遊戲資訊
文明5 Sid Meier's Civilization V
  • 發售: 更新:2024-11-18
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Firaxis Games
  • 平台: 發售:2010-09-24
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文
《文明5(Sid Meiers Civilization V)》是由Firaxis Games製作,2K Games發行的一款策略戰棋遊戲,是人氣策略系列《文明》的第五部正統續作。遊戲應用全新遊戲引擎,導入六角格機制,採用了嶄新的戰鬥系統、深度的外互動動、以及各種遊戲功能,將令玩家獲得豐富的遊戲體驗。 遊戲新加入遠距轟炸能力,玩家可於戰線後方發射武器,發展戰場致勝的新策略。除了首次在《文明5》登場新遊戲特色外。遊戲也將強調多樣化的社群、模組和多人遊戲元素。 眾神與國王: 在資料片中,宗教系統得到了回歸,這個文明物的靈魂又一次被完美融合在遊戲中;資料片新增了間諜系統,使得玩家可以知道AI的實時意圖,以防備被其他文明偷襲,更可以竊取科技、操控城邦選舉,用多種方式達到玩家獲取消息、贏得優勢的目的;在軍事方面,新增加的陸海部門使戰爭更加激烈,征服城市也變成了一件大難事,玩家需要通過更周到的部署和更強大的操作來攻取每一座城市;同時擴充包增加了9種新文明,還有數不盡的建築奇觀,想必會帶來不少新體驗。 美麗新世界: 作為席德梅爾的文明V的第二個資料片,“美麗新世界”引入了九個新的文明,八個全新的奇跡,兩個新場景,四大新的遊戲系統和幾十個新部門,通過各種方式建築物和升級建立世界上最強大的帝國。造就了一批大工程,創造各種工藝品,選擇自己的文明的思想,並在新的世界大會提出全球性決議的玩家在世界各地的影響力將受到影響。玩家在千古的歷史中,他們能作出關鍵性的決定,在遊戲世界中所有的文明影響的關係。

文明5讚助政策詳解 文明5讚助政策收益一覽

2016-10-15

文明5讚助政策收益一覽

讚助開門

政策描述:啟用讚助政策能使對城邦影響力的下降速率減慢25%。允許建造紫禁城。

讚助政策是古典時代開啟的政策樹,其偏重於城邦收益方面。眾所周知,BNW中城邦為玩家帶來的收益相當可觀且具有一定可控性,再加上非征服的話反覆進攻城邦、勒索城邦會導致外交的崩盤,因此玩家們通常親切地將城邦稱為城邦爸爸。孝敬和爭取城邦爸爸也隨之成為了種田生涯的一門必修課,讚助政策正是在此方面作出強化。

樓主在這裡簡單科普一下,城邦分航海(糧)、商業(臉)、文化、軍事(部隊)、宗教(鴿子)五種,在成為朋友和盟友後能為你提供產出,其中成為朋友時城邦開始為你提供其特色產出,成為盟友後加強產出並再提供其地塊奢侈與資源並與你外交跟進。城邦本身還具有不同的態度分類,包括友善、無理、中立、仇外,其中仇外城邦每回合影響力下降1.5,其余為1;而在受到城邦的提防後,仇外仍為1.5,其余為2。具體的產出大家可以去置頂帖看,很多吧友也有相關分析。總的來說,商業城邦帶來笑臉為人口增長和鋪城擴展上限;航海城邦為首都、全國加速人口增長;文化、宗教直接提供回合槽值;軍事提供科技對應部隊。

高難度下對種田來說,前中期最重要的往往是商業城邦,相對重要的有中後期航海城邦,再次就是文化城邦,最後是宗教、軍事城邦。但是無論是哪種城邦,由於在同盟後都能為你提供其地塊及專有奢侈,等於為你提供直接的笑臉值,因此保證城邦的影響力非常重要!讚助開門的效益就體現出來了,等於為你延長了每個城邦四分之一的朋友/同盟時間,變相降低了城邦任務的壓力和花錢孝敬的支出,在中期以後玩家對城邦的進一步關注後其效益尤為明顯,有效降低了玩家同盟大片城邦的成本。

同時,紫禁城作為讚助綁定奇觀為其加分不少。無論是何種打法,笑臉都是非常重要的,俗話說的好,給笑臉的奇觀都是好奇觀,紫禁城所在的啟蒙初期正是玩家人口增長期以及前期笑臉供應頂峰期,紅臉正直追笑臉而來,同時讚助對於ai的吸引力低於同期的榮譽、虔信和美學(這裡特別譴責小夥),因而再為紫禁城本身加分。

事實上,同期政策基本沒有全期效益可以超過讚助開門的(快速打法美學開門除外),因此無論是什麽打法,只要你和城邦的關係沒有崩(其實就算崩了也要考慮紫禁城),基本都可以分配一點到讚助開門上。尤其是要槍紫禁城的玩家一定要記得及時點出哦~

單政策效益:四星

外交勝利:五星

其它勝利:四星

城邦關係崩盤:兩星

——讚助政策是富裕且強大的人——通常是貴族——用來支持社會裡那些天才工匠的政策。在許多古代社會,一個社會的財富通常集中在少數人(如王室成員和富商巨賈)手裡,那些畫家、雕刻家、音樂家以及其他天賦英才都是為這些精英工作,因為也只有這些人才能支付得起價格。雖然對於普通人來說難免不公平,但是這個系統也創造了諸如列奧納多達文西、本·約翰遜以及莫扎特這樣的天才。在今天這種制度又再度盛行起來,隻不過讚助者的角色由個人變成了巨型企業。

領事制度

 政策描述:對所有城邦的影響力的基準值提高20。

領事制度是讚助的右一政策,其作用於城邦影響力的基準值。

所謂基準值,即城邦態度的保持值,也就是說每回合城邦影響力的趨勢,在城邦的態度到達基準值後在受到外來影響條件以前即保持不變。城邦的初始基準值為0,在多次宣戰城邦後會受到城邦的厭惡導致所有城邦基準值下降為負值(即全部為生氣態度),而點出領事制度後基準值則會增加20,在非城邦外交崩盤的情況下基準值即20點。

在隻考慮城邦的正面態度的前提下,基準值基本隻作用於與你無感的城邦,對於已經處於朋友或者同盟的城邦是沒有什麽影響的,這決定了領事制度在最開始點出帶來的效益最高。但是考慮到前中期能保證穩穩同盟的城邦基本都是用錢砸來的(任務不穩定,打比方指不定遇到個勒索,無兵種田在更新任務之前基本不可能做得出來;間諜用於城邦基本已經練到高級相對要晚一些了),因此其實際優先級大多情況下並不如慈善,當然要是你能刷出一大堆好做的任務樓主也沒什麽好多說的了...

另外一點關於優先級的問題在於,領事的政策樹位置不如慈善,整個讚助政策樹除去開門和領事以外全部都以慈善作為前置政策。因此總得說來樓主更推薦各位先點出慈善,然後看政策點數和時期來補,對於外交勝利來說後期補一點的收益還是不錯的,能夠一定程度上降低最後的買城邦爆發性消費;至於城邦外交崩盤的你,樓主覺得既然你能到達這樣的狀況大概你也不會太在乎如何挽回這個局面了吧。

單政策效益:兩星

政策位置:一星

外交勝利:四星

其它勝利:兩星

城邦關係崩盤:三星

——隨著國家之間外交禮節的日益鄭重,政府開始在外國地域內建造領事館,用以保護本國國民的權利以及提升兩國的貿易友好關係。雖然大使是在領事館內代表本國領袖唯一人選,一個國家可以在另一個國家境內建立數個領事館的,通常是每個主要城市一個。

領事制度的最早概念來自於當年的希臘城邦,當時富有的希臘商人會出資在其它城邦聯盟的境內修建一種稱為“公館”的建築來幫助那個城邦裡的同鄉。雖然19世紀開始,領事館的也開始有文化和教育上的作用,其作為一個國家在另一個國家的象徵的最原始涵義依然沒有變化。

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