魔法門之英雄無敵7 新手初期開荒小技巧心得總結
魔法門之英雄無敵7 新手初期開荒小技巧心得總結
由德國Limbic開發並製作的經典回合製策略遊戲,魔法門之英雄無敵7也已經推出了國服版,作為英雄無敵系列的正統續作,新作將提供一個細節更豐富的世界供玩家去探索和征服,還有一個更複雜的經濟系統去掌握,更多傳奇的怪物去面對。那麽作為新手初期開荒有哪些技巧呢?今天就為大家帶來魔法門之英雄無敵7 新手初期開荒小技巧心得總結,一起來看看吧。
分兵騙反:
這可能是歷代英雄無敵最基本的技巧了。將部隊分為炮灰部隊和主力部隊。主力部隊負責輸出,炮灰部隊數量為一個,分成5隊或者6隊,負責送死,掩護主力免受打擊。主力部隊攻擊前,先用炮灰部隊攻擊,騙掉攻擊目標的反擊機會,使主力部隊免受反擊損失。
炮灰如何掩護主力
最基本的,就是利用炮灰,卡住敵人的行進路線。使敵方部隊無法攻擊到我方主力部隊。利用主力遠程射擊,近戰騙掉反擊後輸出。總而言之就是不要給敵人任何能夠攻擊到你的機會。
勾引野怪走位
這涉及到ai的一個基本行動則,它的攻擊範圍內有且僅有一個可攻擊目標的時候,它一定會攻擊該目標。對應這點,主要有兩個應用:一,在輸出不足的情況下,分化敵方部隊,將一波的攻擊分化為兩波,方便我方各個擊破。比如對方有兩隊石像。你可以兩邊分別派出兩隻炮灰,遠離我方主力的一隻直接走進遠離我方主力的石像攻擊範圍內,勾引其攻擊,使其遠離我方主力。而另一隊石像則步向我主力。這樣,第二隊石像靠近我方主力的回合就被延後了。我們就有充足的輸出將其分別擊破。
第二個用法,將野怪勾引的你想要他走的位置(因為ai會將攻擊最大化,所以使用此方法要注意側擊帶來的影響),方便範圍魔法或者攻擊的使用。比如火球,冰環、火牆、大法、九頭蛇等等。
勾引野怪的走位該補充現版本是用不是的,因為ai實在太傻。等以後的版本,ai學會高主動高速部門等待後二聯動後,你就需要利用該條ai行動準則,用炮灰將其直接引誘過方便你輸出了。
這裡需要提醒各位新人注意的是,很多時候,你多上一隊主力,其效果往往還不如多上一隊炮灰。比如聖堂,個人是不讚同出狼的。一方面,狼雖是大體積,卻是個薄皮大餡,容易出現戰損。對於炮灰的走位壓力也會加大。另一方面,你如果前期用三種兵開荒,對於你經濟壓力實在太大了。如果把招狼的錢省下來發展,其效果會更好。而開荒弩手和盾衛就夠了。
一、冠軍生物出來的時機太晚了,帶著冠軍生物發展的,一般都是三英雄往後數了。二英雄有機會借冠軍東風的機會都少。所以,不要盲目攀冠軍生物的城建。如果你資源比較緊張(這幾乎是必然的),還是斟酌下吧
二、地牢的開荒還是相對比較容易的。關鍵是要保存好刺客的數量。洞穴人三維不錯,又有加產量建築,略損失一點也是可以接受的。輸出的時候要配合好地牢的種族技能,尤其是破壞反擊能力的那個。
好了繼續昨天的話題。同時也期望各位同仁踴躍發言探討。這裡誰幫我@下那位對狼farm遠程部門作用發表了意見的吧友(咱不會@,真正接觸貼吧不到半年,還不是很熟練。),感謝他的提醒與指正。
開荒基礎技巧-等待的妙用
這是從h3到h7,除5代外都會經常用到的一個技巧。主要運用在高主動部門上。和分兵騙反一樣,可以說是最基礎的技巧了。而5代由於atb製的應用,使得這一技巧效果大幅降低。。
具體操作方法是:輪到兵種行動的時候,選擇等待,調整其行動順序。使得兵種能夠在本回合末,下回合初形成連動。
這個技巧雖然簡單,卻效果巨大。可以有效的增加輸出,減少戰損。其實際運用將在以下樓層說明。
一、爆發能力強。
在戰場的目標選擇上,h系列有個很重要的準則——傷其十指,不如斷其一指。在目標選擇上,一定要注意這點。你速度爆發消滅一隊敵軍,將有效降低你的炮灰部隊損失速度(本代還有士氣影響)。而開荒往往面對的敵人都是“致命”的威脅程度。在輸出不夠的情況下,二連動往往能幫你達到“斷其一指”的效果。
二、有效降低戰損
一方面,等待可以幫助你先手攻擊到敵方,有效降低反擊傷害;另一方面,等待也能為騙反創造條件。這主要體現在高主動輸出和低主動炮灰上。讓高主動部門等待,為低主動部門騙反創造條件。還有就是,利用二連動減少遠程傷害(h系列的遠程部門有射程的設定,大部分遠程都有超過戰場一半,傷害減半的設定),迅速貼身(遠程部門受近戰懲罰,傷害減半)
以上兩個技巧運用在開荒過程中,基本就可以無壓力開荒了。等待就像吃飯喝水一樣,很容易使用。而利用炮灰來引導敵人走位或者說就需要注意一些了。如果以後的版本ai加上了的話,那麽說不定h5中常用的“望而卻步”、“視而不見”等技巧也會運用在h7中。
“火牆和元素”兩個魔法的開荒技巧
火牆和元素在這代的某些設定,使其變成了比較常規,威力不俗的farm方法。當然,其也有一些局限。不宜過分神話。
首先來討論火牆。此前和吧友討論過一些火牆的問題。現在在此再次說明下。首先是傷害太高,竟然能和火球冰環媲美這。個傷害系數以後肯定要削。按現在的魔法設定,即使削到一半,雖然有點狠,但個人還是覺得不算過。第二,敵方部門行動前就能造成二次傷害。所以即便是作為即時傷害魔法,火牆的實際傷害數字也是账面數據的兩倍。第三,火牆真正的實際傷害倍數是账面數據的2~6倍。關鍵就在於這個版本火牆1x5的施法範圍。
這額外的4倍傷害是利用走位來實現的。其用法類似與5代地雷用法。有一點“視而不見”的應用在裡面。具體就是利用炮灰和地形卡住其前進方向。在火牆另一端走位一隊主力。引誘其在火牆上行走。每走一格多一倍傷害。說是2~6倍傷害。到在熟練使用走位後,火牆的實際傷害是穩定的5—6倍账面數據的。
英雄難度撒。
再說,元素的使用。召喚元素在現有版本是一個非常強力的存在。一方面,所有元素均為大體積精英部門,皮厚肉糙,卡位能力突出,還有可觀的輸出能力另一方面,元素召喚的位置居然是可控的。更驚人的是,它的施法距離竟然還是全場範圍。這一設定使得元素成為最好的肉盾。卡位,吸引火力。。。而第三bug的地方在於,場上可同時存在多隊元素,此外,源力宗師的二次施法技能對元素召喚也是一種加強。
總體而言,元素召喚在現版本的使用是很簡單的。而我這裡要說的是使用元素的一個小技巧。這個小技巧在我另一篇帖子中提到過,但估計沒多少人看過。故在這裡再提一下。
這代的戰場機制是你派上戰場的部門全部死光了只要滿足以下條件就會算你贏,且不會被送回酒館:一、對方的部門也死光了。二、你身上存在未上場參戰的部隊。
這個機制對於末日審判和召喚元素擁有巨大意義。一是幫助你開荒(末日不大適用這條),二是幫助你在戰略地圖上HR(hit and run)。這裡因為隻涉及farm技巧。就隻說用元素開荒遠程的一個技巧了。當遠程野怪分為3隊及以上時,此技巧比較適用:只上一隊數量為一能搶到主動的炮灰。開場直接貼身野怪招元素。利用元素殺死野怪。這種技巧下,即便你沒有宗師級源力,你也可以以僅損失一個核心部門為代價,乾掉遠程部門。
召喚元素的局限:
召喚元素雖然強力,但其使用有很大局限。
第一個局限性:源力系前二級的魔法構成。我們看看源力系的前二級有些什麽魔法:時間控制,幸運、傳送、驅散。除了傳送勉強在farm遠程部門的戰鬥中有所幫助外,其余技能都是輔助性的。這意味著,你如果要直接用源力系來開荒,那麽就將意味著你無法從技能上獲得任何幫助。
二、巨大的魔耗量。召喚元素的耗魔是50點。這意味著什麽?,這意味著你人品稍微差點的話,你英雄練到10級也不夠籃釋放一次召喚元素。三、召喚元素的魔法等級。召喚元素是三級魔法。,而前面並沒有合適的輔助開荒魔法。而三級源力的另一個魔法在初期對於開荒,基本無用。這意味著你如果想要發展圖使用它的話,需要速攀3級魔法塔,對城建有較大壓力。
因此,個人是極度不建議將源力系作為首發英雄的技能的。至少是不能作為首發英雄的首發技能。(你可以由其他系轉入源力。其他系點到+4p,就停掉,如果3級塔出了召喚元素就再轉源力也行。)而且,召喚元素不管你魔法等級,是至少能召喚出兩隻元素的。所以,召喚元素就時機而言更適合二英雄或副手英雄。(開始鍛煉他們時,你已有足夠的兵力幫助你度過低等級期)。主英雄要使用召喚元素的話,最好有其他系進行過渡。
水系魔法在開荒中的應用
如果說,火系有火牆和沒火牆,farm能力差了一個等級;源力系除了召喚元素,沒有真正的farm魔法的話。那麽水系,就是因為其綜合素質了。
第一點,水系二級必出傷害魔法。這就意味著,不管你人品好壞,選擇水系相當的穩。
第二點,水系魔法可控制移動速度。而控制住野怪移動速度就能增加雙方接觸所需的時間,甚至將其釘在原地。
第三點,水系傷害魔法全部都有著初始傷害高,魔力加成低的特點。而這個特點就意味著水系魔法在你的英雄魔力還很低的開局階段就能造成不俗傷害(當然,和火牆那個bug的傷害還是沒法比,畢竟就算是0魔力下二者都堪堪持平,更不用說高魔力的情況下了)。
第四點,迷霧下遠程。如果你開局探路發現在你的周圍全是遠程部門站崗,不要心慌,點一級魔法塔,如果出了水系一級魔法迷霧屏障。那你就可以松一口氣了。
總體而言,水系的魔法和技能設計整體相當親民。很適合新手使用
水系開荒思路
就是,速攀二級魔法塔,拿到冰擊或者冰矢。利用水系魔法初始的高傷害和技能帶來的減速效果進行墾荒。下面將對兩個比較特殊的子技能進行技巧說明。
我這裡要提及的是冰擊和迷霧的使用小技巧。
一、冰擊
冰擊雖然是一個增加兵種輸出的魔法,但其本質任然是一個傷害性魔法,其輸出與咒力掛鉤,而與兵種數量無關。這意味著你在使用冰擊魔法的時候最好將射手分為一隊主力和2到3隊的炮灰,盡量將冰擊安在射手上而不是近戰部門上。
二、迷霧
使用迷霧來farm遠程,兵種最好是高速高主動部門。主動至少要能比野怪高。
使用方法一:上且僅上一隊高速高主動部門套上迷霧接近敵方遠程。攻擊前先等待。以便造成我方二連動,方便攻擊後在第二回合初補上迷霧。補上迷霧後兵種繼續選擇等待,造成第二回合和第三回合的連動。以此類推……這種方法需要注意的是:一、如果對敵方部門無法一擊致命,那麽要麽你需要水系魔法下迷霧子技能支持,要麽選擇在攻擊後的第二回合離開其攻擊範圍。(注:如果1.6及版本,野怪對迷霧部門不再選擇原地防禦,而是主動攻擊,那麽你就必須在攻擊後的第二回合逃離所有敵方部門攻擊範圍)
使用方法二:給己方唯一一個部門(能搶到主動)套上迷霧,第二回合丟傷害性魔法,第三回合補迷霧,如此循環,用魔法硬炸(當然,這兩個方法其實是可以配合使用的,只要耗藍最少就行了)。
使用迷霧需要注意的是:此魔法耗魔較高(30點),最好有水系技能專精的支持。
首先,減速魔法這代可以將針對主動性(針對5代而言)的魔法從中剔除了。在這代,主動性魔法個人感覺除了絕對搶不過對面主動的種族可能會為了搶一下第二回合主動而在第一回合使用下外,完全成了一個可有可無的魔法。故不再討論。
這代真正的減速魔法特指減移動速度。而這些魔法基本集中在水土兩系。
本代的減速魔法有以下特點:1方式繁多,不同種類可以疊加;2.移動速度最高可以降為0,此時該部門無法移動。
減速魔法第一個使用方法當然就是控住了拿遠程射擊。而第二個方法就是控制對面的攻擊節奏,分化攻擊波次。
第二個方法能有效的增加你的farm容量。你一定要有分化對面攻擊節奏,盡量將自己輸出最大化的意識。即便你有機會一回合對對面所有部門套上減速(比如4x4的暴風雪),個人認為,你最好還是衡量下是不是留一個部門,不要控制其速度,把他先放過來。這樣做帶來的好處有二:1.減少折箭帶給你射手的不利影響(不要小看這一點,折箭傷害減半對初期farm影響很大);2.不浪費近戰部門的輸出。
最後,一點小提示:
1.在farm階段,如果你看到了土系的纏繞並決定要利用它開荒,請不要將土系點的太高(其實個人認為farm不更新土精,也是勉強可用的,還能省一些前期的技能點)。一是因為其傷害系數固定,與土系專精等級無關;二是因為其類似於5代腐土的傷害機制,如果你升得太高,一個纏繞下去,敵方部門無法移動了,這會對你的輸出總量帶來巨大損失。(不過決戰的時候大師土又更有用了,減6移速可直接廢掉一隊兵。)
2.水系的冰擊是減速神技,可有效搭配水系其他減速技能。
被低估的土系魔法
個人認為土系被低估主要在3級魔法。在討論3級魔法前,我們先看一下土系魔法在前期farm中的特點。
首先個人認為,用土系的開荒就看出不出纏繞了。其他的幾個土系一二級魔法都是中看不中用。土甲加防不如光甲撐血來的實在,活力把土系知識1的效果改成“單體治療效果加倍”倒還可以一用。現在的“6x6範圍”就是個繡花枕頭,中看不中用。毒液的傷害太低,即便持續整個戰鬥也是適用面很低。
而由於纏繞魔法的特殊機制(在說減速的時候已提到過),用土系開荒是很省技能點的。你前期只需要在土系上面投入4~5個技能點就可以將點數轉向其他系了。省下來的技能無論是點出+1市場,還是轉源力系主技能都是不錯的選擇(非固定,僅供參考)4個技能點就能點出(45+25M)x3的傷害,以及鋼彈4點的減速。而+4p也使得你的纏繞直接增加了300點的傷害
注意事項:1.由於-4速的存在,3回合傷害基本是可以打滿的。但farm4速以下部門計算傷害量的時候,要注意部門被定在原地所造成的傷害損失,以免造成不必要的戰損。
2.土系前期對付遠程能力較弱,在選擇土系前最好做好偵查工作。
再來說下個人認為被低估的兩個3級土系魔法。
1.地刺:很多人認為這個魔法作為一個範圍魔法只有十字格的攻擊範圍太小了,而拋棄了它。但我們為何不換一種思路呢?將其視為一個鋼彈64M+320傷害的單體魔法,附帶十字格的減半濺射傷害。這樣是不是好多了呢。現在很多人喜歡鼓吹源力系的內爆,其實土系的地刺實用性要比內爆高很多。64m+320的傷害系數是個什麽概念呢?由於+4p的存在,在前期,你的英雄只需6p就能爆發出960的主體傷害和480的濺射傷害。在中期,16p(魔法英雄很容易達到)不考慮其他系加p魔法的情況下,你就能爆發出1600的主體傷害,以及800點的濺射傷害。個人認為,即便是1.5內爆還沒被削弱的版本,地刺也不應該被看低。
2.地震:曾經的雞肋魔法如今可能會大放異彩。由於土系知識3的存在,完全可將其視為160+32M的全屏傷害技能(飛兵除外)。在HR和反HR、多線騷擾中該技能可出奇效(尤其是對付聖堂)。比如分隊7—9個洞穴人帶地震。分隊7—9個鷹身女妖帶地震等等。被對面主力抓到就是幾波地震+逃跑。
獸人開荒下遠程小技巧
獸人現在的開荒模式基本就是主力豺狼人加六隊鷹身女妖的打法。今天要提到的是在這種模式下用獸人開荒遠程部門的一個方法。
本代的戰場分兩種,除開地下,大部分的戰場都是寬度為12的小型戰場。鷹身女妖鋼彈6的移動速度只需2格就可貼身大型遠程部門(火元素、大法等等)3格可貼身小型遠程部門。因此,我們可以通過長官學下面的加一布陣範圍、新手級戰壕的加一速、血怒下的加一速(一共四個技能點、大型部門只需3個)來輕鬆實現一回合下底。
而這幾個技能點也不會浪費。據點的近戰兵種速度都在5速以上。不存在速度鏈的問題。在決戰中,配合據點種族技能加的主動性和攻擊力,可實現一回合將別人打殘的效果。
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