遊戲資訊
文明5 Sid Meier's Civilization V
  • 發售: 更新:2024-11-18
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Firaxis Games
  • 平台: 發售:2010-09-24
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文
《文明5(Sid Meiers Civilization V)》是由Firaxis Games製作,2K Games發行的一款策略戰棋遊戲,是人氣策略系列《文明》的第五部正統續作。遊戲應用全新遊戲引擎,導入六角格機制,採用了嶄新的戰鬥系統、深度的外互動動、以及各種遊戲功能,將令玩家獲得豐富的遊戲體驗。 遊戲新加入遠距轟炸能力,玩家可於戰線後方發射武器,發展戰場致勝的新策略。除了首次在《文明5》登場新遊戲特色外。遊戲也將強調多樣化的社群、模組和多人遊戲元素。 眾神與國王: 在資料片中,宗教系統得到了回歸,這個文明物的靈魂又一次被完美融合在遊戲中;資料片新增了間諜系統,使得玩家可以知道AI的實時意圖,以防備被其他文明偷襲,更可以竊取科技、操控城邦選舉,用多種方式達到玩家獲取消息、贏得優勢的目的;在軍事方面,新增加的陸海部門使戰爭更加激烈,征服城市也變成了一件大難事,玩家需要通過更周到的部署和更強大的操作來攻取每一座城市;同時擴充包增加了9種新文明,還有數不盡的建築奇觀,想必會帶來不少新體驗。 美麗新世界: 作為席德梅爾的文明V的第二個資料片,“美麗新世界”引入了九個新的文明,八個全新的奇跡,兩個新場景,四大新的遊戲系統和幾十個新部門,通過各種方式建築物和升級建立世界上最強大的帝國。造就了一批大工程,創造各種工藝品,選擇自己的文明的思想,並在新的世界大會提出全球性決議的玩家在世界各地的影響力將受到影響。玩家在千古的歷史中,他們能作出關鍵性的決定,在遊戲世界中所有的文明影響的關係。

文明5阿爾忒彌斯神廟收益一覽 文明5弓箭廟詳解

2016-10-17

文明5阿爾忒彌斯神廟收益一覽

阿爾忒彌斯神廟一覽

解鎖科技:弓箭

建造產能:185

基礎產出:+1 文化,+1大工程師點數

額外效果:所有城市+10%食物產出。在組建遠程部門時+15%產能積累。

月神廟,弓箭廟,糧食廟,吃貨廟。第一排科技(農業除外)唯一可以直接解鎖的奇觀。樓主最愛的奇觀沒有之一!和空花是唯二直接作用於糧食產出的世界奇觀。

基礎產出很明了,1文化和1大工點數。文化點數其實應該算做附贈,無論是傳統還是自主開門都超過這個效果;重點之一是大工點數。

遠古奇觀最常用到(考慮到6、7級難度)的有糧食廟、巨石、大金、大圖四個,除去大圖的大科點數之外,另外三個奇觀均提供大工點數,遠古奇觀基本在30~40+T建好(大金不一定),也就意味著第一個大工槽100點基本確定在120~140T左右能夠填滿,這個回合數基本是中古進啟蒙的階段,正好能秒掉狂潮一般撲來的一大堆奇觀中的一個,或者撿漏的佩城、馬丘比丘。就算沒有奇觀秒,大工坐地也是很不錯的,免開發提供4錘以上產出的地塊,更別說有幾率觸發城邦任務。如果沒有遠古奇觀提供的大工點數的話,那麽內政偉人的點數積累將從大學和工坊開始(樓主表示聽不懂大商是什麽),基本要晚50T以上。

重點之二是額外效果。遠程部門(並不只是弓系)提供額外產能其實並不明顯,前期小弓40錘,複合弓75錘,弓箭廟能提供的是6錘和11錘,基本是省下1T,但是考慮到錘出弓箭廟的10+T時間其實並沒有省下什麽,對於後期錘弩手、加特林有一定的幫助,但實際上還是靠工坊、工廠加成更為靠譜;大後期弓系基本退出主要戰力,在錘火炮的時候還是有點作用的。所以這裡所說的最主要的額外效果是糧食加成,下面重點說說關於糧食產出。

在BNW裡面糧食產出的機制是市民在地塊上面工作,地塊產出的糧食加上城市建築的產值得到總糧食,總糧減去人口數量消耗的糧食得到余糧,打開城市界面可以看到左上角有個糧食槽,每回合余糧會填充其中(即糧食積累速率),填滿後市民數量+1

遊戲中提升糧食產糧的額外方法有如下幾種:商運,建築,奇跡,宗教,政策。其中百分比提升糧食產量的作用於總糧的只有兩個:糧食廟和砍二UB,其余全部作用於余糧。那麽作用於總糧食和余糧的差別究竟有多大,樓主在這裡說明一下。

以糧食廟(總糧+10%)和傳統關門(單論關門的余糧+15%)/宗教信條+15%余糧來比較。

人口增長速率

如下,考慮人口從1增長到33的速率,分別設定平均8回合/10回合/12回合增長1人口來表示城市糧食積累較快、一般、較慢的整場發育情況,每個人口消耗2糧食,通過減去消耗和填滿糧食槽計算得到城市人增長在自然增長和上述兩種不同條件下的情況:

(1)平均8回合/人口增長:

(2)平均10回合/人口增長:

(3)平均12回合/人口增長:

可以看出在糧食產量本身較高的情況下,兩者效率近似(上述回合數和人口數計算值為取整結果),人口從10增長到20均是從80回合縮短到70回合,相較無加成而言,人口基數越大增幅越高。

在糧食產糧本身降低的情況下,總糧食加成的優勢逐漸明顯,圖2和圖3中人口從10增長到20分別用了100(標準)、81(余糧加成)、64(總糧加成);120、99、80回合。

弓廟收益總結

其實很好理解,對於一個後期增長1人口需要20+T的停滯城而言,余糧已經遠遠不足,所以在其上的增幅由於過小的基數相乘得到的結果並不高,提升很有限,誇張點可以想象成0乘增幅等於0;而總糧產糧在後期一定是不低的,此時雖然總糧與消耗量相當導致人口增速減緩,但總產量增幅乘值的基數較大,因而得出的結果減去消耗能有足夠量的盈余。另外,通過上面的比較可以發現,在人口增速慢的時候糧食廟可以更好地改善人口增長速率,也就是說在紅臉的時候(75糧食減產),糧食廟能夠有效的改善紅臉帶來饑餓狀況,更有甚者如砍二,結合糧食廟和其UB,甚至能夠頂著紅臉照樣生娃。

事實上,糧食廟帶來的單城糧食產出在總體上是可以和空花相比的,隻不過空花前期增長快,而糧食廟後期增速快,這個後面空花會具體來說。雖說前期人口增長更重要,但是不要忘記糧食廟是全國生效哦

人口是遊戲的基礎,很多大神都說過,文明的本質其實就是臉(快樂)轉化為糧食轉化為錘再轉化為科研、文化,再由科研和文化帶動糧錘生產,良性循環中得到額外的錘子產出(軍事、科研)、箱子(文化)、金錢。所以糧食在其中的作用不言而喻。

雖說糧食廟作用十分強大,但是在高難度(神級我說的就是你)下搶到也有一定的難度。在神級難度下,糧食廟基本在30T左右告吹,那個時候一般能錘一半就很不錯了,而且在還是犧牲了錘移民的時間的前提下;在7級難度下,先錘糧食廟再錘移民是有一定概率搶到的;6級以下就不說了,遠古奇觀肯定能搶到至少一個。由於是遠古奇觀,糧食廟會佔用移民的時間,所以會對鋪城造成一定影響,甚至容易被拍臉(SL黨忽略這句話吧);但是憑借其優秀的效果完全能抵消甚至優化晚鋪城造成的人口增長時間縮短的問題。總體來說,除了速出兵少種田的遠古打仗打法,對無論哪種勝利方式而言,能搶到一定不虧。

種田效果:五星

早期征服:兩星

神級建造難度:五星

聖人建造難度:四星

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