《星海爭霸2》暴雪對fansite的第一批Q&A
1.
問:目前的平衡如何?你們面臨了什麽樣的平衡問題?
答:目前設計中我們在處理的挑戰是關於黑暗水晶的(Dark Pylon)。它好像看上去在農民加速和作為施法部門能量儲備之間沒有足夠的能量緊缺感。鐵驢來說,人族玩家每次召喚鐵驢都有一個清晰的策略決定,而不是保留[能量]來衛星掃描(comsat scan)。同樣的,女皇們必須小心的用她們的能量,在擴張菌毯,生產更多幼蟲和作為基地守衛者來保護他的基地之間做出選擇。另一方面,需要150礦的黑暗水晶相對便宜一些,提供水晶能量,允許作為傳送介質,隱形部門,在戰略要點作為施法者的能量井,同時還在巨集觀上還對經濟做有益支持。
2.
問: 新的低本位(tier)大規模移動介質例如相位棱鏡和坑道蟲看上去更加促使玩家需要有在準確的時間“狙擊”的能力,但隨著例如自殺小飛機之類的部門移除,暴雪看上去再往相反方向走。我玩星際2到目前為止很清楚的跟我表現出我得被迫接受某種類型的偷襲和突襲造成的結果,儘管我在一英裡之外就看到他們要來了,還不能有效的阻止他們。例如,沒有有效的“狙擊”敵人的觀察者和流浪者[譯者注:目前已經改名為夜鷹]的反隱形探查,或者在他們的醫療運輸船完成運輸之前摧毀它,再或者在相位棱鏡展開和傳送來一打或者更多部門到我的基地之前結果它。暴雪怎麽這些問題的?還有怎樣針對去避免一個完全靠反應型的對戰呢?
答:跟星際1比星際2裡的3族是相對的更加機動性了。要應付上面提到的新型威脅,偵查和視野在遊戲裡成為了一個有更加決定性的部分,同樣還有建築的擺放來防禦類似的入侵。跟星際1比現在觀察者在科技樹更低的位置上。防空塔可以被更新到更大的範圍和打得更狠。感應塔可以提供進攻的預警。還有,蟲族基地防禦現在可以移動,給予更快的適應處理進攻威脅能力。
在更高級別,RTS總會有一些反應式的遊戲,雖然在有些情況你可以提前作出反映,這就迫使你的對手作出另一種反映。有了這些新審查和防禦的方法,它會幫玩家更加有效的處理對手的進攻決定。沒錯,有了這些新的運輸機制,你可能需要更頻繁的移動你的農民和避免攻擊,但在同時,有更好的防禦和新的例如女皇的刀鋒群峰能力,傳輸能力,等等....你也可以讓你的敵人因這些攻擊付出更大的代價。
3.
問:在星海爭霸1裡,一些部門在跨過某些更新門檻後開始對一些部門非常形成巨大的優勢。例如,+1攻擊的狂熱者兩下就可以殺死小狗而不是3下,或者+1護甲的機槍兵可以受地刺打3下而不是2下。這些元素在遊戲裡加入了另一層深度讓更新成為戰略中很重要的一部分。這些門檻在星際2裡還存在嗎?遊戲設計的時候是否把這個擱在心上呢?
答:雖然我們不試著去發展太多這樣的關係,當我們需要他們的時候我們是試著去做更多嚴格的平衡點。
例如:
1.狂熱者-小狗 的關係還在那。
2.蟑螂 vs小狗有這樣的關係-之前3下死,之後2下死(之後小狗又可以+1護甲作為對抗)
3.收割者[更新]比大部分其他在遊戲裡的部門都劃得來。他們一般造成4+4的上海,但每次更新得到+2的攻擊提升,因為他們攻擊兩次。(25%的更新提高,跟一般10%比比)
4.機槍兵1下就會被自爆蟲殺死,更新戰鬥護盾之後是2下。
5掠奪者[的攻擊]剛好低於不朽者的護甲(在早期遊戲對抗它們),但當雙方都得到更多的更新後,關係就更模糊了,偏向不朽者那邊(有著3級護盾的不朽者目前每下隻受到7點傷害)
6.巨像一下就能殺當機槍兵直到他們得到護甲或者戰鬥護盾,之後就需要兩下才能殺死。
4.
問:在星際1裡,更新給不同部門帶來不同成的提高,例如全面的更新的小狗獲得60%的攻擊提高,相比之下龍騎士有30%。相比較,魔獸3的更新被設計成以百分比來更新這樣基本對每個部門都一樣。更新比例在星際2裡會是這樣嗎?
答:是的,星級2會遵照和星際1類似的更新系統。很多新更新真的幾乎幫助從舊部門裡創造一個新型的部門
5.
問:在星際1和魔獸3裡你可以用運輸船躲避攻擊,或者傳輸魔法(例如閃爍),或者更好的機動性(如果地刺攻擊的話)。星際2裡拋射型[有延遲]的攻擊能被躲掉嗎(特別是地刺的攻擊)?
答:是的,一些拋射型攻擊/能力m例如地刺的刺,心靈風暴,核彈,和新介紹的獵尋飛彈可以被躲過。
6.
問:沉入地面的人族房子和一般的房子除了能讓部門從上面穿過還有什麽區別嗎?例如,敵方是否需要反隱形或者其他的來看到/攻擊下沉的房子,他們有同樣的hp,護甲,和額外的人口供給嗎?不把房子沉入地面有什麽益處嗎(除了能當牆以外)?
答:下沉和升起的房子唯一的區別就是能否從上面穿過。