遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 2010-07-27
  • 發行: Blizzard Entertainment
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

《星海爭霸2》劇情主寫手布萊恩·肯德拉根創作歷程

    暴雪星際2劇情的主寫手布萊恩·肯德拉根日前接受了媒體的採訪,為您揭開為人津津樂道的暴雪遊戲巨集大歷史背景的創作歷程。

《星海爭霸II》的開發已經進入尾聲,暴雪表示將在下個月發布這款備受矚目的被玩家們期待已久的即時策略神作《星海爭霸》的續篇。

儘管遊戲製作周期之長,主寫手布萊恩·肯德拉根(Brian Kindregan)在去年七月才開始著手為全新的故事撰寫新作。肯德拉根充滿天賦的創意和想象力馬上為fans們帶來了全新的故事,並在很短的時間用自己的筆將那些深受玩家們喜愛的角色們的故事寫在了書本上。這些角色們的人氣是其他電子遊戲所從未有過的。

有著職業遊戲小說作家的肯德拉根曾經為BioWare出品的遊戲翡翠帝國(Jade Empire)和品質效應2(Mass Effect2)的肯德拉根,也曾經擔任過電影劇本設計師,比如《鋼鐵巨人》(The Iron Giant),將他所有的寫作經歷全部融入到暴雪的遊戲之中。我們這次的採訪中就會提及他如何為即時策略遊戲撰寫文章,以及暴雪如果檢查和平衡修改寫作過程,而且為什麽難度比給一張新地圖起名字還要難。

暴雪劇情主策劃師 布萊恩·肯德拉根

    Q:作為一名“主寫手”,你是如何分配自己在寫作,回顧,編輯和管理的時間的?

    A:基本上取決於你在寫作內容的進度上。我可以說大部分時間我都在不停的寫,不停的寫,不停的寫……(大笑)。

    另外就是,我還有一個最大的工作內容就是開會,開會,開會,因為整個小組都是充滿了激情,創意和有才的同學們,他們全部都將心血傾灑在了故事,故事線和角色設計上。我要盡可能的追上他們的節奏。

    Q:鑒於你去年才來到小組裡,你來的時候故事的框架和主題已經完工多少了?還有多少可開發度?

    A:一切平衡的很好。而且對比初代的角色和故事情節等,新的故事線的進展有很多大膽和誇張的設想。但故事線大體已經固定了,誰是魔王很明顯。)。

我們從去年開始集中精力重新修改和改變了很多東西。

布萊恩·肯德拉根的著作之一科幻RPG大作《品質效應2》

    Q:你個人的開發經歷是如何?

    A:我在來到玻璃渣之前,我在BioWare工作,而在那之前我是一名劇本設計師,嗯,實際上來說是半個寫手,半個藝術家的感覺。

    Q:你是如何從電影小說劇本設計師轉型到遊戲業來的?

    A:我喜歡遊戲。我是說我自己就是個玩家,從80年代開始就喜歡玩那些文字冒險遊戲。

    Q:資訊技術?

    A:我喜歡資訊技術。哦,是的,我也喜歡在遊戲業工作。遊戲業是一塊快速成長的領域。每個遊戲都會把一些新奇而且有趣的東西放到桌面上來。這很有趣,從一個故事讀者和作者的角度去看那些劇情發展就是一件樂事了。

如果你感覺到三、四年前的遊戲很多非常注重故事性,那麽你發現現在很多遊戲的劇情都非常的快餐化地成長,而且變的很平淡。

布萊恩·肯德拉根著作之二 西方人眼裡的東方武俠世界《翡翠帝國》

    Q:BioWare公司非常注重遊戲的劇情。主要是因為角色扮演遊戲重要的任務系統和故事的鏈接。但《星海爭霸II》是一款策略遊戲。你們是如何用故事讓那些只想一見面就來一發的戰爭狂玩家們將那些遭遇戰描寫的如同欣賞一場電影或者讀小說一樣品位呢?

    A:這的確是我們每天都在考慮的東西。我的答案就是所有人都會對角色和裡面的人物感興趣,最少是有趣的人和引發某些事件的人。如果你稍微用一點認真去看和了解你就會明白了,並被深深地吸引。遊戲的故事性可以增加玩家對遊戲的體驗。

    與其把這兩個東西想成兩個分開的部分,不如讓它們合體。這樣你所體會到的內容就會和劇情跟遊戲分離的遊戲截然不同。

    Q:從玻璃渣的角度來說,《魔獸爭霸》在15年的發展史上成為了一個全新的擁有多種類型體驗內容的遊戲。這樣,《星海爭霸》,《母巢之戰》和現在的星際2。雖然有很多周邊遺補物,但大多數人並不知道它們的存在。在沉寂了10年之後對你們來說重新描寫這些角色是不是有什麽困難?

    A:是的,必須的。第一天坐下來寫刀鋒女王凱瑞根的對白時的確是很痛苦。但過程很有趣。

    兩個遊戲之間有一道很大的鴻溝要跨越,我們盡了全部的可能試著讓我們所想要玩家體驗的東西能夠展現在他們面前。如果你對初代遊戲的劇情非常著迷,你會在玩到遊戲的時候體會到那微妙感。

    而如果你把初代的劇情忘的差不多了或者根本沒玩過,你也可以坐下來和這些角色們成為好碰友。你會了解到他們是誰,他們在幹什麽,他們為什麽這麽乾,然後你就會慢慢了解到事件的來龍去脈。在你知道真相之前,你也是其中一份子。

布萊恩·肯德拉根設計的角色之一《品質效應2》裡的Jack

    Q:寫手每天的工作就是人肉打字機麽?

    A:不完全。有兩個官方寫手,但我更傾向於和那些有特別愛好或者天賦的遊戲設計師們打交道。

    Q:想當年我也是一名冒險遊戲愛好者,我很清晰的記得當年《魔獸爭霸》的冒險遊戲。然後,儘管那個遊戲從未正式發售,那個遊戲裡很多故事最後都在《魔獸爭霸III》和《魔獸世界》裡完結了。你對《星海爭霸:幽靈》也有類似的感覺麽?那些故事最後會出現並結束在《星海爭霸II》裡?

    A:他們都是這個世界觀的故事裡的一部分而已,所以我可以說很有可能。(大笑)

布萊恩·肯德拉根設計角色之二《品質效應2》裡的Samara

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