遊戲資訊
榮耀戰魂 For Honor
  • 發售: 2017年2月14日 (PC)
  • 發行: 育碧
  • 開發: 育碧
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
《榮耀戰魂(For Honor)》是由育碧製作並發行的一款多人對戰動作遊戲,本作支持4v4多人對戰,玩家可以選擇在古堡和荒地等地形進行全方位的戰鬥、攻城略地。 遊戲中的戰況十分激烈,玩家可以謀劃據點按步進攻,也可以把自我打造成超級戰士橫掃全軍,甚至可以鞭屍侮辱對手,是一款策略性和遊戲性融合的非常高的優秀作品。

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一 遊戲理解

1 格鬥遊戲的殊途同歸?

我在之前的文章中反覆提及過,這是一個格鬥遊戲。

隨著遊戲時間的變長以及玩家對角色的開發與理解,這個遊戲也漸漸地向著傳統格鬥遊戲的方向演化了,即高手與新手完全玩的不是一個遊戲。

傳統格鬥遊戲中,高手掌握著華麗的連招,新手和高手多對戰幾把就會深深的感受到互相之間的差距,積極性有可能受到很大的打擊。於是遊戲會漸漸轉化為一個高手之間的小圈子的遊戲,門檻極高,很難有新鮮血液。

這大概就是鐵拳,街霸等格鬥遊戲,乃至惡魔獵人等硬核遊戲的通病。

然而榮耀戰魂這款遊戲在這一點上有著變數。為什麽這麽說呢?

榮耀戰魂根本不存在需要超大量練習才能做到的華麗連招!甚至極端一些說,根本不存在能夠連續砍三刀以上的必中的連招!就連能砍三刀的連招也只有大蛇一個人擁有,其他角色連必中兩刀的招式都很少!

沒有連招這一點極大的拉近了老手與新手之間的硬實力差距。這一點對於遊戲的普及至關重要!

這個遊戲在對決當中,真正重要的是反應速度以及對方心理的猜測。而這個遊戲對反應速度的要求其實並不算高,就算是最快的看守上輕,和平側輕,出招也需要整整三十幀。這可比傳統格鬥遊戲動輒十幀以下的要求低多了,基本上和電腦打上一會知道招式以後起碼的防禦都能做到。

於是新手提高的範疇便集中在了心理的博弈上,而這也是真實的刀劍格鬥中最為引人入勝的地方,是這個遊戲真正的精華與樂趣所在。

同時,因為沒有連招的存在,對決當中的每一次攻防後緊接著都是下一次的攻防,節奏之緊湊完全不輸傳統格鬥遊戲,一局高強度對決下來真當是酣暢淋漓。

我個人認為,榮耀戰魂的格鬥系統是一次對傳統格鬥的進化,在降低了操作門檻的同時依然保留了高強度的對抗所帶來的刺激,將對決的成敗更多引向了心理博弈,使得遊戲更加的平易近人同時又不失深度。

然而目前的系統真的就沒有缺點嘛?

當然有!

2 烏龜流的崛起

這裡所說的烏龜流,具體指的是不主動出擊或隻使用極低風險的攻擊,絕大部分時間只被動防禦,很少招架的一種打法。

之前的文章中有說過,這個遊戲的對決就是比雙方誰失誤的少。那怎樣才能最大限度的減少失誤呢?

答案是 根本不出手。

這裡我們需要討論一下整個遊戲的核心系統——三向防禦系統。三向防禦加上破防構成了這個遊戲的基礎,而防禦在遊戲中所需要付出的代價極低,輕擊不掉血且中斷連招,重擊也就掉一點點血,破防被反破防沒有任何懲罰同時還會推遠對手。而同時如前文所說,這個遊戲對反應的要求並不算高。

這意味著什麽呢?

這意味著,如果選擇不出手被動防禦,對手在三向防禦的框架下出手幾乎不太能威脅到一個隻防禦的人。

那什麽東西是凌駕於三向防禦系統的呢?

沒錯!火焰技!能夠造成穩定傷害的火焰技!

讓我們來回憶一下,強勢英雄都有什麽特點?弱勢英雄都有什麽特點?

督軍的頭槌,發動快的火焰技且跟一個無法防禦的輕擊,穩定磨血。看守肩撞,變化無窮,對方必須做出反應和你猜拳,猜錯了就挨打。

大蛇,空有一身反擊的招式,卻沒有任何一個可以打開局面強迫對方反應的招數。突襲,火焰斬超慢幾乎百分百招架,除此之外沒有任何一個可以強迫對方反應的招式。仲裁,空有推人神技,推完了卻沒有任何穩定傷害。

發現了嗎?真正強大的英雄,是擁有凌駕於三向防禦系統,逼迫對方猜拳的能力的!只要對方猜拳,就會犯錯。而逼迫對方犯錯能力越強,自身容錯率越高的英雄便越強!

想起誰來了嗎?

沒錯,督軍。超低風險火焰技頭槌,全向防禦,以及重擊霸體,每一項都符合上面的要求!

所以,督軍是現在第一強的英雄。(大家可以看看我的督軍攻略哦!)

3.對於系統平衡的一點看法

我想玩家們都追求著你來我往刀光劍影,而不是兩個人龜縮著尬舞。那這個遊戲可能從哪些方向來改變現狀呢?

個人拙見,有這麽兩個方向

1 增加防禦的代價。輕擊不會打斷連招並掉現在格擋重擊的血,重擊掉半格血。招架系統目前我認為沒有什麽問題,應該不用改進。

2 增加每個英雄主動進攻的能力。不說每個人都有頭槌,然而每個人都有看守肩撞變招是一個加深遊戲深度與可玩性的辦法。

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