我的世界紅石教程大全
紅石是《我的世界》裡的電路,有著與門非門的講究,玩家可以按照現實中的電路規律來代入到紅石電路中去。紅石可以在地下14層以下獲得,可以做紅石火把,撒上紅石線路,再使用絆線鉤等東西控制紅石電路,具體操作如下所示。
我的世界紅石教程大全
紅石怎麽得?
好吧,在14層以下,這種渣渣的礦石非常常見。尤其是在岩漿湖的附近,這種東西很多……後期你的紅石要用專門的一個大箱子來裝。
紅石要用鐵鎬或更高級別的稿才能采集。一次一般會4-5的紅石粉(時運會爆更多)。不過這都是基本中的基本了,相信每個人都知道。
好吧,紅石電路是什麽?
小學畢業了嗎?知道電路這個東西嗎?對的,它也差不多,只不過會更好玩一點。
我們都知道,一個電路裡有開關,有導線,有用電器,這些在紅石電路裡都有,而且是一些最基本的元素。
先從開關說起。
MC裡的開關有很多的種類,在這裡做一個最基本的介紹。
開關,就是可持續供電的家夥,那麽紅石的開關,就是可以提供紅石信號的東西。
什麽東西是開關呢?
1.紅石火把。
這個是最常用的電源了,後期它也有特別的用途,不過先不介紹。
紅石火把可以持續提供信號(就是他沒有開關這種東西,除非你把他拆掉)。
紅石火把提供信號。(右邊的就是導線,他們在發光,說明他們被激活了)
紅石火把向四個方向提供信號。
紅石火把表示壓力不大,激活了上面的紅石(導線)。
下面他表示壓力很大。
壓力依然很大
偉(la)大(ji)的紅石決定插在旁邊,這時會發生什麽變化呢?
結果
這時的紅石火把明顯在原來的3個方向所能傳導的信號條數變少了。我們繼續看。
背面,弱爆了!
唉,真悲慘……
神奇的是,他激活了他的下方。
正下方,依然不行。
嘿咻!
在上面放一個紅石,垃圾紅石被激(bao)活(ju)了!
在這裡說一點,大家可以自己試一下,不是要背,而是要理解,只有理解了,後面的教程才會遊刃有余。
而當我把紅石放在這裡的時候,奇怪的事情發生了。紅石一閃一閃的,然後滅了(圖不好發,最好還是動手試試)。
這就是傳說中的脈衝電路(就是發出連續的,一閃一閃的信號)。這種東西在後期作用極大,我們後期再講。
為什麽會這樣呢?我們先回到剛才的電路。
然後在後面放一個火把,看過前面的都知道,左邊的火把是無法激活紅石的,而右邊的火把是可以的。但是,左邊的火把暗了!
不亮了,就說明他萎了。為什麽他會萎呢?這就是紅石火把的一個最神奇的地方,這就連接到了後面的邏輯門了。放心,現在我先不講,把後面的電源先講完,在來這種高深的東西。
我們來看一下對紅石火把的解釋:
它在紅石電路中起到反相器——或者說非門(在源代碼中也被如此標示)——的作用,並且在任何相鄰的開關,杠杆,紅石線或者壓力板被激活的時候關閉。
這什麽意思啊?
現在看看圖。
沒錯相鄰的一個紅石火把被激活了,所以他關閉了(前提是這裡本來沒有被激活哦)。
這就是紅石火把的第一個特性。
試圖理解一下。
這個就是“非門”……就是你這邊激活了,但是對面卻不激活了。超綱了,先大致讀讀就好了。
這就是紅石火把最重要的特性了,紅石火把的入門就講到這裡。記住,一定要做做實驗看看。
2.按鈕
按鈕,是一種在短時間內激活紅石信號的電源。就是說,當他過了一段時間後,他會自動“關閉”,停止信號的傳遞。就是一個只能供電一小段時間的電源。
一般的按鈕要放在非透明方塊(就是不是水,空氣,玻璃什麽的)的側面,RT。
可以看到,有兩種不同的按鈕,他們有什麽區別?
左邊的是木質的,對他點右鍵,他會發出信號,並持續1.5秒。
右邊的是石質的,和木質的同理,但他的信號只能持續1秒。
這種電路,就可以用於門的開關(讓門自動關)之類的。
右鍵一下,這四個方向的都被激活了。
但是1.5秒後就沒有了。
背面和下面也都可以激活
木質的按鈕可以被弓箭觸發。
石質的則不行。
木質的東西有一些都有這個性質。
木製的壓力板,當你踩在上面的時候(下面),或者有物品(掉落狀態)在上面時(上面),就會激活。
發射出去的弓箭也是可以激活木質壓力板的的。
而當人物離開壓力板,或者物品(包括弓箭)被回收的時候,就不再發出信號。
石製的就不同,只有當生物才在上面時,才會被激活。
而金製的和鐵製的(就是兩個測重壓力板),生物踩在上面,是不會有反應的。
當物品(掉落狀態)在上面的時候,兩個壓力板都發出了信號,但是信號的強度很弱(可以看出,第一個紅石亮度很暗,第二個紅石沒有被激活)
而當我給兩邊的壓力板上都放了一組的紅石時,兩邊的信號傳遞強度明顯發生了變化。
可以看出,鐵製的壓力板發出的信號很弱(只有兩格,且亮度級暗),而金製的壓力板發出信號就強很多了。
測重壓力板通常用的地方較少。而木質的和石質的人們經常用它們來開門(因為只需要走路,門就自動開了),或者用來探測是否有生物在他的上面,從而發出信號,做出相應的反應。
下面探究鐵製的和金質的壓力板上面的物品和信號強度之間的關係。
還記得這個東西嗎?
為什麽我們要用這個東西實驗呢?
我們做這兩個裝置,然後在後面分別接兩個紅石,再在後面按個壓力板。
為什麽要這樣呢?
因為如果第二個紅石被激活後,根據我們前面學的,紅石火把就會熄滅。
沒錯,我們往兩邊的壓力板上放紅石(掉落物),然後看兩邊的火把熄滅的時候,兩邊掉了多少東西,就清楚了。
先是黃金的。
左邊的火把正好熄滅了,這個時候,在壓力板上的紅石的數量,為5個。
然後是鐵製的,紅石火把熄滅,此時壓力板上的紅石數量為44個……
WTF,怎麽這麽不科學!
事實證明,要發出同樣大小的信號,兩個壓力板上的掉落物品的數量之間的關係只是約為10倍,在此聲明。
如果你想更清楚他們之間的關係,請參閱這個表(來自minecraft wiki)
聽別人吐槽,我的脈衝在1.5.2是不可以的……
我在1.4.7的時候是可以的……
於是我決定看看(請不要吐槽材質包)。
表示他在正常運行……
然後聽別人說脈衝做三個面的,我覺得這樣應該只有兩個火把的狀態在不停地更新吧。於是做了……果然……
左邊的火把一直是滅的……
4.拉杆
拉杆,就是可以自己控制開關(右鍵點擊)的電源。
拉一次,他就發出了信號,在拉一次,信號就中斷了。
拉杆可以放在非透明方塊的6個面上。
當拉杆為開啟狀態的時候,它可以激活他四面八方的電路。(包括上下,這裡就不附圖了)
安裝在非透明方塊下方的拉杆,同樣牛。
在有足夠的亮度的時候(4以上)他就會開始激活附近的電路。
如圖(陽光傳感器的下面是可以激活的)
晚上的時候,他就萎了。
但是他能發出的信號的強度和光照之間的關係是怎樣的呢?
wiki走你~
大多數的人都會將陽光傳感器用於路燈。
可能有的同學會奇怪。
他白天才會發出信號,晚上就發不出了,這樣不就反了嗎?
別著急,我們以後再學。
由於他本來就是非透明方塊,因此紅石可以直接放在他的上面……
他也可以激活他的正下方(不附圖了)。
不過紅石塊我還是更喜歡用它來儲存……
7.拌線勾
這是一個十分使實用的電源。
拌線勾只能放在非透明方塊的背面。
拌線勾是要配套使用的(兩個一起用)。
讓他們對著彼此,然後在中間用線(蜘蛛身上的)連上。
當有生物踩在線上,或者有物品(掉落狀態)在線上的時候,就會被激活。
圖中以掉落物為例。
連接著拌線勾的非透明方塊,可以激活他所有方向的紅石。(包括上面和下面)
在小黑的刷怪塔裡,你會發現這個拌線勾組合。
這個組合在某些電路上可以節省大量的紅石。(為什麽要節省紅石?)
但當在他的上面有一個礦車的時候,他就會激活(包括下方的紅石)。
探測鐵軌只能被礦車家族激活。
導線部分
大家之前或許就意識到了,這就是導線。
在他的一個端點,有一個電源且處於激活狀態的時候,他就會被激活、
但是,這個導線是有電阻的。就是說,他的信號是會隨著長度而減小。
如圖,紅石的亮度越來越暗,再後面就萎了,無法繼續傳遞信號了。
實驗證明,紅石只能傳遞15格。就是15格之後,信號就沒了。
紅石可以拐彎,信號依然會依次遞減。
紅石可以“爬樓梯”,這就意味著它可以向上(下)傳遞信號。
那如果你想傳遞更遠的信號(15格之外),那該怎麽辦呢?
額,首先,你可以考慮在途中放一個電源(激活的)。
不過在中間選擇用電源繼續激活的話有一個問題,就是電源不僅僅會激活這一條的電路,還可以激活四面八方的電路。
比如說,我相信你不會在中間加一個電源的。
這個時候,就需要用到他了,我的好幫(ji)手(you)——紅石中繼器。
紅石中繼器,相當於一個中途的電源(但本身不可以作為最開始的電源)。他還充當了延遲器和二極管的作用(後面講)。
RT,紅石中繼器繼續傳遞信號了。
可以發現,他並沒有激活旁邊的電路。(旁邊的激活了你試試)
這就是他的一大特點。
現在可以發現,因為兩個中繼器擺放的方向反了,導致了一個激活了後面的電路,另一個卻沒有。
這就說明他只能從一個方向來激活後面的電路。
這就是為什麽說他是二極管。
簡單地說,紅石中繼器本身就是有延遲的。
就是說,你在這邊激活了電路,而它後面的電路可能會晚一點後才會有反應。
對著中繼器點右鍵,兩個杆之間的距離就會變大。
兩個杆之間的距離越大,延遲的時間就越多。
紅石中繼器有4個檔位(如圖)。
從左至右,依次為:1檔,2檔,3檔,4檔。
而他們延遲的時間也依次為:1tick,2tick,3tick,4tick。
延遲是可以累加的。
意思就是,如果把圖上的四個中繼器連起來接入電路中。那麽他們最終的延遲效果就是:10tick。
就有1s多的延遲了。
延遲在一個電路中會產生至關重要的作用。
什麽地方要先啟動,什麽地方要後啟動。這都是需要玩家自己考慮的。
第二個概念:充能
終於來了。
很多的老手都喜歡說這個東西,而且在這個教程的前面,你可以看到一堆人說什麽“這個方塊被強充能了。”
那這個東西到底是什麽意思呢?
MC裡面大多數的非透明方塊都是可以被“充能”的。
一個被充能的方塊是可以激活其毗鄰的電路的。
充能分兩種,強充能和弱充能。
強充能的定義在MCwiki上是這樣的:
一個正常工作的電源本身 (就是激活狀態的開關,因為電源本身就佔了一個方塊……)
一個電源開關所附著的方塊(值得注意的是很多組件可以作為開關。“開關附著的方塊”可以指一個壓力板下面的方塊。或者一個拉杆或者按鈕所依附的方塊,等等,注意,紅石火把是一個例外,見下面)
一個電源開關所在的方塊(也就是這個開關本身),覺得wiki上的這個好像和第一條重複了。有高手說明區別嗎?
位於亮著的紅石火把上方的那個非透明方塊(關於“透明"定義,詳見透明性條目),
紅石中繼器所指向的方塊
繼續對強充能進行說明:
第一條就不說了,前面全都是。
第二條,如圖。
可以看到,壓力板和紅石線並沒有直接的連在一起,和我之前發的圖不太一樣。
但是紅石線卻被激活了。
為什麽?
因為它底下的這個方塊被壓力板強充能了。
這個被強充能的方塊就激活了毗鄰的電路,就是這麽簡單。
按鈕,拉杆也是如此。
第三條,依然疑惑……
第四條,在之前就有過這個圖了。在講紅石火把的時候。
看,上面的方塊被紅石火把強充能了。所以方塊上的紅石就被激活了。
最後一條,隻發圖,不說原因(原因你們應該懂了吧)
下面是弱充能、
MCwiki上的解釋是這樣的:
在以下的任意一種情況中,所描述的方塊都是被“弱充能”了:
一個被激活的的導線本身(即直接接觸被強充能的方塊的紅石線),
被激活的導線下方的方塊,
導線在其形狀上所指向的非固體方塊。
強弱充能的唯一區別是能否激活毗鄰的紅石線。
強充能的可以,而弱充能的則不行。
強弱充能大致也就是這樣。如果理解了,是很容易運用的。
第三條我不知道怎麽搞。不過大家應該可以理解,就是類似於水一樣的東西。他也是被弱充能的。
剛才有同學問我弱充能的第一條,明明可以激活毗鄰的紅石。應該是強充能啊!
嗯!你的問題問得特別好,我相信有很多的人會有類似的疑問。
只是很可惜,他是弱充能。
WHY?
為什麽它被激活了?
它被激活的原因只是因為紅石線本身就有傳到信號的作用。
這個意思就是,這個紅石線傳出去的信號僅僅只是他接收到的信號而已,這是紅石線最初就有的一種功能。
但是這個信號並不算是他自身激活的。
是否理解?
就是他能激活紅石線的原因是別人的功勞,自己只是偷了他的信號而已。弱爆了。
所以他是弱充能。
第一種:半磚法。
第一步:
第二步
在這個方塊的側面的最上面放半磚,記住一定要在上面,否則紅石線放不上去。
第三步:
放紅石上去,就可以發現紅石放上去了,而且是激活的。
第四步:在紅石的上面再蓋個半磚。
第五步:
然後在最上面的半磚的旁邊搭一個,再往下面搭一個,就成這樣了:
第六步:
把最上面的兩個拆掉。
然後,在上面放紅石……你懂得……
然後反覆……
就成這樣了!
什麽?信號不夠了?
呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵(隻發圖,不說話)
(P.S 這坑爹的吧!)
其實應該把火把換成紅石中繼器來繼續激活的。
如圖。
為什麽呢?
因為每個紅石火把都是獨立的,就是說你這邊開關電路是影響不到這個紅石火把激活的後面的電路。
所以要改成中繼器,因為中繼器必須要有電源激活了他才能激活後面的電路。
這樣的話就可以用開關控制了。
現在我們要介紹一個紅石中繼器的問題。
如果你使用了樓上的電路,那麽當你開動機關的時候,你會發現,紅石中繼器還是激活的。
這是為什麽?
嗯,因為紅石中繼器自己激活自己了!
你看,這個電路是循環的。就是他的頭和尾是相連的。
因此,要把它岔開。
就是這樣,多繞點路,別讓中繼器的首位相連,就可以了。
這個問題在後面遇到活塞半自動農場的時候可能會遇到。
如果你的農場太長,導致信號不夠,就會有很多的人在用中繼器激活的時候出現這樣的情況:開關沒用了!
就是這個原因。
不過這都是後話了。
當然,要記得最上面的火把必須是亮的。
要不然怎麽激活後面的電路呢?
導線就先講到這裡。
現在加入新的概念,其實這些東西你們都懂得。
紅石原件:紅石原件分三大類:
電源(不解釋),傳輸線(就是導線),電動機械(就是用電器)。
這樣的話我們就變得更“專業”了。
充能等級:
(選自minecraft wiki)
充能等級為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件提供能以不同方式設置的信號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳到信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你只能使用紅石中繼器,或者控制另一個電源重新產生紅石能量。
這個其實就是我們前面說的傳輸線(天哪好高深)能夠傳遞15格的信號。最接近電源的紅石的充能等級是15,然後隨著距離的增加遞減。
紅時刻:tick,前面有講。
現在就加入這些新的概念,還是很容易理解的。
1.門家族。
我相信,很多人的第一個紅石電路,就是關於門的電路。
門,大家估計都很熟悉了,以下的4個門,大家也應該都用到過。
圖上的最前面的是陷阱門,而後面的三個從左至右依次是:木門,鐵門,柵欄門。
當然,除了鐵門只能用紅石電路打開以外,其它的三個門都是可以手動直接打開的。
當然,遠程的也是無壓力的。
當然,如果信號中斷了,門就關上了。
不管你的門之前是不是開啟的(就是你是不是用手打開的),只要你激活一次電源後,再斷掉,門就會關上。
這個東西有一個小應用。
就是在你家門的內側放一個壓力板。
根據上面的原理,不管你是否忘記關門了,只要你經過了壓力板,門最後就會關上的。
這就防止了你忘記關門,然後各種怪進你家的情況發生了。
2.TNT.
我知道你們都會這個東西。
他的激活方式和門的一樣,不過還可以用打火石激活。
TNT有什麽用,我就不說了,隻發圖,不說話。
現在開始研究兩種活塞不同的地方。
左邊的是活塞,右邊的是粘性活塞,在它們的前面放一個方塊。
激活電路後再斷開,發現一個被推出去了。一個推出去後,又被活塞粘了回來。
這就是兩個的差別。
活塞只能推動最多12個連著的一長條的方塊,否則就推不動了。活塞能把所有的方塊(12個以內且包括12)都往前推一個,而粘性的活塞在關閉後會粘一個回去。
活塞也可以推動生物,但是以下幾種是無法被推動的:(大部分選自minecraftwiki)
某些方塊無法被活塞推動,此時活塞臂就不會伸出:
黑曜石、基岩、末地傳送門方塊、下界傳送門方塊與命令方塊;
具有附加數據的方塊——音符盒、箱子、熔爐、唱片機、發射器、刷怪箱、釀造台、附魔台與末地傳送門框架; 還有貼著告示牌的東西。
活塞不會將方塊推入虛空或是地圖頂端;
處於伸出狀態的活塞。
床、仙人掌、南瓜、南瓜燈、甘蔗與龍蛋在被活塞推動時會變成掉落的物品。
西瓜在被活塞推動時會變成西瓜片。
蜘蛛網在被活塞推動時會變成線。
活塞無法推動水或岩漿,僅僅會佔據並代替該液體方塊。
活塞無法推動大多數“附著在其他方塊”上的方塊,例如拉杆、火把、紅石線、告示牌等。被推動時這些方塊也會變成掉落的物品。但是下列方塊會出現例外情況:
活板門,當且僅當其附著方塊的一側在被推動後也會依附另一個固態方塊時才可以被成功推動。
鐵軌(與充能鐵軌和探測鐵軌)只要在新的位置上時下方仍然為固體方塊時才能被成功推動。如果可能的話,鐵軌在新的位置會重新計算自己的走向(就像被玩家手動放置時一樣)。
依附在另一方塊上的方塊當其依附的方塊被推動時也會變成掉落的物品,除非推動後位於其原來依附的方塊所在位置的新方塊也能被依附。例如,位於一個可以“自我修複”的圓石結構上的火把就可以保持依附狀態。
活塞無法推動超過12個方塊的長鏈,這時活塞臂無法伸出。
現在發一些簡單的活塞應用。
1.活塞門
活塞門是最基本的,也是最重要的活塞的應用。
活塞門有兩種:第一種是直接以活塞為門,控制水流或者岩漿。
另一種是用活塞推動的方塊來拚湊出一個門。
RT,這就是一個活塞門。
放一個活塞,然後在他的上方圍一圈。
這個東西有什麽用呢?
我們激活一下活塞。
當然,你也可以用紅石來傳遞,實現一個遠程的操控。
從上面看,活塞擋住了通往下面的路,就像一個門一樣,而且現在的門是關的。
如果把電路關閉,活塞就會收回,就相當於門開了,你就可以下去了。
當然,這可不是人通不通過這麽簡單。我們的目的是要控制水流!
在活塞的上方放上水。
因為這個時候的活塞是被激活了的,所以活塞是推出的,所以水流不下去。
如果你斷開了電路,活塞推回,水就會流出來,就泛(x)濫(wen)成(le)災(jian)了。
當然,我如果再次激活電路,水就會停止流動,恢復原樣。
電選暈用拉杆當然是最好的選擇。
第二種活塞門,就是通過推動方塊來實現門的開啟和關閉的門,我們後期再講,因為會涉及到“反向器”——非門,所以先不講。
2.活塞門推動生物
這也是一個實用的裝置,簡單的來說,就是如果有動物踩在了壓力板上,電路就會被激活,然後活塞就會推動這個生物,讓這個生物後退。
這個東西有很大的用處。
比如……
你可以在後面挖一個坑,這樣的話,生物一旦踩在上面,最後就會倒進坑裡。。。
然後任你處置。
這個東西就是小黑塔的主要結構,不過會更高級,也涉及了“非門”。
4.發射器和投擲器。
這是一對好搭(ji)檔(you)。
左邊的是發射器(嘴巴是O型的,不知道它在含什麽),右邊的是投擲器,看上去很高興。
當被激活時,兩個機器都是把自己內部的東西(1個且為掉落物狀態)發射出去。不過兩個還有本質上的差別。
①發射器:
發射器可以“使用”一些東西:例如內部的弓箭,火焰彈,噴濺藥水,是會發射出去,而不是呈掉落物狀態。
岩漿桶和水桶裡的水和岩漿都會流出來,而桶還在裡面。如果再激活一次,桶就會把岩漿或者水收回去。
如果發射器的面前有鐵軌,當你激活時,發射器會把它放置在鐵軌上。
如果內部有裝備,當人踩上去時,裝備會裝備在人的身上(前提是裸體)。
是不是很帥?
②投擲器
投擲器就相對弱了,他發出去的東西都是掉落物狀態,不過他有一個好處。
它可以把他裡面的東西直接發射進箱子裡,或者面前的漏鬥,發射器,或者投擲器裡。
這樣以後如果加了脈衝,還可以實現自動裝箱。
也很帥
③共同點
當你在他們的上方放一個漏鬥的時候,如果漏鬥收集到了東西,是會直接掉進發射器或者投擲器裡的。
當你按住shift鍵,你是可以在它們上面放紅石,或者按鈕之類的東西的。(還有漏鬥等一些其他的東西)
終於開始了,我們的邏輯門。
在這個之前,我們引入兩個數字概念,還有兩個文字概念。
數字概念一個是1,一個是0。
文字概念一個是輸入,一個是輸出。
這四個概念要如何理解呢?
還記得這個裝置嗎?
是的,所有的邏輯門,都是從這裡開始的。
我們可以看到,左邊的開關是激活的,而右邊的火把是熄滅的,也就是它不是激活的。
我們稱左邊的開關部分的電路為“輸入”,而稱鐵塊後面的紅石火把和他後面相連的電路為“輸出”。
如果這一塊的電路是激活的,我們則稱作:1.
如果不是激活的,則稱作0.
那麽如果我們要正確地說出上面的電路的性質的話,就是:輸入為1,輸出為0.
懂了嗎?
現在我們再拉動一下拉杆,左邊的電路當然關閉了,使得右邊的紅石火把亮了,而火把連接的電路也被激活了。
我們就稱其為輸入為0,輸出為1.
為什麽紅石火把會這樣呢?
簡單的來說,這就是斜插的紅石火把的一個專屬特性,大家記住就好。
剛剛的那個電路,如果輸入為1,輸出就為0.
我們稱這樣的電路為“非門”。
也稱作——反向器。
為什麽呢?
因為這整個電路都反過來了。
你激活了,那邊卻關閉了。
這個門在很多的電路裡都有重要的應用。
2.與門
與門有兩個輸入,一個輸出。
但是他的特點是:必須要兩個的輸入都為1,輸出才能為1,否則輸出就為0.
這個就是與門。現在的兩個輸入都為0,輸出也為0.
當你隻激活一條電路時(即只有一個輸入為1時),輸出依然為0。
現在兩個的輸入都為1了,輸出就變成0了。
這個原理相信大家都可以理解的。
所以,“門”其實就是一個關於充能和其上面的紅石火把的一個裝置。
沒什麽難的。
明天,門會變得複雜。
但是,其實也就是多加一些火把,多一些被充能的方塊罷了,只要理解,一切都迎刃而解。
如果你能夠理解門的話,你就會從菜鳥進入到中等級別。
那就是一個蛻變了。
4.與非門
與門多了一個“非”字,顧名思義,就是反過來的非門。
只有兩個輸入全是1,輸出才是0
現在我們來想,這個門要怎麽做?
是不是只要把與門裡面的非門結構去掉就可以了呢?
沒錯,就是這樣!
我們看看,這個圖和之前的與門有什麽區別?
對了,少了一個紅石火把。
之前的非門是什麽?
一個方塊斜插著一個紅石火把。
對了,去掉這個火把,就相當於我們去掉了一個“非門”。
是否容易理解了?
當然,你也可以考慮不去掉這個火把,在後面加一個“非門”。
雖然麻煩了很多,但是這也是一種思路,畢竟負負得正嘛!
後面難度繼續加大!
7.同或門
只要兩個的輸入相同,輸出才為1.
異或門加個非門就ko了。
今天講完活塞門就溜。
RT,這就是一個活塞門(1X2的)
當你踩在壓力板上,門就開了。
現在我們開始學習。
先從1X1的開始。
現在是一個3X3的區域。
我們的目的,是實現中間的這個洞的開閉。
在後面加一個這樣的裝置,活塞均為粘性活塞。
想法很簡單:
兩個並排的活塞同時激活,然後再激活最前面的粘性活塞,讓這個活塞正好把這個方塊推進洞裡。
先將這兩個活塞激活。
然後在活塞被推動後的位置找一個激活的位置,因為必須要這個活塞被推出去後才可以激活它。
然後把他們接通。
但是當我們把電源關閉後,卻發現了這樣的現象。
這是為什麽?
因為活塞是無法推動或者粘回正在推動別的方塊的活塞的。
那要怎麽解決呢?
很簡單,用延遲!就是紅石中繼器。
因為之前你在斷開電路的時候,是你左邊的兩個活塞先推回,而此時另外一個活塞還處於推動方塊的狀態,所以是無法被粘回的。
但是如果我們用延遲,讓右邊的活塞先把方塊粘回來,再讓左邊的兩個活塞粘回去,就搞定了!
所以就改造成這樣:加一個中繼器(2檔),再改變一下電源的位置。
為什麽中繼器是2檔呢?
因為調成2檔時,左邊的電路會延遲2tick。
右邊的雖然沒有延遲,但是活塞粘回方塊也需要接近1tick的時間。
所以2檔是正好的。
然後我們進化:變成1X2的活塞門。
其實也沒有什麽難的……
依然是這個結構……不過我們做兩層。
後面的線這樣布置,才能保證激活那4個活塞。
激活那4個活塞,再激活後面的2個活塞。
嗯,就是這個位置。
然後將兩個電路連接。
像之前一樣,要放中繼器(2檔)。
然後像之前一樣,放上壓力板,挖地2格,放紅石。
隨便加一個非門。
然後隱藏電路,就完成了。
然後在4個牆角的部位嵌入一個活塞,放哪邊隨便你。
然後在每個角落的活塞的上方都圍一圈方塊,最裡面留空。
忘記說了,活塞這裡要這樣激活。
用中繼器激活。,紅石線是無法激活的。
激活電路,活塞推出。
然後在活塞上方放上水。
閉合開關,水流出來,作物被收集,流進中心區域。
你可以在中心區域放一個漏鬥。
半自動農場完成!
繼續開始講解。
今天我們來講講時鐘。
我相信有較多的新手都聽過這個概念,而且有一些會被時鐘的定義弄得頭昏眼花。
時鐘當然不是什麽計時用的東西啦!這個現實是有很大差別的。
那麽這個時鐘究竟是什麽呢?我相信很多的人都想知道。
好吧,你們吐血吧,就是——脈衝!
233……
時鐘發信器(脈衝),相信現在很多的人都可以理解這個定義了。
簡單的來說,就是時鐘能夠連續的,快速的發出紅石信號,也就是快速的一開一閉。
時鐘種類繁多,我也不可能一一列舉出來,就選中間的一些較為經典的。
時鐘的名稱通常用 x tick時鐘,或者幾刻時鐘,來給他們進行歸類。
然後開始學習最基本的時鐘。
這種時鐘的特點是tick數為奇數,而且tick數大於4.
為什麽呢?
因為這麽時鐘是由若乾的非門形成的,而且如果tick小於4,火把會熄滅,就像我們前面的那個時鐘一樣。
這就是一個5tick時鐘發信器(因為有5個紅石火把)
你可以照著這個圖,作出7tick,9tick,……的時鐘發信器。
這個結構就是通過非門互相充能,然後各自熄滅的原理。應該比較容易理解。
但是要注意以下3點:
1.要是奇數tick
2.tick數大於4
3.確保每個非門之前是可以互相充能的。
上面的5tick信號發射器,意思就是每次信號的發出之前的間隔為5tick的時間。
就是如果你在一個紅石線處連出去一個活塞,那個活塞會自動開閉,且間隔為5tick的時間。
說實話,一教到脈衝我就蛋疼。。。
真心不知怎麽教……
慢慢來……
礦車時鐘
礦車時鐘簡單的說就是用鐵軌做一個循環的礦道,然後將礦車放在上面,通過充能鐵軌加速,然後用探測鐵軌發出信號。
礦車電路的好處就是信號間隔的長短可以通過礦道的長短來調節。
但是缺點是造價較貴,而且無法做出具體的延遲,例如你不知道怎麽用這個做5tick的時鐘。
礦車時鐘裡最好放一個動物。
否則的話礦車可能動力不足。
這種礦車時鐘電路也是十分不錯的。
原理和上樓的幾乎相同。
同樣通過探測鐵軌發出信號。
現在我們介紹以中繼器為主的時鐘。
RT這就是一個中繼器的時鐘。
原理依然很簡單,就是利用中繼器給方塊強充能來實現紅石火把的開閉。
這個時鐘的好處就是可以通過調整中繼器的檔數,來實現時鐘的tick的多少。
而且你可以繼續碼紅石中繼器。
不過很多人說什麽這種中繼器是無法被人工開啟關閉的。
其實我們只需要加一個小裝置就好了。
我們把一個紅石改成非透明方塊。
這個時鐘依然是可以的,因為方塊會被中繼器強充能。
利用上圖的原理,我們改造成這樣。
活塞是粘性活塞,這樣的如果激活活塞,活塞下推,電路激活。
關閉電路,活塞推回,電路關閉。
加一個拉杆,就變得十分方便了。
然後就是活塞的時鐘。
RT。
粘性活塞,右邊的紅石線是輸出信號的。
不過要注意中繼器的方向,而且中繼器必須要在2檔或以上。
然後往活塞前面放一個非透明方塊,電路就激活了。
這個電路的開關也是可以做的。
只要在紅石火把所在的方塊上放一個拉杆就可以了。
以上的是幾個比較基本的類型。
現在介紹一個重量級人物、
這個東西與其說是時鐘,還不如說是脈衝……
這個就是超快速脈衝。
方法也有不少,我就發我自己的這種吧。
先做這樣的框架。
然後……
中繼器3檔,注意方向。
上面這樣布置。
就完成了!
超快速脈衝有什麽特點?
當然就是超快速的脈衝了……
簡單地說,你按一下按鈕,這個裝置就會發出0.5tick的,一次性的超快速脈衝。
這種脈衝的速度非常快,非常短暫,以至於在1.4以前會出BUG。
這個BUG就是刷沙機的原理。
現在BUG修複了,但是依然是一個十分優秀的脈衝啊!
應用2:刷石機
刷石機是被人們普遍得知的東西。因為在你建造的時候,你往往會發現石頭不夠。(除非你開創造)
所以,人們便想出了一種刷石頭的方法。
現在先從最簡單的開始。
挖一個坑。
然後在坑的左邊一格放水,右邊造一個這樣的結構,放上岩漿。
可以看到,石頭被刷了出來。
如果你希望刷出的是石頭而不是原石,可以把裝置改一下。
依然挖一個坑,放水,旁邊加一個活塞。
然後在上面圍一圈。
活塞電梯
擺成這樣的形狀。
前面的是活塞,後面的是粘性活塞。
填上非透明方塊。
想法很簡單,粘性活塞推動活塞,活塞再被激活把人交替著推上去。
這個想法和之前的活塞門有一些相似。
粘性活塞的背面這樣做:
記得看最底下,別擺錯了。
再在後面蓋一層。
這個就要用到紅石火把向上傳輸的方案了。
放上紅石火把。
這個也是一種向上傳輸信號的方案,想法很簡單,就是紅石火把被充能的緣故。
又因為紅石火把有延遲,利用這個性質,就可以成功地把人推上去。
然後你會發現前面的活塞沒有被吸回來。
很簡單,在綠色羊毛的最下面放個按鈕激活一下就好了。
旁邊的藍色羊毛的電路是這樣的。
中繼器均為1檔。
然後在前面加一列非透明方塊。
為什麽呢?
因為要用中繼器給他們充能,這樣的話後推出的普通活塞就會被這個方塊激活了。
充能沒忘吧?
但是如果我在這個活塞的旁邊任意地方放一個方塊,它就會被收回了。
因為他旁邊的方塊更新了(從空氣變成了鐵塊),所以它就會更新他的6個面。
活塞自然被更新到了,他就收回了。
如果你想把這個BUD稍作修改,想把原來更新一次方塊,活塞會推出去拉回來,改成隻推出去,然後再更新一次,再拉回來,你就可以這樣:
RT,電路可以說往右平移了一格。
中繼器一定要2檔或以上!!!
然後加兩個非透明方塊,可以看到活塞已經開始工作了。
現在你只需要在活塞左邊進行方塊更新,就可以達到效果了。
RT,這是一個比較使用的裝置:自動南瓜(西瓜)收割農場。
這個雖然屬於方塊更新,但是不屬於BUD。
原理很簡單,利用的就是西瓜只能在游標的位置生成,然後這個西瓜就會被中繼器充能,活塞就會推出,就會打碎西瓜。
非常實用的應用。
被活塞打碎的西瓜。
講些啥呢……這是要講鎖存器的節奏啊……
這次主要是借鑒魚乾的鎖存器,順便講一下紅石比較器。
紅石比較器
紅石比較器分為兩個輸入端(其中一個輸入端還有兩條),和一個輸出端。
這就是紅石比較器。
對他點一下右鍵,可以使他暫時喪失戰鬥力(開個玩笑)。
中繼器的兩個輸入端分別為這個中繼器的左邊和前後的部分。
而右邊的就是輸出端。
如果前後同時都有信號輸入,是無法輸出信號的。
先從前面是沒有激活的情況說起。
我們令左邊的輸入端為A,前(後)的這個輸入端為B。
如果B≥A(通過激活的紅石線的長度來對比),那麽就輸出為1,否則為0.
RT,A=1,B=1(就是紅石線長度都為1),所以就輸出為1.
如果你在B的後面多接一段的話,此時A=2,A>B,就輸出為0.
現在,B=3,A=2,輸出就為1了。
如果前端是激活的,此時輸出的信號強度為B-A,如果A>B,輸出就為0.
RT,
B-A=1(抱歉A沒有拍完整),輸出強度就為1.
可以看到,信號很微弱。
B=A,輸出就為0了。
A>B的時候,輸出也為0.
RT,如果你在前後同時激活的話,是不會有輸出的。
現在我們利用紅石比較器做一個簡單的RS鎖存器。
RT,我們把兩個投擲器嘴對嘴放(注意別弄成了發射器),裝上按鈕(記得按住shift)
兩邊放上紅石比較器。
然後往其中的一個投擲器裡面放上紅石粉,就大功告成了。
我們可以看到,比較器探測到投擲器內的紅石粉,就激活了。
如果此時你想激活右邊的電路,你必須按右邊的按鈕才能激活,按左邊的按鈕是無法激活的。
你是不是覺得很奇怪,明明紅石粉在左邊的投擲器裡,為什麽要按右邊的按鈕?
原因很簡單:因為你的按鈕按下去的時候。左邊投擲器被充能了(強充能),被充能的方塊可以激活四周的電路,所以右邊的投擲器也會被充能(弱充能)。
所以就是先激活了左邊,再激活了右邊,就相當於你的紅石粉過去了又回來了。
按了右邊的,就是右邊的投擲器先激活,左邊的再激活,紅石粉就過去了……
如果想延長信號的話,加一個中繼器就ok了。
你可以把中繼器直接接在比較器旁邊的(就是中間的紅石粉可以不要)
是不是有點暈呢?
準備搞計數器。
嗯,重啟了一下電腦。
很多人跟我提到要講高頻,其實沒必要過於快的。
在伺服器裡,高頻是可以把服卡爆的233333.
不過鑒於大家的要求,給大家推薦一個。
在旁邊放一個活塞,你會發現推動的速度飛快。
這個脈衝最好少用,因為一用就會有點卡。
我們繼續放爆竹。
TNT大炮不講不行啊,畢竟是過年。
TNT大炮最簡單版本的主體結構就是這樣。
右邊的玻璃下放水源。
中繼器全部4檔。
我們來研究漏鬥。
漏鬥不僅僅有收集附近物品的作用,還有把物品漏到箱子,發射器,投擲器,漏鬥中去的作用。
舉個栗子。
把漏鬥這樣放置,把箱子放在下方。
如果你往漏鬥裡扔東西,你會發現物品進入了箱子裡。
漏鬥還可以漏給旁邊的箱子等。
只要拿著漏鬥按住shift,對著箱子點右鍵,漏鬥的口就會對著箱子。但是漏鬥的物品就不可以漏進下面的箱子裡了。
通過多個漏鬥的相連,就可以達到物品進行遠距離傳輸的目的。
現在我們來研究對嘴的漏鬥。
如果你往其中的一個漏鬥放進物品的話,你會發現這個物品在這兩個漏鬥之間不停地來回運輸。
如果你往左邊放1組(64個)物品,你會發現左邊漏鬥的物品數量變化為:64,63,64,63……
右邊的就是1,0,1,0……
如果這個時候,你在坐標的漏鬥旁邊放一個紅石塊,你會發現:左邊的物品數量保持在了64個,而右邊的保持在了0.
通過這個方法,我們就可以做一個低頻脈衝。
RT,比較器兩個,前端不要點亮。
忘記說了,這種電路有兩種不同的輸出方式。
一種是從紅石塊這裡輸出。信號的類型大概就是長1——長0。相當於如果你借個活塞,他就會推出很長一段時間,再收回很長一段時間。
另一種是從鑽石塊這邊接出的。
信號的類型就是長1,短0.
就是活塞伸出很長一段時間,再收回很短一段時間。
但是如果加一個非門的話,就可以讓信號反轉,就可以用於定時的南瓜和西瓜的采集。
你知道嗎?
拿著打火石對著它點一下右鍵。
小黑從來不刷存在感。
它不應該這麽吊。
你還知道嗎?
兩個TNT礦車高速碰撞的話。
是會爆炸的。
好了,再次祝大家新年快樂,馬到成功……
大家好,我回來了!
今天繼續跟大家研究漏鬥……
之前有一個地方非常抱歉,可能是那天腦抽了,造成了解釋的錯誤,大家要注意:
充能的漏鬥其實不是吸的作用,而是起到了停止傳輸的作用。
意思就是,被充能的漏鬥不會傳輸物品給其他的漏鬥箱子之類的。
其實紅石這種東西,當你們在進步的時候,我也在悄悄的進步。
合作愉快啦!
2.漏鬥會吸收從上面的所有類似與容器的東西,也是一次1個物品。
意思就是說,如果這個漏鬥的上方有一個箱子,漏鬥就會吸箱子裡的東西。
發射器,投擲器也是如此。
rt,箱子裡的物品會被漏鬥吸收。
那麽兩個漏鬥疊在一起呢?
很簡單,首先,上面的漏鬥的朝向是下面的,所以他會一次漏一個下去。
下面的漏鬥會吸上面的物品,也是一次一個。
就相當於上面的漏鬥一次漏兩個物品下去。
如果想徹底停止物品的傳輸,就必須兩個漏鬥都充能。
可以明白嗎?
如果是這種情況呢?
很簡單,就是只會有下面的吸上面的物品,下面的不會主動漏物品下去,就是一次1個物品。
如果要停止傳輸的話,就只需要給下面的充能就好了。
這種情況呢?
也很簡單,就是滑鼠指的漏鬥把物品平均漏給兩個漏鬥。
我們今天來講講自動分類機吧。
幾乎所有自動分類機都是通過漏鬥和比較器的配合來完成的。
關於漏鬥和比較器的配合,在之前也有過涉及(低頻脈衝)
因為比較器可以探測容器裡的物品的數量,並且輸出相應的信號強度。
意思就是說,如果你的這個漏鬥裡有東西,比較器就會檢測到。物品越多,比較器發出的信號強度就越高。
廢話少說,言歸正傳。
RT,兩個漏鬥(注意嘴巴都要朝著前面)
想法如下:
最下面的漏鬥是連接箱子的。
我們通過比較器來探測上面的漏鬥裡的物品數量。
當上面的漏鬥裡的物品數量超過了22個的時候,比較器的信號強度就會從1格變成2格。
我們就利用這個性質。
我們讓下面的漏鬥一直是充能的,知道上面的漏鬥的物品數量超過了22個,信號變成2格後,下面的漏鬥就停止充能,物品就會掉進去。
之前的東西講完。。
整個的裝置大概就是這樣的(注意漏鬥的朝向)。
然後往最上面的漏鬥裡放上你要往箱子裡裝的東西(紅石火把為例),排放方式如圖。
其實並不需要一定要我這樣擺,你只需要最上面5格都有東西,總數為22就可以了。
複習之前的漏鬥基本功,原理就很好理解。
當漏鬥裡的東西為22個時,輸出信號的強度為1。
但是1旦再多一個紅石火把進去,輸出信號強度變為2,比較器被激活,火把熄滅,東西就漏進箱子裡了。
將多個的這樣的裝置結合起來,就可以做到物品的自動分類了23333.