遊戲資訊
文明5 Sid Meier's Civilization V
  • 發售: 更新:2024-11-18
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Firaxis Games
  • 平台: 發售:2010-09-24
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文
《文明5(Sid Meiers Civilization V)》是由Firaxis Games製作,2K Games發行的一款策略戰棋遊戲,是人氣策略系列《文明》的第五部正統續作。遊戲應用全新遊戲引擎,導入六角格機制,採用了嶄新的戰鬥系統、深度的外互動動、以及各種遊戲功能,將令玩家獲得豐富的遊戲體驗。 遊戲新加入遠距轟炸能力,玩家可於戰線後方發射武器,發展戰場致勝的新策略。除了首次在《文明5》登場新遊戲特色外。遊戲也將強調多樣化的社群、模組和多人遊戲元素。 眾神與國王: 在資料片中,宗教系統得到了回歸,這個文明物的靈魂又一次被完美融合在遊戲中;資料片新增了間諜系統,使得玩家可以知道AI的實時意圖,以防備被其他文明偷襲,更可以竊取科技、操控城邦選舉,用多種方式達到玩家獲取消息、贏得優勢的目的;在軍事方面,新增加的陸海部門使戰爭更加激烈,征服城市也變成了一件大難事,玩家需要通過更周到的部署和更強大的操作來攻取每一座城市;同時擴充包增加了9種新文明,還有數不盡的建築奇觀,想必會帶來不少新體驗。 美麗新世界: 作為席德梅爾的文明V的第二個資料片,“美麗新世界”引入了九個新的文明,八個全新的奇跡,兩個新場景,四大新的遊戲系統和幾十個新部門,通過各種方式建築物和升級建立世界上最強大的帝國。造就了一批大工程,創造各種工藝品,選擇自己的文明的思想,並在新的世界大會提出全球性決議的玩家在世界各地的影響力將受到影響。玩家在千古的歷史中,他們能作出關鍵性的決定,在遊戲世界中所有的文明影響的關係。

文明5政策怎麽選 文明5政策是什麽意思

2016-10-09

文明5政策全解 文明5政策怎麽選?

在文明5中,政策可以在很大程度上決定本局的打法,影響局勢的走向,甚至左右科技、外交乃至戰爭的發展。

由於政策不像奇觀具有獨立性且有著定性的影響和效益,相對而言比較靈活,不同打法乃至不同局勢下相同政策的收益也不盡相同,這裡主要闡述客觀數據和一些筆者的主觀觀點,歡迎大家一起來討論。

政策機制介紹:

BNW中共有九大政策樹(傳統、自主、榮譽、虔信、讚助、美學、商業、探索、理性)和三大意識形態(秩序、自由、毒菜)。其中九大政策樹之間不存在衝突可以相互兼容,每個政策樹共有六項政策;而意識形態只能三選其一。

開啟政策需求文化值,文化值的產出主要由城市產出、友邦產出構成,回合文化值累積入政策槽,填滿槽位則開啟一個全新的政策,清除之前的累計值並重置槽值。基礎(單城)政策槽值如下所示:

第一個政策25;第二個政策30;第三個政策60;第四個政策105;第五個政策170;第六個政策255;

第七個政策355;第八個政策475;第九個政策615;第十個政策775;

第十一個政策955;第十二個政策1150;第十三個政策1365;第十四個政策1600;

第十五個政策1855;第十六個政策2125;第十七個政策2415;第十八個政策2730;

第十九個政策3055;第二十個政策3405;第二十一個政策3775;第二十二個政策4160;

第二十三個政策4565;第二十四個政策4990;第二十五個政策5435;第二十六個政策5895;

第二十七個政策6375;第二十八個政策6880;第二十九個政策7400;第三十個政策7935;

第三十一個政策8495;第三十二個政策9075;第三十三個政策9670;第三十四個政策10285。

上面列出的第一行為前6個政策,也就是第一個政策樹關門為止所需的政策數目,後面超過23個政策沒有再分很開是由於普遍而言23個政策能夠確保遊戲完成了,為了顧及更多的情況以及腎黨,樓主列出了閾值直到五位數的政策數,再往上政策實在是只能屬於添頭了,樓主不再列舉。

 遊戲中,每新建一座城,會使得開啟政策的閾值增高。增加的文化值量等同於“基礎需求量*10%/每分城”,各位玩家可以根據自己平時建城市的數量估算一下自己開啟政策的相應閾值。(例如6城=基礎值*1.5;8城=基礎值*1.7)。

 這導致在實際操作中,如果新建分城的回合文化值產值達不到首都的10%,那麽就會明顯拖累開政策的速度,如果超過首都文化產值10%很多,則會大大加速政策開啟。以文化勝利為例,由於首都和分城文化均值高,且分城往往有作品帶動城市文化產值,開啟政策速度明顯較其它勝利方式要快。

傳統政策與自主政策簡述

傳統政策樹和自主政策樹圖示。

把這兩個政策樹放在這裡一起討論的原因是這兩個都是鋪城期的基礎政策樹。可以說,除了早戰以外,猶以種田為代表的通常打法裡面,選擇傳統或自主作為第一政策樹的情況比例有九成以上。

傳統和自主最具代表性的特點有以下幾點:提供初期部門或建築,提供大量具有成長性的快樂值(或不滿度削減),提供初期的文化增幅,提供直觀的糧食或產能。而這些特性,均是前期擴張與發展最需要的產值部分,因此自由和傳統成為了初期種田的首選。

粗略比較一下自主和傳統開文政策的快慢,平均一下。

設定傳統下,每個移民開錘到坐地15t,由於前期不用錘碑,一分坐地時間設定為40t。

144版本傳統四城開局,則:

開門25t,二政策33t,三政策43t,四政策55t,五政策76t,關門96t。(神諭關門80t)

144版本傳統四城開局,首踩20文化,則:

開門5t,二政策13t,三政策23t,四政策41,五政策65t,關門89t。(神諭關門80t)

279版本傳統四城開局,則:

開門25t,二政策33t,三政策49t,四政策63t,五政策82t,關門100t。(神諭五政策80t,關門82t)

279版本傳統四城開局,首踩20文化,則:

開門5t,二政策13t,三政策28t,四政策46t,五政策68t,關門91t。(神諭關門80t)

設定自主下,首都猴猴接碑、分城落地碑7t,每個移民開錘到坐地10t,45t加額外1點奇跡文化,自錘移民45t坐地,移民移動時間設定為5t。

自主爆鋪不停歇,則:

開門21t,二政策28t,三政策43t,四政策59t,五政策75t,關門95t。

自主爆鋪不停歇,首踩20文化,則:

開門5t,二政策19t,三政策33t,四政策58t,五政策73t,關門94t。

首踩20文化,傳統開門轉自主爆鋪,則:

開門5t,開門13t,二政策23t,三政策33t,四政策54t,五政策75t,關門101t。

這裡列出計算值給大家一個印象,後面會具體分析。

數據計算說明

說明一下上面的數據計算。

上面計算的設定已經給出來了,期間事實上並不是那麽緊湊的。考慮到實際操作,有的玩家會猴後直接開錘分城,有的玩家則會錘奇跡,補基建(這個相對較少,搶奇跡還是有意義的,錘基建錘得飛起就有點意義不明了,低難度還需要錘妹,因此按照個人經營不同,帶碑分城落地早或者早錘出高文化奇觀、工會等則政策完成時間相應會前推,而鋪城慢或者不補碑、補碑晚則相應會要慢些。尤其是傳統政策下,這裡的設定值很寬鬆,可以看出40t一分落地甚至包含了大半個奇跡或者糧倉、錘妹等其他需求的狀況。同時也沒有計入額外踩文化進一步帶動開政策的速度。

因此,在一定難度下只要不是瘋狂錘低文化奇觀,通常上述給出的值都是預估底線值。但是無論操作及局勢如何變動,基本都是以收放3-4-5-6政策時間為主,在上3人口後不做其它操作直接接移民的情況下,改變量基本是每往後一個政策多提前1到2t。

就算不考慮太過細致,也能從上述計算結果中看出來以下幾點:

144傳統文化速度基本高於自主約等於279傳統,也就是說279的傳統在文化這一點上有相當幅度的削弱;

踩遺跡首踩文化能大幅提升前3個政策的速度。而這前3個政策中,傳統能進一步加速文化開政策直接促使關門提前5~10t,自主則能點出核心政策。因此無論傳統還是自主首發文化遺跡的作用非常明顯。

傳統開門轉自主情況下,對自主關門並沒有很大的推遲,同時在獲得傳統擴地增益的同時還能加速關門前的幾個政策,實際上也不會像有些玩家預估的對點出關鍵的移民政策的時間有很大的負面影響,也就是說對整個前期的負面作用並不是很高,事實上其缺陷在於中後期的政策閾值的提升。

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