,地牢終於揚眉吐氣了。

屬性方面,攻擊鋼彈17點,完全超過了強精英的層級,是除冠軍部門外基礎攻擊力最高的部門。周傷害98雖然不高,但這是強精英部門的普遍特性(畢竟強精英部門攻擊力高,還是需要平衡下的),在強精英部門中,牛頭的周傷害可並不低。防禦略低,只有10點,但並不脆皮——周血量卻鋼彈560點(要知道,這可是未更新體,簡直爆炸),而且還有先製反擊削弱敵人輸出。唯一差一點的是主動移動,不過這部門要是再高主動移動就太影響平衡性了。

特技方面,先製反擊是減傷神技(當然如果碰到不受反擊的羅刹、鳥之類另說)。一方面在敵方攻擊前即可削弱敵方數量(要是攻擊者想要打牛頭的側擊,那就好玩了,自己反而得挨側擊);另一方面,也意味著牛頭自帶一次不受側擊的機會,相當於小半個“警戒”效果。

建築方面,真心便宜!真心好出!!牛頭的建築先是砍掉了稀有資源消耗,接著又將石礦和黃金打對折,現在的牛頭真心親民。當然,所有的強精英部門建築資源消耗都在降低,但牛哥是現在可是不需要任何稀有資源的,而且黃金消耗還少,而且還沒有任何建築前置(只要12城建等級)。前期一直開荒壓抑的地牢終於見到曙光了。

12、牛頭怪守衛

建築:10礦2500金;產量建築:3水晶3龍鋼3750金;周產量:2(+2);HP:160;攻防:17/13;傷害:20-29;移動:5;主動:24;周血量:320(640);周傷害:40--58/80-116;周均傷:49(98);特技:先製反擊、不受反擊。

最強精英部門

更新後屬性獲得了進一步提升。防禦力提升到了13,達到了強精英中極為優秀的水準。周血量達到了頂級的640血量,配合先製反擊、不受反擊和13防禦,肉的一匹。主動小有增幅,但沒有質的變化。而移動達到5點後,配合種族特技+1移動,也不會顯得特別笨重了。

特技方面,新增了另一神技不受反擊。限制反擊+不受反擊的組合,嘖,嘖,爽!

資源方面倒底還是對牛頭做了一定限制。龍鋼、水晶都是地牢不能自產的。更新速度有一定的掣肘。

13、冠軍

地牢的兩個冠軍都是靠特技吃飯的,擁有極好的特技,也各有各的特點。不過相對而言,除非有傳送魔法,一般個人更喜歡用黑龍。

光看屬性,九頭的屬性明顯優於黑龍。在所有種族中也能夠算的上中等層次。而黑龍為了平衡它的特技,本體屬性就非常弱了。但輸出環境方面,高主動移動飛兵+超大範圍aoe的黑龍則強過九頭不少。

建築方面,前置建築比較麻煩。魔法塔要求隻到3級相對來說雖然有點麻煩還能接受。但問題另外一條線(美杜莎/挺進者產量建築)也很麻煩。想速出冠軍的話,比較方便的就是出美杜莎產量(前置是2級塔+美杜莎建築+美杜莎產量),又便宜又和3級塔共用二級魔法塔前置。但問題玩的時候還是更想將產量給挺進者啊——於是冠軍建築就被耽誤了。

13.1、影龍

建築:10礦5水晶6000金;周產量:1;HP:400;攻防:25/20;傷害:70-80(暗);移動:5;主動:29;周傷害:70-80;周均傷:75;特技:暗系免疫,枯萎吐息:暗系錐形範圍攻擊附加持續傷害(敵方部門受到第二回合50%,第三回合25%)的持續傷害。

屬性方面,弱到了極致。血量、攻防、傷害、移動(好在是飛兵,加上種族特技,移動方面不顯得特別短板)都是冠軍中的最低層次。唯一的亮點是不用更新就鋼彈29的主動。不僅主動高,而且和無魂者的主動相差不大,可以形成較好的配合。

特技方面,暗系免疫效果一般,不過能免疫暗系諸多負面魔法總是好的。枯萎吐息穩定造成150+%暗系傷害(相當於實際周傷害112.5+),且攻擊範圍極大,配合無魂者光環效果極好,彌補了影龍傷害的不足。

資源方面,消耗沒有九頭蛇那麽平滑,相對要難出一點。不過招募需要的影鋼地牢城建自帶,還算不錯。

13.2、黑龍

建築:5龍鋼5影鋼7500金;周產量:1;HP:450;攻防:25/22;傷害:80-95(暗);移動:6;主動:30;周傷害:80-95;周均傷:87.5;特技:魔法免疫,枯萎吐息:暗系錐形範圍攻擊附加持續傷害(敵方部門受到第二回合50%,第三回合25%)的持續傷害。

屬性方面,血量和傷害的提升都比較不錯,而新增的一點移動則進一步提升了黑龍的輸出環境。主動方面,影龍和黑龍是主動僅次於學院的鷹的冠軍,達到了30後,進一步縮小了和無魂者的主動間隔,很容易形成二者的連動。

特技方面,枯萎吐息和影龍效果一致(相當於131.5+周傷害),aoe範圍相比九頭,和無魂者配合更佳(尤其高主動配上騙反或者意識模糊後的地牢特技雙擊,爽)。而暗系免疫更新為了神技魔法免疫。不僅免疫所有負面魔法和法術傷害,而且受到的屬性攻擊傷害減半。在7代強勢的魔法下,負面魔法免疫效果自不用多說。而另一方面,除了蠻子,每個族都充斥著大量屬性攻擊生物(尤其是學院)。屬性攻擊減半進一步提升了黑龍的生存能力。

13.3、洞穴九頭蛇

建築:5木5礦3水晶6000金;周產量:1;HP:500;攻防:30/22;傷害:64-85;移動:5;主動:25;周傷害:64-85;周均傷:74.5。特技:六頭奇襲:以極大攻擊角度攻擊周圍部門。

屬性方面,攻擊比較高,傷害方面為了平衡範圍攻擊而比較低。其他屬性均屬於中等層次。由於主動移動不高,略顯笨重。

特技方面,六頭突襲的攻擊範圍雖然不像5代多頭蜥那樣全方位,但在7代中也算非常大的環擊範圍了。不過沒有鬥篷的buff後還是容易被卡位和限制魔法惡心。

資源方面,建築需要的資源比影龍平滑,更容易出,不過招募主要消耗的水晶地牢不自產就比不上黑龍了。

13.4、黑暗九頭蛇

建築:5木3水晶5影鋼7500金;周產量:1;HP:530;攻防:35/22;傷害:70--90(暗);移動:5;主動:25;周均傷:74.5。特技:六頭奇襲、生命汲取:50%吸血(可複生,對元素部門有效,對構造體和亡靈無效,被環擊部門均可觸發吸血效果)。

屬性方面,攻擊僅次於死騎、大劍和焰龍,和比蒙並列老四。不過為了平衡,黑暗九頭蛇的傷害並不算高,只有70-90(80)。不過傷害屬性變為暗倒是有利於和無魂者配合(畢竟暗抗的怪不多,總體還是利大於弊)。防禦在冠軍中雖然比較低,但畢竟也是冠軍的身板,22的防禦還是能接受的,加上530的血量在冠軍中雖然算不上頂尖層次,但也非常不錯了。配合50%的環擊吸血總體還是比較肉的。不過更新後主動移動一點沒加,依然顯得比較笨重,比較需要地牢鬥篷及傳送魔法的支撐。

特技方面,環擊加生命汲取的配合極其強悍。生命汲取的50%吸血配上高攻擊環擊和地牢雙擊特技,回復能力極強。

資源方面,建造難度比黑龍的建築要低。不過招募兵種所需要的水晶,並不是地牢自產的。主要消耗的是熒光主要消耗影鋼的黑龍,就沒有這方面的顧慮了。

總體而言,黑暗九頭蛇的整體屬性還不錯,兩個特技也非常的強悍。但畢竟沒有魔法免疫,相比黑龍很容易被對方的魔法針對,輸出環境方面遠不如黑龍。如果想要用好,還是要配合好傳送魔法。

地牢的整體使用

開荒方面,地牢是最弱的一個種族,核心部門價格昂貴不說,還各有各的缺陷。追獵前期傷害低到了極致,刺客脆皮主動低(相對同定位部門)且因為資源問題不容易更新(關鍵不更新還只有24主動orz!)。而穴居人則乾脆將貴走到了底(對比另外兩個核心脆弱的身板兒,一些場景還不得不用到),要用的時候基本都是靠英雄自帶的那一點部門在蹭。再加上英雄難度三級塔前期根本沒有資源起,只能看一二級魔法,而地牢的魔法塔和英雄都偏暗系,三級以前沒有傷害魔法。只能拚人品,走其他路線(這裡建議走土系,前期比較穩定,而且三級魔法有機會拿地震)。好在現在ai行動規則發生變動後,地牢的開荒難度降低了很多。如果按以前電腦無腦衝鋒的方式,地牢就只能上炮灰拖延時間了。

戰鬥方面,相對前期開荒的弱勢,地牢有著及其強勢的精英部門和非常具有特點的冠軍部門。正面戰場上,追獵專門針對強精英、冠軍部門(不過非常需要裝備和特技的支撐),美杜莎控場,無魂者強輸出加光環(決戰不要怕損失,被圍毆反而能為黑龍創造輸出機會),牛頭輸出加肉盾,黑龍不受負面魔法影響加大範圍暗系aoe(暗抗怪極少且完美搭配無魂者),九頭也是唯一的帶aoe吸血冠軍部門。地牢的種族技能雖然前期能用的基本就一個意識模糊,沒必要更新。但後期則非常強大,尤其是+1移動、穿人、幸運和雙擊能力。不過由於雙擊已被削弱至一回合只能觸發一次,由誰來觸發就得仔細斟酌了。

城建方面,由於地牢前期的開荒難度大,牛頭又好用易出(基本只有城建等級這一項會拖延出牛頭的時間)。地牢的城建一般會選擇直接奔牛頭。加上核心建築及其昂貴,一些兵種建築(主要是地穴人)可以考慮暫時跳過。而地牢的一些特有建築則因為消耗資源低,在資源確實不寬裕的情況下可以拿來補充城建等級。而在這些建築中,黑市是比較重要的建築(比穴居人有用),建議第一周建造。

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