魔法門之英雄無敵7 上手心得及聖堂兵種能力評價
魔法門之英雄無敵7 上手心得及聖堂兵種能力評價
由德國Limbic開發並製作的經典回合製策略遊戲,魔法門之英雄無敵7於近日推出了正式版,作為英雄無敵系列的正統續作,新作融合了魔幻元素和戰略遊戲體驗,擁有RPG養成和優秀的背景故事,在遊戲中還有各式各樣的兵種,每個兵種的數據,能力值都是不同的,那麽在遊戲中的聖堂兵種到底好用嗎?今天就為大家帶來魔法門之英雄無敵7 上手心得及聖堂兵種能力評價,一起來看看吧。
經過重新拯救英雄無敵系列的五代後,內心十分企盼六代能給我們更多的樂趣,然而發售之後過份簡單的城鎮畫面,當機問題,以及許多無長進的舊系統,讓我內心心涼了一半,最後勉強在尚可的劇情演出以及新鮮的亞山前傳設定得到些許慰勞,並期盼下次七代能夠更好。到了去年,展示的3D大地圖讓我眼睛一亮,"這次應該有突破了吧?"。
在經過數月數日,每天點官方blog觀看新消息的日子之後,遊戲終於發售了,這次到底做得怎樣呢?如果要簡單用一句話來講的話,那就是 - "終於跨過五代了"。
跨過五代,就是指五代的進化版,舉例來說:
1.五代時曾讓我們耳目一新,每個英雄會有著顯著差異的各領域成長系統(在六代煺化成吸引不了玩家點擊叁種以上配點),這次有了兼具實用及新鮮感的成長,每個英雄都有數項可以升到叁階的領域,其中又只有叁種能升到最後一圈,且每隻英雄所擁有的領域都有異,使得英雄擺脫了五代的隻懂專業(直線成長),六代的一成不變(跟Diablo2一樣,力法系都只想點最具效益的點法)。七代每隻英雄可在每次遊玩時,藉由點擊不同能升到最高階的主領,以及其他搭配的副領的不同,達到嘗試多種玩法的樂趣。一個英雄選擇專心點輔助或專心點戰鬥領域際能,來跟其他英雄輔助搭配。
此外還有種族特殊領域及職業/城邦傾向領域,例如精靈族英雄容易有防禦性領域,聖堂容易有士氣系領域,法師有較多法術系領域,戰士有戰吼或是戰術型領域。以上種種,使得各英雄有自己的分別與個性,種族與職業也影響了英雄的成長可能,保全了故事與角色的表現面,也顧及遊戲系統的功能與價值,這次的英雄 - "不再只是攻防值的附屬",更像是一個獨立的個體,正式的成為一個獨立的存在。
2.大地圖這次也增進了些較為明確功用及互動價值的地點。例如建設及破壞橋梁,有著拖延敵軍戰略的用處。城外的徵兵處可以提供更新兵種作用,或許還有更多有用的地點我還沒玩到,總之已比六代那種完全只要衝敵方主城的地圖還好些。但要是叁代的野外酒館有回歸就好了,那真的有種休歇感。而3D建化的大地圖呈現這就不用講,漂亮,且有探索的旅行感。
3.再來談城鎮,這次改得不錯,先說改變重點 - 1.建設所需的特殊資源需求改少(學魔法的塔不會耗光你各種特殊資源,高階生兵建築不再有誇張的金或特殊資源需求) 2.多線性蓋上去 3.高階城市防衛能力提升顯著。以上幾點是互有關連的,首先資源減少使你很容易蓋上去,多線性蓋法使你不再卡某建築而使得某6,7接生兵房蓋不出,甚至可以藉由多線性而讓你在擁有多城堡時可以某邊各種特質,例如遭遇戰的木材戰爭,可以讓最前線蓋城牆、一座蓋右邊的精靈射手房、一座蓋左成長線的德魯伊,在車隊系統的新增之下,前線透過呼叫馬車從後方城市得到增援,相當方便,不再有靠多英雄運兵的土法煉鋼狀況了。
而高階城防的城池會定時補充一些固定守備部隊,不再出現 -"沒有英雄的大城就是空無一人"的感覺,中央城樓的刪除,兩側箭塔的強化,也讓城市變得簡潔美觀。另外,種族特殊建築buff及特殊資源生產建築的功能強化,讓城市更新更有感,城市不再只是個徵兵器而已。
4.而兵階設計及戰鬥也有改善,這次各種族的第叁階生物(冠軍級)新增一種,增加了選擇性,而新增的側翼及背刺加成,讓士兵的站位更為重要。
以上四點的一跟叁點,是這次七代我認為最好的進步,英雄系統的進化,城鎮系統的大改善,剛好修繕英雄無敵系列的樂趣的關鍵點,讓我這幾天玩得很愉快,很久沒有玩到改善了 - "遊戲的關鍵遊戲性地方" 的 系列作"新作"了(順帶一提,NBA 2K16跟FIFA16也是我自己認為,類似英雄無敵七,改善系列作優缺點的系列作的新裡程,不過那是我哥在玩)。
如果要打分,叁是95,五是90,六是70,七代我暫時可以先給到88,前提是bug要修好。除了不少影響遊戲的bug外,最大的可惜是開頭動畫、過場演出的簡單,使得本來可能不算差的劇本少了渲染力,雖說對我這愛看文字的人影響較少,但要吸引更多人接觸就難,頗可惜。
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