《星海爭霸2》設計師Dustin:我們不會為了改變而改變
Gamasutra.com對星際2的首席設計師Dustin Browder進行一次採訪,並做了全面的報導。
Dustin Browder在採訪中談到了他們改進beta的方法以及今後遊戲的發布方向。他依舊給我們分享了很多有趣的想法,我們選出了一些你們應該會感興趣的話題。
以下是採訪翻譯:
Q:beta測試已經好幾個月了,估計你們收集的平衡性及設計的相關數據量已經接近天文數字了吧?
A:確實非常多。我們能了解到很多東西了。不過海量的數據也有它的危險,就在於你如何去使用它。比如部門的數據,我給你講個例子,在神族對人族的戰鬥中,有12%的情況神族會建造航母。而在建造了航母的情況中,他們的勝率在70%。你可能會說,“那說明航母過於強大了!”而其實並不是這樣。事實是在遊戲接近尾聲的時候,如果神族還有額外的資源來建造幾艘航母的話,說明他們可能本來就已經要贏了。
Q:這麽說你們可以通過跟蹤遊戲來獲取數據,你們可以從論壇裡得到反饋,你們還可以從有豐富遊戲經驗玩家的高水準的極具變化的遊戲中了解他們的心理和策略。
A:是的。還要加上我們自己的遊戲體驗,而這可能是最重要的。我們關注任何一個能提供正確資訊的管道。
如果我們看到數據後發現,“這個並不和我們自身的體驗吻合,”我就會對那個數字表示懷疑。我們獲取資訊的管道很多,所以我們會用其它的管道來驗證究竟哪個才是真實情況。我們可能會在看到另一個管道的資訊後發現,“他們在網上說的確實跟我體會的一樣,而且也和數據吻合。這應該是真的了。我們看看怎麽解決這個問題吧。”
Q:那些高端玩家的遊戲體驗對你們的看法影響有多大?你們是不是跟著他們的節奏走呢?如果是這樣的話那可能會像誇父追日一樣沒完沒了了。
A:我們是會跟蹤最新的情況,但我們做出改動的目標並不是朝著那個方向。我們不會反覆折騰這個極富變化的遊戲的,我們要保證的是遊戲的整體體驗是好的。
Q:暴雪已經在“遊戲開發過程中”放鬆了很長時間了。現在你們終於箭在弦上了。你們覺不覺得你使用的是一個人員眾多的智能團,而不像之前的設計小組那樣(星際1的)?
A:絕對是這樣。我們現在的資訊比他們那時多多了,無論是從遊戲數據的跟蹤還是在與這個遊戲社區的溝通上。我們的社區也更加聰明了,他們現在學會玩這個遊戲比那時學星際1或母巢之戰快得多。我們比之前的設計小組掌握的資訊更多,我們自己也比以前掌握的資訊更多。
Q:說到電子競技這個概念的時候,有些人認為星際1基本上講是個富有動態變化的競技性遊戲;他們覺得星際2依然採用這個理念是合理的,就像足球這項運動多年來它的競技形式也未改變一樣。但有的人對此不以為然,他們覺得“和十年前玩過的東西一樣,隻不過是3D的罷了。”你怎們看第二種人的這個說法。
A:對我們來說,我們並不是在嘗試創新。我們不會為了改變而改變。我們只是想做出一個高品質的作品。我們當然覺得之前的作品裡有很多高品質的東西我們是沒有信心說一定能做得比它好很多倍的。我對做一個攻城坦克2.0沒有多大興趣。攻城坦克很不錯了,是個很棒的部門。
Q:我聽說你們想過做一個Relic遊戲風格的系統,就像《英雄連隊》或是《戰錘》那樣的?
A:我們是嘗試過。我們試過很多次了,但是這個東西會阻礙我們在戰場上的移動。它會拖慢遊戲的節奏。玩家可能會移動到掩體停下來。另一個玩家就成了,“我能上麽?豁出去了。上去打吧。”或者是,“算了,我也在這守一會。”這樣遊戲就停滯不前了。我們的遊戲需要的是舞蹈:前進,撤退,前進,換一個關隘——直到,“oh no,敵人轉空軍了,我這路口沒用了!”這是個關於選擇與放棄的東西。那個系統對我們的遊戲來說是一個災難。
Q:你們是什麽時候決定把單人遊戲與多人遊戲的設計分開進行的,後來改變大嗎?
A:幾個月前吧。我們對多人遊戲的一次改動曾毀掉了四個任務,於是我說,“咱們各乾各的吧!”(大笑)就是那種,“完了!天啊!我真不敢相信我們做的那些東西!”我們已經試圖堅持下去。可能我們在應該分開的時候還繼續堅持了一段時間。我們應該早點分開做的。
Q:你上次說的蟲族的奇怪現象我很感興趣,比如你說蟲族在韓國很強,但在北美就沒有那麽強。這種現象很普遍嗎?
A:你說的這個例子是最典型的一種。其它的這種類似情況我們幾乎在所有的國家都有發現。怎麽處理呢?目前我們還不打算處理這種問題。基於那種資訊做修改太奇怪了。我們需要做的是使用別的工具來發現那兒究竟有什麽不同,哪一個才是真相。或許都不是真實情況。我們什麽都不用改嗎?
此外,Dustin還談到了遊戲中的挑戰,成就系統以及它的目的,多人遊戲與單人遊戲的設計理念等,關於本片的全文採訪請點這裡。