遊戲資訊
暗黑破壞神2:毀滅之王 Diablo 2: Lord of Destruction
  • 發售: 2001-06-27
  • 發行: Blizzard
  • 開發: Blizzard
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文
這款資料片取名為《毀滅之王》,顧名思義,就是出現了比DIABLO更具毀滅性的魔王,也就是在《暗黑破壞神Ⅱ》前4幕場景中一直沒有出現,卻是常常可以聽到的一個名字——Baal。他是DIABLO的兄弟,具有更強大的實力,就是為了他,慘遭失敗命運的兄弟DIABLO率領著手下的嘍羅席卷而來,它將為《暗黑破壞神Ⅱ》增加最精彩的第5幕——野蠻人高原(Barbarian Highlands)。故事的情節也是緊緊地接著《暗黑破壞神Ⅱ》的最後一幕,當你成功地殺死DIABLO之後,野蠻人城鎮Harrogath卻已經遭受了Baal的魔鬼軍團的襲擊(也許是他已經感受到了兄弟臨死時的狂嘯吧)。於是,玩家踏上了新的征途,在野蠻人高原,將有一系列可怕的戰爭等著你。 不過不用擔心,有新怪物就會有新戰士,《毀滅之王》為玩家奉獻了全新的兩個角色:殺手(Assassin)和德魯依教徒(Druid)。殺手是一位女戰士,其技能有Martial Arts Techniques、Shadow Disciplines和Trap Making3大系。Martial Arts其實就好象是中國功夫或者是空手道,這一技能讓Assassin成為一個擅長於近戰的高手。Shadow Disciplines則是讓她具有強大且多樣化的魔法攻擊,這一技能屬於典型的魔法系。Trap Making,就是指陷阱的製造技術,陷阱在以前都是遊戲自己設計的,而這次增加了這個技術可以使玩家更加靈活多樣地對大範圍內的敵人展開攻擊。 德魯依教徒則是一個“高高瘦瘦”、非常強悍的家夥,這好象和我們印象中一貫的德魯依形象有所不同,在我們的印象中,所謂德魯依教徒往往是那種披著漆黑的鬥蓬、有著神秘色彩的人物。而我們在圖片上看到的德魯依卻非常強壯,感覺是一個戰士而非擅長魔法攻擊的那種形象。不過,雖然他的外形比較酷,但是他還是將以魔法攻擊為主的,他的技能是Elemental Magics、Shape-Shifting Spells和Summoning Spells。Elemental Magics是他最主要的魔法系,包括了很多強有力的冷凍系和電系的魔法。Shape-Shifting Spells就是變身技術了,非常新穎和獨特,在以前似乎還沒有哪一種角色甚至是怪物擁有這種能力。其實,在傳說中,德魯依就是很擅長於變身術的。這項傳統技藝可以令你變身成不同的動物,如禿鷹、狼、熊等等,當然這些動物都不是很弱小的,要不變身就失去意義了。最後的Summoning Spells,大家應該很熟悉了,這就是男巫所擅長的召喚術了,不過男巫召喚的是死去的怪物,而德魯依的召喚術卻是召喚一大群的動物。在性質上,兩者其實是各有不同的。 在《毀滅之王》中,還有更多的其它新元素加入。比如說新的怪物種類目前已知的就達到了10種以上,如Demon Imps、Frozen Horrors、Blood Lords、Undead Rot、Walkers等等。還有新的建築物,比如說箭樓。當然,最期待的應該是那些成千上萬的新武器、新防具、新道具了,不知道我們又能在遊戲中發現什麽頂級裝備呢。據說遊戲中還將出現一種指定某種職業才能使用的超級寶物,將會有令人吃驚的附加屬性。我們還能用新的Horadric Cube混合配方配置出更多的寶物來,同時,以前玩家們抱怨得最多的存放物品的空間太小的問題,在《毀滅之王》中也得到了一些解決,人物腰帶的存放空間增大了,所能放置物品的數量也有所增加。

暗黑2設計師口述遊戲開發史 改變未來的技能樹系統

前不久暗黑2迎來了自己第十五個生日,這個對後續遊戲影響頗深的巨作又“老了一歲”。近日暗黑2的三位主創接受了 USGAMER 博主Kat Bailey的採訪,其間口述了遊戲開發之中的點點滴滴,我們也將對口述的開發史進行翻譯與整理並與大家分享。在今天帶來的第一篇中,三位主創談的是暗黑2想法的誕生與團隊的初創。

在上一期中,開發者談到了暗黑2項目的正式起步,其中遇到的難題與他們的處理的想法。在本期中開發者談到的則是暗黑2對未來遊戲影響頗深的技能樹系統。它的設計靈感來自暗黑之父 David 在洗澡時想出來的點子,關於技能樹還有什麽巧妙的想法?讓我們一起來看看吧。

技能樹在如今已是廣為人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破壞神2它才真正與一個遊戲流派緊密聯繫起來。而這個主意就像很多暗黑破壞神裡的好想法一樣,都是David Brevik在洗澡時想出來的。

David Brevik:這事經常會被當做我的糗事給提起來,即使是在今天我也時不時會聽到有人提到說,“我今天早上洗澡的時候冒出來這個想法“。這就像說,哦,Dave家的龍頭對遊戲有重大影響。”

Erich Schaefer:在早期開發的時候,我們拿出了技能樹的想法。我們還沒有馬上著手行動。而是與 Brevik 再次頭腦風暴一番。他當時想的是,“嘿,讓我們做一個類似文明3裡的技能樹吧,就像科技樹那樣”,那時我們應該挺愛玩文明3的。所以大體的思路定下來了。然後,我們開始思考,“那麽不同的技能書對應不同的角色怎麽樣?如果他們都是有共同的技能,那就回到暗黑1了,那麽乾脆就給他們完整的自己的技能樹吧?” 我覺得很酷的是在我們具體設計某個角色之前我們就已經對此達成共識。我相信是我們是首先想出這個辦法的,或者至少對我們自己來說,原來的遊戲裡戰士用的法術其實是與法師一樣的。所以在那之前的RPG遊戲裡,戰士就是個光會掄膀子開乾的角色,也行他也能使用些技能或者別的什麽東西,但這跟我們在暗黑2裡最終實現的一系列技能則有很大區別。

David Brevik:是的,我也不知道該怎麽說這個,我的意思是,我確實是在洗澡的時候想出來的這個主意。但我也確實不知道它是從哪裡冒出來的。我覺得我不喜歡我們以前那種技能系統,我們應該怎麽把升級和獲得技能介乎起來,原來的系統感覺上沒有在技能選擇上有足夠的創造力或類似的東西。 我們想給玩家們這樣的印象,“我該如何選擇來選擇技能我要什麽樣的角色?”所以我們提供了這麽多的技能,龐大的技能樹使得我們擁有非常多的選擇,那我們要如何來以某種形式加以組織好讓玩家輕鬆地辨別?

在暗黑1裡面有一個東西很棒但同時也是一個問題,那就是從我這個骨灰玩家的角度來看,在暗黑1裡你可以擁有很多不同的打法,因為每個角色都是全能的。 但是如果從一個普通玩家的角度來看,他們面對這麽多的選擇無所適從。所以我們希望把技能集中到特定角色身上來,但同時在每個職業內部保留很大的靈活性來彰顯個性。這是才是我們真正的理念。也就是說,“我打算讓我的角色變得與眾不同,即使我是一個聖騎士,你也是一個聖騎士,我所扮演的聖騎士與別人不同,這要源於我所做的(技能)選擇。”這樣的想法才催生了我們的理念,而要做到還有一段路要走。

Max Schaefer:我記得說即使是在最基礎版本裡我們的目標之一就是讓我們的角色源於傳統刻板的RPG角色有所區別,但同時也要具有較高的辨識度,好讓你可以一眼就能認出來他們是幹什麽的。你應該能夠一看到角色就能知道他們大致的遊戲方式和玩法。這是一個原則,我們的一個核心開發者 Matt Householder 將其稱為“熟悉的陌生人,”要讓你可以從角色身上看到之前遊戲裡都沒有過的新東西,同時你也能立即理解這個角色。

David Brevik:他給我們這些開發者做的另一個事情就是設計好了電子表格,因為我們是使用Excel來完成所有數據的。而且我們無論是遊戲平衡還是技能設計都在很大程度上仰仗這個,Stieg Hedlund 對我們的幫助良多。通過他的設計,我們能夠投入更多的內容,關卡和難度的數據等等都是通過他做的數據工具來調整。這絕對是一個重大的設計因素,因為他對設計上的各種東西都很有幫助,無論是怪物數據還是別的什麽,各種各樣的東西。而很多的激進的設計理念則更多來自我或Erich Schaefer。

Erich Schaefer:職業是在一邊玩一邊開發出來的。我記得主要就是Dave和我在說:“嘿,這個家夥有什麽好玩的地方麽?”然後就把技能給炮製出來;但是,很多時候,大多數的職業都在辦公室裡獲得大家的欣賞,比如大家都是聖騎士忠實粉絲,又或者死靈法師的粉絲。大家不斷地拋出各種想法。職業的開發是基於我們的角色原畫的,Kelly Johnson 給我們畫了一些角色原畫。在角色動起來以後,大家會覺得,“嘿,這就是這個家夥會採用的動作。顯然他會有一個盾牌猛擊。” 所以,我認為我們的迭代開發過程中有一個很酷的部分就像是,“現在這個角色會有什麽有趣的事情?我們要怎麽在升級過程中加入更多有趣的東西弄出更酷的事情來? “

我不記得對於角色我們有過什麽很尖銳的分歧。 我記得到了最後,很多人關注平衡性的問題,我記得那時候,這裡就不指名道姓了,但是那時候有人會覺得說,“這個技能太imba。” 我們會爭論技能的平衡性。 而且我想我們最後是給這個遊戲打了很多次補丁,但確實也有一些非常糟糕的平衡性問題,由於最後當時其實只有兩個或三個或四個人能夠對遊戲後期如何來發揮這些角色有真正深入的了解,所以我們就基於角色個性做了一些非常奇怪的決定。具體我不太記得了,但是我想對於角色的感官以及遊戲的感覺我們的看法是一致的。

Max Schaefer:我還記得,我們花了更多的時間來來回回地調整法師的樣子。這是Mike Dashow的作品。最後的結果很美好,但確實經歷了反覆調整。而聖騎士從一開始就非常漂亮。野蠻人也是如此。而死靈法師呢則是一個奇怪的角色,沒有人對他應該是個什麽樣子懷有明確的想法或強烈的感覺。而另一個亞馬遜也是那種擁有自己鮮明形象的。

你是從概念草圖開始,然後是在遊戲裡的首個模型,而且在這個過程裡總會有點問題,“嘿,這看起來跟原畫裡的不一樣啊。這是為什麽?” “是的,我們的攝影機角度和縮放使得它看起來就這樣…這類型的衣服看起來就不正確了……或者說他們移動或挪動看起來有點怪異。” 而通常情況下,你把它放在螢幕上,每個人都會覺得說,“嗯,這看起來不太對。” “好吧,我們回去修正它。”這就是標準的流程。我記得我們對聖騎士的動畫弄了較長一段時間,因為他的樣子看起來並不很正確,走起路來總有出戲的感覺。關於這個我也許記錯了,但要是沒錯的話我們確實在法師的製作上來來回回修改了很久。

Erich Schaefer:是的,我記得大家當時都開玩笑說,她看起來就像死靈法師穿裙子一樣。最後我們還是敲定下來了,因為她已經贏得了我們大多數人的喜歡,但這回想起來的確是非常有趣的。

David Brevik:有這麽多的新標準來自暗黑破壞神和暗黑破壞神2確實挺驚人的。我總是會感覺很驚訝。就拿戰利品的稀有度劃分來說吧,確實很符合邏輯。在一些 roguelike 遊戲裡,會有普通物品和魔法物品的區分,物品名字有不同的顏色什麽的。魔法物品就是藍色的,普通物品就是白色的等等。所以,我們會更進一步引入了物品稀有度。更稀有的東西擁有不同的顏色。這成為了遊戲的標誌,而在魔獸世界裡他們把這提升到一個新的水準,而後從那時起這成為了角色扮演遊戲裡一個標準化的東西。

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