席德·梅爾的野蠻5:文明5、AI和遊戲曲線
這次的主題是大名鼎鼎的、最近全歐美人民都在玩的《席德·梅爾的野蠻V》……
什麽?沒聽過《野蠻V》這個名字?那麽說“文明”大家應該就明白多了。如果有一張“史上最重要的遊戲”的榜單,裡面肯定會有一個叫做“席德·梅爾的文明”的遊戲,這個遊戲描述了整個現代史。即便是最苛刻的遊戲評論家或者對遊戲最充滿偏見的批評者,也無法否認這個遊戲的天才和偉大。《文明2》的推出更是產生了一種叫做“再來一輪病(One more turn)”的新型現代疾病,這種疾病的患者會坐在一台裝有某代文明的電腦前面,機械性地按著滑鼠、小鍵盤、空格和回車,嘴裡反覆念念有詞:“再玩一回合,奇跡馬上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他們總算等到了不造建築不科研不外交的回合爬起身來準備去睡覺的時候,通常會發現天早就已經亮了。
《文明5》
但這一次的遊戲似乎和以前有了不少變化。《文明5》遊戲在討論區中被稱作野蠻5,種田派玩家的抱怨淹沒了官方論壇,征服派玩家則說從來就沒見過文藝複興以後的年代。至於BUG派玩家,比如“佔領70個城就Crash了”、“超大地圖就Crash了”、“遊戲內讀檔就Crash了”和“西班牙語xp就 Crash了”這些人在官方的技術支持版裡成群結隊地湧過,建造了一座又一座的高樓和一片又一片的平房。一時衝動買了一份Steam豪華版,結果Huge 地圖中期當機不停的我也混在他們中間,跟在“這是我買過有史以來發行初版崩潰BUG最多的遊戲,席德梅爾退我錢”的帖子後面喊“頂”。我在這篇文章裡就不評論各種遊戲崩潰BUG了,畢竟這個問題不是人力或者美好願望所能解決的,只能說2K的程式猿們應該被吊死了……
戰棋化和AI
除了BUG以外,AI是遊戲最大的問題,沒有之一。幾乎所有的玩家都在眾口一詞地反映“AI非常蠢”,以至於現在的最高難度下面,玩家也可以指揮遠少於電腦的部隊殲滅數倍於他們的敵人。這種巨大的戰術優勢甚至改變了整個遊戲的發展方向:很多玩家的神級難度戰報裡,都充斥著用五六個高經驗部門利用地形和走位優勢壓製電腦五倍、十倍的兵力的戰爭,而且這種壓製隨著時間還越來越輕鬆——部隊經驗越來越高了。電腦的攻擊手段是如此乏力,以至於像姬路城這樣強化所有防禦的奇跡被玩家們看作是“完全無用”的。
這一切的起因,毫無疑問就是“一格一兵製”的巨大改動。換一種聽起來專業一點的說法,在《文明5》裡,部門不能堆疊在同一個格內。在以前的文明之中,一個格子內可能會存在一只有幾十個部門的龐大軍團,而在5代裡,每個格子只能有一個軍事部隊,最多只能再堆疊一個將領、工人之類的非軍事部隊。如果你要展開一只有10個部門的軍事部隊,它們必定會佔據10個格子,而不是以前的一個。很多玩家還眼巴巴期盼著AI的改善,而我對此持悲觀態度。
《文明5》截圖
很多人不能理解為什麽這個看起來小小的改動會造成AI巨大的被動。很多人會覺得“走格子這麽簡單的遊戲,不可能比華麗而部門種類眾多的即時戰略AI 更難吧!”。事實上,一個這樣的傳統戰棋遊戲的AI編寫難度比《星海爭霸2》這樣的即時戰略遊戲麻煩很多很多。一個即時戰略遊戲的人工智能,只需要解決“去幹什麽”這一個問題;一個戰棋遊戲的人工智能,不僅要解決去幹什麽的問題,還要解決“怎麽幹才能乾好”這個複雜得多的問題。前者的AI是“目標導向”的,只需要解決“目標”一個問題,後者的AI是“路徑導向”的,不僅要解決目標問題,還要解決“怎麽達成目標”這個超級難題。用術語解釋太麻煩了,所以我還是用舉例解釋——麻將和圍棋。