遊戲資訊
太空戰士15 Final Fantasy XV
  • 發售: 2018-03-07 (PC)
  • 發行: Square Enix
  • 開發: Square Enix
  • 平台: PC PS4 XboxONE Stadia
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《太空戰士15》(Final Fantasy XV,簡稱:FFXV、FF15)是由史克威爾艾尼克開發製作的動作RPG類遊戲,該作是《太空戰士》系列的第15部正傳作品,劇情集中在試圖爭奪水晶的戰爭國家的入侵,表現了廣闊的世界,和夥伴們一起去看看的旅行。 《太空戰士15》以系列共通的新水晶神話為基礎,同時展開獨立的世界觀、使用不同的視覺設計以及角色。遊戲主人公諾克提斯·路西斯·凱拉姆是路西斯王國的王子,這個王族保護世界僅存的一顆水晶,並支配一個技術先進的城邦。遊戲採用場景可無縫切入戰鬥的定製系統,玩家可以使用跳躍和短跳躍鍵發動連續攻擊、與夥伴合作攻擊動作,有很大自由來選擇偏愛的戰鬥方式。

太空戰士15全章節劇情解析 ff15戰鬥系統評價

太空戰士15全章節劇情解析:

遊戲開發歷程:

首先雜談一下開發,關於最初野村能使用的公司資源跟開發狀況,我無從得知。我徹底關注這個遊戲的時候,其實是當時E3 2013的更改名號的預告,這天也重新翻出來看了遍,確實很感觸也很想罵街。在13年底,野村在拋下酷炫十足的預告之後沒幾個月,光榮的SE宣布,FF15項目負責人更換為田畑端,當時的我直接一臉懵逼!!!製作人還能中途換的?好吧,慢慢冷靜下來的我開始接受這個現實,由於我對田畑端的作品一直有涉獵,所以逐漸更改並降低了我對這個遊戲的預期,但更換製作人只是一個開始......

記性比較好的玩家可能還記得“SE夜光引擎技術總監離職曾製作演示影片驚豔全球”和“夜光引擎有bug《太空戰士15》或用虛幻4開發”這兩條新聞,其實是14年的新聞,當時的我天真的以為這應該不對15的開發形成影響,但本著事後諸葛的態度,現在的我非常的懷疑,14年當時對夜光的引擎修複bug,大大的影響了當時15的開發進程。

時間推進到15年3月份,零式HD發售,附帶最初的15試玩,這一版本的試玩應該不少人有印象,這裡面的內容,也幾乎徹底融並進了成品,除了,戰鬥系統,沒錯,開發過程的第二個災難,田畑端自身的執著,或許大部分人都在糾纏在田畑端對內容的刪減之上,個人認為,老田最大的執著,其實是對戰鬥系統的打磨,初版的戰鬥系統跟完成品的戰鬥系統,甚至可以說幾乎不是一個遊戲的,到最後,耐心玩的玩家,相信大部分人都會對這個系統持肯定態度,關於這個系統下面再細說一下

時間再度推進,15年盛大的E3,業界爭霸的大事,這一天,偉大的史克威爾艾尼克,搬出了當初號稱不到絕境絕不搬出來重做的......FF7重製版!同時間一起爆炸的還有,王國之心3!在高興有生之年公布出來的同時,一個細節狠狠地對期待FF15誕生的玩家,響亮的一巴掌!這件事就是,這兩個遊戲,都不會使用夜光引擎,而是使用親民簡便的,虛幻4!全場嘩然,當初的我依舊不以為然,現在的我依舊本著事後諸葛的態度,這個夜光引擎,究竟有著怎樣的災難,我真的很想了解。有知道的朋友也希望可以分享一點資訊,謝謝。

至於16年的部分,3月宣布發售,8月份延期,11月中期偷跑,SE干擾劇透,到最後我們手上的成品,這一段當時一度不少人(裡面有我)認為,是因為需要配合PRO的發售製作PRO的補丁,然而這是一廂情願的想法,根據後來某內部人員自曝,延期的根本原因是,哪怕我們手上的成品的後期內容,SE也還沒做完!這消息出來了,瞬間炸裂,FF15的開發居然已經災難成這個樣子,時間到底夠不夠,各位見仁見智,雜談暫時就說到這。下面是對遊戲的感想。

戰鬥系統評價:

相信耐心玩下去的玩家,大部分人是持肯定的態度的。最開始,很多人跟風痛罵只能操作王子,其實,很不應該,畢竟什麽戰神惡魔獵人忍龍從頭到尾都只是控制主角一個人不是?如果扯上RPG本應多個角色可以操作,我這裡可以細說一個,其實,多角色操作的設定,其實不同角色司職不同武器(例如傳說系列),諾克特是像動作遊戲一樣,一個人司職了所有武器跟技能的使用。所以,單一角色操作其實不應該成為噴點,而且,作為FF系列肩負的遊戲系統變革,15確實完成的系列的歷史性任務,一鍵連段,卻有變招,操作簡單的同時,存在的可玩性與策略性,最大的收益是,你一鍵連段爽快的同時,眼睛可以好好地觀察場內怪物的動向,隨時切換按鍵執行防反,同時融入隊伍行動的概念,隊伍多人連攜是15最大的特徵,這東西並不是傳統的切換角色能帶來的創新理念,魔法對戰場的改變與效果,同樣值得稱讚,還有15獨特的特徵,扔劍瞬移,這裡這個最常用最簡潔的東西,我哆嗦幾句,這個設計本身是非常的攢的,因為你瞬移出來的同時可以觀察戰場狀況跟回復MP跟HP,瞬移攻擊也根據移動距離增大威力,種種的系統設定本身就非常鼓勵玩家多多使用這個能力,但是,某些玩家卻一直糾纏草叢視野問題開噴,其實,這個問題,對於稍微玩懂系統的人,屁都不是,直接瞬移恢復重新切入戰場調整站位跟視野不是很方便的事情麽,對不對?

缺點:

下面,這一段就不是說稱讚的事情了,該說的是,系統本身存在的缺憾與應該調整的內容。

第一點、嗑藥幻想15,這名字應該猜到我想說的內容對不對,這一作品關於嗑藥,感覺設定得很不好,藥物沒有CD,只要你有錢有藥,你就能瘋狂的磕下去,即使是什麽DEBUFF全是浮雲,嗑就是了,並且由此引申的後期挑戰,怪物基本一刀切死隊友,對遊戲的體驗造成的破壞非常大,引發出來的某種狀況就是,殺某個傳說怪物,隊友全跪,我諾克特自己一個慢慢防反耗死的狀況,甚至設定拉風威力強大的幻影連接,實際可依賴性極大的降低。

第二點、怪物AI問題,怪一旦多,攻擊確實太頻密了,你除了防反跟丟魔法根本沒辦法好好攻擊,即使你瞬移來回切也一樣,當然這個狀況其實不算很多,還是可以接受的。

第三點、魔法系統的合成,存在著很大的可修整可能的,首先各種特殊魔法在FF15,全成了冰雷火的附加能力,那麽15除了高低冰雷火之外,就只剩下戒指的三個魔法,神聖,即死,吸血,由於吸血的速度辣雞跟15上限血條、自動回復的設定,這個吸血形同虛設,戒指最實用的,總結下來其實只有神聖,但也只是在13章裡有用,實用性實在太低。然後這一代,傳統理應存在的高階魔法,創世,隕石,龍卷風,啟示錄之類的,我一個都看不到,這到底是什麽鬼,這還是FF嗎?作為水晶的唯一繼承人使用人,卻連一個牛一點的魔法都沒有,說得過去嗎.....

第四點、13幻影武器外掛狀態的小問題,遊戲裡一共可以使用兩次,我通關兩次基本都很難完整打一套近戰的動作(我只是想看完整攻擊動作啊混談),經常被打斷連段。第五點,關於隊伍連攜,FF15的最大變革點之一,可以這裡我要提的是,這個連攜,過大半的是砍屁股,小部分防反跟追打倒地,正面衝擊的連攜幾乎沒有!很好奇老田的作品為何都執著於屁股呢?

關於系統最後來個議題,這個應該沒什麽人提起,幻影連接的條件跟傷害計算,一直很想了解一下,畢竟這個技能有不同的動作,不同的傷害,甚至使用條件我也很迷糊,某些時候就是按不出來,有興趣的朋友一起研究一下。關於系統方面的補充,有什麽想說的朋友也可以回復一下,15的系統整體我還是持比較肯定的態度,雖然不滿的部分說了一大段。

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