突飛猛進 《太空戰士Versus 13》到《太空戰士15》
近日,前Square Enix技術總監Julien Merceron在巴黎接受訪談時,對《太空戰士Versus 13》到《太空戰士15》的過渡歷程談了一些自己的看法。
早在之前《太空戰士15》的前身是《太空戰士Versus 13》,本是PS3獨佔作品,Merceron當時參與製作《太空戰士13-2:雷霆歸來》。製作組對《太空戰士15》的討論和分歧越演越烈,遊戲的概念不對被改變。最終遊戲變成了開放世界,新的技術引擎為其服務,增加了許多其他特色,與此同時也給團隊帶來了一連串難題。
當時,《太空戰士14》也面臨一些問題,這也給Square Enix敲醒了警鍾。發行商從世嘉招募了一個開發團隊,這個全新的團隊在畫面渲染方面具有很強的功底,但是Merceron還是很擔憂PS3和Xbox 360舊主機的硬體是否可以帶起來,這一問題在當時英國遊戲公司Eidos開發時也遇到過
製作團隊借鑒了育碧曾經使用的方法來解決難題,設計了一套相似的系統,在預渲染編輯時進行實機演算。團隊致力於從畫面和動畫著手,先開發出一個編輯器,來生成畫面、動畫、特效等展示。Merceron也披露為將該作達到近似照片級的畫質,該作的光照特效進行了重做,採用了類似光線追蹤和全局光照的“光照技術”,同時遊戲的戰鬥系統將採用優化的單獨引擎。
當被問到《太空戰士15》是否達到了預期目標,Merceron表示團隊目標永遠進無止境,目前仍舊在不斷優化和調整各種細節,力求呈現給玩家一部完美的《太空戰士》作品。